Deusa dos mares

Anfitrite

Biografia

Anfitrite (em grego antigo: Ἀμφιτρίτη), na mitologia grega, era filha da ninfa Dóris e de Nereu, portanto uma nereida. É esposa de Posídon e deusa dos mares. A princípio, se recusou a unir-se ao deus, se escondendo nas profundezas dos oceanos, em um lugar conhecido apenas por sua mãe. Acabou cedendo às investidas de Posidão, se tornando rainha dos oceanos. É representada portando um tridente, símbolo de sua soberania sobre os mares. Como Hera, sofria com as extensas traições de seu marido, mas não possuía o ciúme corrosivo da primeira. De acordo com relatos das visões de sacerdotes, Anfitrite aparentava ter cabelos castanhos longos e lisos, pele morena clara e olhos escuros, tendo um belo corpo e aparentando 25 anos.


Chalé no acampamento (N° 36):

O chalé de Anfitrite tem suas paredes revestidas por tábuas de mogno maciças e resistentes com uma camada de azul pastel, já um pouco desgastado pela água, areia e condições climáticas. Há uma porta branca no centro da construção, juntamente com duas janelas geometricamente posicionadas com um metro de distância. Dois pequenos tritões estão cruzados no centro da porta de entrada, deixando assim, um pequeno e singelo lembrete de quem pertence o chalé.

Apesar de não ser tão grande, visto que existem poucos filhos de Anfitrite, não deixa de ser acolhedor. Suas paredes internas têm um tom esverdeado com uma textura semelhante ao mar, a casa emana um clima tropical e aconchegante, o chão, também de mogno -porém polido em sua cor original - abriga poucos móveis, tais como algumas beliches, cômodas e um pequeno sofá. Em alguns cantos vazios há uma rede feita a mão com rede de peixes e algumas almofadas.


PODERES E HABILIDADES

PASSIVOS

Nível 1

Perícia com tridentes

O filho de Anfitrite consegue manusear tridentes com mais facilidade do que outros tipos de armas, mesmo sem contato anterior. Não significa que seja infalível ou perfeito, mas representa uma facilidade de aprendizado e movimentos mais efetivos se comparados a alguém sem tal habilidade. A perícia é algo evolutivo.

Intangibilidade aquática

As proles de Anfitrite não são molhadas quando em contato com água natural, à não ser é claro, que queiram. O mesmo se aplica a equipamentos pessoais, mas não outras criaturas. Ele precisa estar ciente do contato e consciente sobre isso. Líquidos alterados por outros poderes ou fatores podem não ser repelidos, ou ocasionar perda de MP para manter o contato sem danos, a depender do avaliador/narrador, ainda que sem o custo de ações (como ocorre com os rios do Hades).

Nível 2

Dialeto marinho

Por ser filho da rainha dos mares, o semideus poderá se comunicar perfeitamente com os seres marinhos. O nível de compreensão dependerá da inteligência do animal, e nem sempre eles responderão, além de não serem obrigados a obedecer (ainda que tenham uma tendência a respeitá-lo).

Respiração subaquática

Por ser filho da deusa dos mares, seu personagem consegue permanecer dez vezes mais do que um humano comum em questão de tempo debaixo d'água, isso sem criar guelras, como os animais marinhos.

Nível 3

Resistência a ataques aquáticos

Ataques diretos com água, como hidrocinese e jatos d'água não fazem tanto efeito, uma vez que este é o elemento base dessas criaturas. Contudo, apenas se forem ataques diretos e primários - um jato d'água terá dano reduzido, mas caso tenha outros efeitos (como empurrar o oponente) ainda os afetarão, um gêiser de água quente terá um dano primário reduzido, mas seus efeitos secundários, como queimaduras, ainda são aplicados. A redução primária é de 25%. Gelo é um elemento secundário, e provoca dano normalmente.

Nível 4

Metamorfose aquática

Quando a prole de Anfitrite entrar em contato com a água, criará uma grande calda de peixe, o tempo de duração e o controle da mesma dependerá da nivelação da semideusa. No nível 4 a prole de Anfitrite, ainda iniciante nesta habilidade, não poderá decidir se a calda aparecerá ou não, isso ficará à critério de alguém da administração. Caso seja afetada pela transformação, sua calda permanecerá naquele estado por 3 turnos. Agora no nível 6 terá melhor habilidade com a calda permanecendo neste estado por 6 turnos. Mas ainda não poderá decidir quando a calda deve ou não aparecer. No nível 8, último estágio desta habilidade, a semideusa terá total controle sobre a calda, sem tempo limitado, a calda aparecerá quando o semideus desejar.

Nível 5

Cura aquática 

Ao ter contanto com água (natural, não criada por poderes - mas caso tenha apenas sido trazida à superfície por algum poder ainda os afeta) a prole de Anfitrite regenera 10% da HP e MP enquanto parcial ou totalmente submerso (ao menos 25% da massa corporal estando na água em contato direto - roupas molhadas não farão efeito, nem chuva).

Nível 6

Características aquáticas

As proles da rainha dos mares desenvolvem uma ótima perícia em natação, e sua movimentação em água, diferente do que ocorre com humanos e com a maioria dos semideus, não é reduzida na água - eles nadam com a mesma velocidade de corrida em terra.

Sentidos aquáticos

Enquanto mergulhos alteram a percepção da maioria das pessoas, a prole de Anfitrite não terá nenhum de seus sentidos modificados negativamente, nem será afetada por fatores naturais do ambiente (como o sal do mar). A partir do nível 26, seus sentidos recebem uma bonificação de alcance e acuidade de 50% quando submersos.

Nível 7

Localizar fonte de água

Por conseguirem passar um longo tempo de baixo d'água, as proles de Anfitrite acabam por desenvolver uma sensibilidade excepcional para encontrar fontes de água, conseguindo sentir quaisquer possíveis fontes de água, seja doce ou salobra, em uma área de 100m de raio ao seu redor, mesmo se for uma fonte subterrânea.

Nível 8

Correntezas

O semideus anda sobre as correntezas d'água normalmente, nada te puxa; É como se uma leve brisa batesse em seu corpo, ele sente, mas não se deixa levar. Essa habilidade também depende do nível de concentração e do desempenho do filho de Anfitrite.

Nível 9

Ligação hídrica

Proles de Anfitrite possuem uma relação íntima com espíritos da água. Isso facilita o trabalho em conjunto e, quando aliados, as ações de ambos terão uma bonificação na chance de 10% de sucesso, desde que em um raio de 25m de distância e cientes da presença um do outro, além de possuírem o mesmo objetivo e uma estratégia prévia. Não faz efeito com a personagem inconsciente.

Nível 10

Imunidade

Quando está em contato com a água (dentro), a prole se torna imune a invasões mentais, eletricidade e ataques físicos - o efeito é duradouro, cabe à administração a palavra final.

Nível 11

Canto de nereida

As proles da deusa dos mares herdam a habilidade de nereida, podendo hipnotizar seu alvo com qualquer música lenta, desde que o contato visual seja mantido, além disso, o alvo não pode ser uma máquina ou até mesmo um morto. Qualquer tipo de distração pode tira-lo de seu encanto.

Nível 12

Comunicação de conchas

O semideus pode ouvir o mar através das conchas, assim como o mar pode ouvi-lo. Usando uma simples concha ele poderá comunicar-se com os seus aliados e vice e versa, mas para os mesmos comunicarem com ele a concha terá que ser abençoada por sua mãe. Usando essa frase "Eu, Anfitrite, rainha dos mares, soberana das criaturas marinhas, dou-lhe a permissão de meu filho [seu nome] comunicar-se com as conchas".

Nível 13

Visão

Permite que o semideus tenha acesso a uma pequena brecha no tempo e/ou espaço diminuindo as chances de ter alguma falha em um seus planos. Com isso, se seus planos forem coerentes, o narrador pode aceitar, devido a ser efeito de um poder. (Graças a pequena visão). Depende do narrador, pois talvez, certas coisas não possam ser previstas.

Nível 14

Canção da amnésia

Com essa canção a prole pode fazer com que o seu inimigo esqueça o real motivo pelo qual luta, e dessa forma desista de lutar, por julgar não ter uma boa causa para isso. Inimigos de mesmo nível que o seu ou superior não são afetados, tendo apenas uma tontura levíssima pela canção. 1x por missão, gasto 60% do MP. Filhos de Ares, Atena, Hipnos e Éolo com nível superior não poderão ser afetados, uma vez que são imunes a ataques mentais.

Nível 15

Visão termográfica 

Neste nível, a prole da deusa dos mares poderá ver o calor de um corpo, encontrando até mesmo aqueles camuflados em seu ambiente - exceto outros espíritos quando estiverem usando o poder de "corpo líquido" ou "mesclar-se". O poder não tem efeito em outros filhos dos mares.

Nível 16

Invisibilidade aquática

Assim como a própria Anfitrite, os filhos dela conseguem decidir se querem ficar invisíveis quando dentro d'água.

Nível 17

Escudo aquático

Uma barreira de água é formada em torno do semideus, protegendo do fogo e outros tipos de ataques físicos, somente ataques mágicos conseguem passar pelo escudo.

Nível 18

Jato congelante

Ao se concentrar e abrir as mãos em direção ao alvo, a cria da senhora dos mares, consegue atirar um jato de água fria potente que congela o inimigo (dura 3 rodadas).

Nível 19

Controle de plantas marinhas

Com este poder é possível controlar plantas marinhas em grande quantidade e com grande resistência. As plantas ficarão sobre seu controle até o fim de sua narração, ou até que o semideus exija que as mesmas soltem o alvo.

Nível 20

Transformação marítima

A prole de Anfitrite consegue, ao se concentrar, transformar-se em uma criatura marinha, de até meio metro. Tal uso desta habilidade consome 30% de sua energia, com o passar do tempo a quantidade de HP gasta poderá diminuir, contando que haja treino.

Nível 21

Perícia com espadas

A prole de Anfitrite, após algum tempo, desenvolve também a capacidade de manusear espadas com mais facilidade do que outros tipos de armas, mesmo sem contato anterior. Não significa que seja infalível ou perfeito, mas representa uma facilidade de aprendizado e movimentos mais efetivos se comparados a alguém sem tal habilidade. A perícia é algo evolutivo. Aplica-se a espadas de uma mão, duas ou mistas, mas não a armas similares como adagas ou facas.

Nível 22

Hipista

A amizade da prole com equinos e capacidade de comunicação com eles passa a interferir em outras habilidades, bonificando cavalgadas e ações correlatas, como combates montado, ampliando a chance de sucesso de manobras enquanto montado em 10%, bem como o XP recebido nos estábulos (sempre arredondando para baixo).

Nível 23

Sobrevivência marítima

Filhos de Anfitrite adquirem conhecimento pleno de seu ambiente de atuação. Isso implica em reconhecer espécies de criaturas, plantas e algas aquáticas, bem como saber quais são comestíveis, venenosos, amistosos, hostis e etc., bem como a reconhecer possíveis materiais, como algas, madrepérola, oricalco e corais típicos da vida aquática, além de noções de pesca e criação de anzóis, iscas e varas. Não implica nenhum controle sobre tais elementos, contudo, nem invocação imediata - para improvisar um anzol, por exemplo, ainda precisará dos materiais e da descrição do processo, a habilidade representa apenas o conhecimento que permite a execução. Também se torna proficiente com nós, conhecendo e tendo facilidade com a feitura deles - ações que envolvam amarração (como prender um alvo ou se soltar de uma marra comum) são bonificadas em 50%.

Nível 24

Dobradora de água

Ao utilizar o tridente de reclamação nos poderes de hidrocinese, seu controle e a quantidade de água afetados são ampliados em 10%.

Nível 25

Decifrar as ondas

Dizem que o mar muda de formas imprevisíveis. Contudo, filhos de Anfitrite conseguem pressentir a mudança das marés, de forma a se adaptarem antes, evitando grande parte dos imprevistos e danos em uma navegação. Isso se aplica apenas a mudanças naturais que envolvam a força das ondas e correntes, e requer um turno de observação da superfície. Prevê alterações com 12h de antecedência (se houver mais de uma alteração no período, capta apenas a primeira).

Nível 26

Pressão aquática

Sem equipamento especializado, mergulhos seguros só são possíveis até 30m de profundidade (4atm) e mergulhadores de altas profundidas necessitam de proteção, adaptação e treino, e mesmo assim ficam em torno de 300m de profundidade. Filhos de Anfitrite, contudo, possuem uma resistência e capacidades naturais. A partir desse nível, eles conseguem mergulhar a até 200m sem sofrer efeitos de pressão. Ainda necessitam de cuidados com a respiração, caso o mergulho demande tempo (ao menos, até adquirir mais níveis). Além disso, a cada nível após a aquisição do poder, a capacidade de mergulho aumenta em mais 10m.

Nível 27

Serpente de água

O semideus poderá criar uma serpente marinha de água, claro que deverá estar em contato com a água, a mesma terá uma vida não muito duradoura (dois turnos).

Nível 28

Autoconfiança divina 

Este poder impede que a prole da deusa 'arregue', dando imunidade a poderes que tragam medo ou pavor, ficando sempre bastante centrada, para não perder o foco.

Nível 29

Características marítimas

Filhos de Anfitrite conseguem copiar algumas características de animais marinhos - mesmo sem estar na forma do mesmo ou em contato com a água - como a mordida de um tubarão, a audição de um golfinho e etc.

Nível 30

Teletransporte aquático

Consegue usar fontes, riachos, lagos, poças e rios para se teletransportarem de um lugar a outro. Não podem transportar outro corpo além do seu próprio. Tal uso dessa habilidade consome 50% de sua energia.

Nível 31

Absorção de H20

Assim que se concentra, consegue fazer com que água surja de coisas como plantas, seres vivos e etc. Afinal, todos os seres vivos são composto por moléculas de h2o. Tal habilidade não surge efeito em monstros do submundo, ou que não sejam composto por águas.

Nível 32

Conhecimento líquido

Filhos de Anfitrite conseguem identificar substâncias líquidas que contenham água em sua composição. Assim, conseguem identificar suas propriedades e compostos de seu nível ou menor terão todos os efeitos revelados - composição aproximada, tipo de efeito, duração, dano e possíveis efeitos colaterais e antitoxinas. Exige concentração para análise, com 3 turnos para uma análise mais completa (menos tempo acarretará menos informações). Caso possuam equipamentos facilitadores, o tempo pode ser reduzido a um turno, mas nunca será nulo, independente das habilidades do semideus. É um conhecimento passivo, mas depende de executar a ação de análise/observação.

Nível 33

Corpo purificado

Água é elemento da vida, purificação e equilíbrio, características que a prole de Anfitrite herda por ser intimamente ligado a isso. A partir desse nível, filhos de
Anfitrite adquirem uma saúde aprimorada, não sendo mais suscetíveis à aquisição de doenças naturais, por contágio comum. Doenças mágicas, incomuns e contágio por poderes/maldições ainda ocorrem normalmente. Água é elemento da vida; resistência à doenças.

Nível 34

Hidrotérmico

A prole de Anfitrite consegue suportar variações de temperatura quando parcial ou totalmente submersa, mas ainda está sujeita à condições correlatas (ele não se queimaria com água quente, mas pode sofrer penalidades pelo calor do ambiente - mesmo se submerso - e a água fria não a incomoda tanto, mas ainda seria congelado se a água fosse, ou sofreria hipotermia em exposição contínua e prolongada pela temperatura ambiental, mesmo que demorasse mais, uma vez que seu corpo não foi molhado). Somente considerado se submerso em água, outros líquidos o afetam normalmente.

Nível 35

Estômago de marinheiro

Acostumadas às mudanças e embalos das marés - ou simplesmente sentindo o mar em seu sangue - filhos de Anfitrite não são afetados por situações e poderes de enjoo com a mesma facilidade, recebendo uma resistência adicional e 20% contra tal coisa.

Nível 36

Lâminas aquáticas

Lâminas de água saem do corpo da semideusa fazendo cortes não muito fundos em seu alvo. Uma vez por missão/evento.

Nível 37

Curandeiro

O semideus poderá criar ervas medicinais a partir da mistura da água com o solo, sem necessitar de uma semente. Assim que misturar as ervas medicinais com a água, ele cria uma poção de cura. Tem 50% de chances de dar certo.

Nível 38

Bolhas de queimadura

Várias bolhas de queimadura começam a surgir na pele do alvo, como se o mesmo tivesse acabado de tomar um banho em água fervente, isso deixa o alvo em 75% de dano, e causa bastante cansaço no semideus que usou tal poder.

Nível 39

Beleza divina

Sua beleza agora se aproxima bastante de uma divindade grega, puxando ainda os traços e tipos de sua mãe, a pele bronzeada naturalmente e todo o corpo em uma excelente forma, o semideus fica irresistível para seu inimigo, podendo manipula-lo, contando que ele perdca totalmente o interesse em atacar.

Nível 40

Controle homeostático 

O controle e ligação sobre a água que as proles de Anfitrite possuem é tão grande que neste nível passa a afetar seus líquidos corporais. Dessa forma, elas deixam de ser tão afetadas por efeitos de hemorragia, que provocam 10% a menos de dano, independente do nível.

Nível 42

Hidratado 

Água é o líquido da vida e do equilíbrio, que controla os fluidos corporais, símbolo da regeneração. Sendo proles de Anfitrite, ligadas à esse elemento como os filhos de Poseidon, elas adquirem certas características relativas, passando a sofrer menos com poderes de dreno e/ou desidratação, que sempre terão o dano reduzido em 20%.

Nível 44

Condutor

A prole de Anfitrite consegue utilizar a hidrocinese para permitir que a água carregue também outros poderes, combinando elementos. Caso utilize poderes próprios, o custo de ambas as coisas é somado; fogo apenas aquecerá a água. Caso utilize poderes de outros semideuses (servindo de suporte) o custo da hidrocinese se mantém. Para poderes acima do nível do semideus, o custo do multiplicador aumenta em 1 a cada 10 níveis de diferença (lembrando que o custo normal é x4). Não funciona de forma defensiva (absorvendo poderes de ataque contra o semideus).

Nível 45

Solvente universal

É capaz de aplicar propriedades corrosivas aos poderes elementais de água (exceto de criação e controle, como criar água e hidrocinese), ampliando o dano dos ataques e danificando equipamentos comuns. O custo dos poderes tem o multiplicador aumentado em 1 (um poder x 4 passa a x5), e a aplicação ou não da propriedade deve ser especificada.

Nível 50

Densidade seletiva

A prole de Anfitrite possui uma mobilidade inigualável na água. A partir desse nível, o peso de equipamentos pessoais deixa de atrapalhar suas ações e movimentos subaquáticos, desde que não exceda carga média (até 50Kg).

Nível 55

Correnteza oculta

Assim como não se pode ver o movimento da água por baixo da superfície, os oponentes também possuem dificuldade para analisar a força das proles de Anfitrite. A partir desse nível, oponentes até 10 níveis acima sofrem uma margem maior de erro ao tentar verificar o nível do semideus (10 níveis de margem), sendo induzidos ao erro da mesma forma que o nadador inexperiente é pego pelas marés.

Nível 60

Incontrolável

Ninguém pode domar o mar. Da mesma forma, poderes que visem controlar a prole de Anfitrite sempre esbarram em suas resistências, e poderes de comando/controle que venham de oponentes de nível igual ou menor são reduzidos em 1 turno (ainda que nunca sejam completamente anulados).

Nível 65

Controle homeostático II

O controle e ligação sobre a água que as proles de Anfitrite possuem é tão grande que neste nível passa a afetar os líquidos corporais. Dessa forma, elas conseguem causar dano adicional ao lidar com poderes e efeitos de hemorragia, que provocam 10% a mais de dano, independente do nível.

Nível 70

Flutuador

Em líquidos comuns seu movimento não é afetado, não afundando se não for do desejo do semideus, a menos que condições externas interfiram (uso de poderes ou força física contra ele para que fique submerso). Líquidos não naturais (como as águas dos rios do Hades) não estão sujeitos a essas condições. Note que não significa andar sobre o líquido (a prole fica mergulhada, mas boiando) nem não ser afetado por demais efeitos (como dano, no caso de ácido).

Nível 75

Organismo límpido

A consciência corporal do semideus e controle tornam mais difícil a circulação de venenos e substâncias por sua corrente sanguínea, reduzindo os danos em 10%.

Nível 80

Desprendimento

Assim como não se pode agarrar a água facilmente, o mesmo ocorre com as proles de Anfitrite. Poderes de constrição (mas não paralisia) que venham de oponentes de nível igual ou menor são reduzidos em 1 turno (ainda que nunca sejam completamente anulados).

Nível 85

Senso de independência

Apesar de se dar bem com espíritos da água e ser efetiva com outros semideuses, muitas vezes a cria do mar insiste em agir sozinha, às vezes em detrimento até do bom senso. Por outro lado, isso é uma vantagem e, quando agindo completamente sozinha (ignorando aliados e até mesmo pets) a prole recebe uma bonificação de chance de sucesso de 10% em todas as ações.

Nível 90

Maré Imprevisível

Da mesma forma que as marés sobem sem aviso e as correntezas mudam sem qualquer sinal, a prole de Anfitrite consegue "burlar" sentidos de pressentimento ao perigo. Oponentes ficarão cientes de seu ataque apenas se possuírem 10 ou mais níveis acima. Note que outros tipos de detecção ainda podem captá-la.

Nível 100

Equilíbrio osmótico

O fluxo de energia da prole de Anfitrite é equilibrado de tal modo que, sempre que zerar uma característica, a outra a equilibra, mantendo as duas na média. Por exemplo: caso fique com 0 de HP e 150 de MP, automaticamente o MP é redistribuído, ficando então com 75HP e 75MP.

ATIVOS

Nível 1

Esferas de água

As proles de Anfitrite poderão fazer com que de suas mãos cinco esferas de água surjam, assim lançando-as contra o oponente. Possui um pouco de poder impactante e serve para causar uma pequena distração.

Nível 2

Mensagem oceânica 

Invoca uma nereida que irá ajuda-lo com informações, mas somente funciona em contato com o mar; Dependendo do nível de energia, poderá convocá-la em rios.

Água curadora 

As proles de Anfitrite serão capazes de curar 15 % do HP atual de outro ser. Uma água esverdeada se coloca em volta das mãos dos filhos da rainha dos mares, a mesma fica um pouco fria e causa uma grande dor quando vai curar, mas vale a pena o resultado final.

Ondas

Poderá criar uma onda, de um metro, que pode afastar o adversário, mas apenas em um rio ou mar. Assim como nas habilidades anteriores, isso funcionará melhor no mar. O nível dá onda dependerá também do seu nível de energia.

Força da maré

Ao se concentrar nas marés, na brisa do mar e no poder das ondas, a prole de Anfitrite é capaz de aumentar sua força e velocidade drasticamente durante um turno. Funciona apenas próximo ao mar (na praia, ou perto o suficiente para ouvir as ondas). Usa 40 MP. Ficara sem usar a habilidade por 1 turnos.

Nível 3

Hidrocinese I

As proles de Anfitrite agora além de controlar a água, podem manipulá-la. Não em grande quantidade.

Escudo aquático

Poderão fazer com que uma camada de água envolva seu corpo, dos pés até a cabeça. Assim repele qualquer ataque do elemento fogo.

Nível 4

Ataque líquido

Caso haja uma fonte de água perto do semideus, a água pode ser arremessada no adversário, mas gasta 15 Energia. O nível do ataque dependerá do seu nível de energia.

Nível 5

Espada dos mares

Espada feita de água, poderá ser invocada sempre que necessário. Quando for desarmado, e houver água por perto, ativando essa habilidade uma espada irá aparecer.

Bolha

A prole de Anfitrite ao mergulhar na água pode fazer uma bolha de ar afim de salvar a vida de algum colega. Esta habilidade dura 3 turnos e gasta 20% de sua energia. Ficará em estado de espera durante 1 turno.

Nível 6

Jato de água

Agora com a evolução do ataque liquido, as proles de Anfitrite poderão criar um jato de água quando em contato com a água, mesmo que seja uma simples poça de lama, o jato poderá ser criado. É um tanto que ofensivo e quanto mais água no ambiente tiver mais forte o jato fica. Gasta 15% de energia.

Criação de água

Com muita concentração e energia, poderá fazer com que água seja retirada da terra (lençóis freáticos), a cada quantidade maior, mais energia será gasta. {Gasta 20 de MP} Podendo aumentar de acordo com a quantidade de água (o narrador decide).

Nível 7

Condensar

Utilizando a umidade do ambiente, a prole de Anfitrite cria uma névoa que se espalha no local. A névoa pode durar até 3 rodadas em ambientes fechados, com duração variável em lugares abertos, e encobre uma área de raio de 3m², com 1m adicional a cada 5 níveis, tendo como centro seu criador. Tal névoa é uma neblina comum, não sendo considerada mágica, mas é densa a ponto de oferecer uma cobertura de 50% (dificultando nessa medida ataques à distância e poderes que dependam da visão do alvo). Pode ser utilizada 1 vez por combate.

Chicote de água

A prole de Anfitrite agora pode manipular a água do ambiente, controlando-a/condensando-a na forma de um chicote com 3m de comprimento. O chicote não pode ser manipulado por outros, mas é considerado uma arma física, provocando dano contusivo e elemental por água. Dura 3 turnos, custo baixo. Caso seja desarmado, mesmo antes do término da duração, o chicote se desfaz, necessitando de uma nova utilização do poder.

Nível 8

Purificar

Limpa uma quantia de até 5 litros de água, separando impurezas e poluição e tornando-a potável. Não afeta substâncias como venenos, poções e afins, a menos que não sejam homogêneas e, nesse caso, o nível da substância pode representar alguma resistência se for acima do nível do semideus. Aumenta mais 1 litro por nível após a aquisição do poder.

Ressecamento

A prole de Anfitrite é capaz de retirar toda a '' água '' que o inimigo possui, no próprio corpo, convertendo em água salgada. O inimigo, ao sentir tal efeito, é ressecado, e possui difícil movimentação. Só poderá ser usado 2 vezes por missão.

Nível 9

Criocinese I

Você já poderá mudar a água do estado líquido para o sólido, em pequena quantidade. Há gasto de energia para a criação do gelo. [A administração que decide o quanto de MP será gasto].

Controlar concentração

Ao tocar um frasco ou container com algum líquido, o semideus consegue modificar a quantia de água da substância contida, podendo diluir um veneno, por exemplo, ou minimizar a dose, mantendo a potência em uma quantia menor. Substâncias mundanas são afetadas normalmente, enquanto substâncias incomuns terão a resistência baseada no nível do item/criador e, caso supere a da prole de Anfitrite, não é afetado. Afeta 1l na aquisição do poder + 1l por nível, reduzindo ou ampliando a concentração em 50%. O container deve ser de material mundano e/ou ter espessura menor que 3cm.

Nível 10

Revestimento

A prole invoca suas origens ancestrais, tendo seu corpo recoberto por uma fina camada de escamas extremamente lisas que reduzem o efeito de poderes de constrição (mas não paralisia) e agarrão em 50%. Dura 3 turnos. Uso pessoal.

Forma original I

Sendo filhos de Anfitrite, poderão perder a sua "matéria", tornando-se o elemento do qual eles surgiram. A prole que usa este poder fica com uma pequena parte do corpo intangível, por esta ficar temporariamente convertida em água. Nesse nível, afeta um único membro, como um braço, uma parte da perna, etc. Serve para defesa, desde que esteja preparada para o ataque e consiga, de alguma maneira, intuir ou guiar o ataque para a área transmutada. Pode ser usada 2 vezes em uma missão ou treino, com duração de um único turno e exige uma potência mediana de esforço. Mas lembre-se, são apenas pequenas partes, não abuse da sorte.

Nível 11

Transformação aquática I

A prole de Anfitrite pode se transformar em uma criatura aquática pequena (até meio metro). A transformação dura o tempo que o semideus desejar, mas faz com que ele adquira as mesmas características e fraquezas físicas do ser - um peixe não poderia respirar fora da água, por exemplo, mas também adquire seus ataques, como mordidas, pinças ou o que seja. O personagem mantém seus status de hp e mp, mas não pode utilizar seus poderes, e só pode se comunicar com outras criaturas aquáticas ou com personagens que compreendam animais. Não se transforma em animais mitológicos ou sobrenaturais, contudo, sendo mais ideal para fugas e camuflagens.

Bolhas ferventes

Ataque à distância, permite que a prole de Anfitrite, através de suas mãos, lance bolhas de água fervente em um oponente que esteja a até 20m de distância. As bolhas provocam dano médio, além de atrapalhar a visão do alvo por uma rodada, diminuindo seu poder de ataque em 50% nesse período. 1 vez por combate.

Nível 12

Toque nematocístico

Semelhante às águas vivas encontradas em diversos ambientes, o toque da prole de Anfitrite pode ser utilizado para causar dor ao inimigo, que sente como se tivesse sofrido queimaduras. Precisa de contato direto entre a pele do semideus e a pele do oponente. O dano é instantâneo, mas a habilidade fica ativa por 3 rodadas. 1 vez por combate.

Profecia falsa

Como descendentes de Nereu, as proles de Anfitrite podem inventar um profecia na hora e fazer a mesma parecer verdadeira. Seus olhos se tornam leitosos, seus cabelos parecem voar e uma ventania aparece ao seu redor, como se estivessem sendo possuídos. Contudo, é uma farsa, provocando um efeito de medo no alvo, desde que seja uma criatura viva e senciente e que esteja presenciando a cena de uma distância em que possa distinguir o ocorrido - afetando a todos inimigos ao redor que cumpram estes requisitos. A falsa profecia também deve ser coerente - não adianta apenas falar aleatoriamente ou em uma língua que o alvo não compreenda. O efeito de medo faz o oponente hesitar brevemente no próximo ataque, reduzindo-o em 20%. Este poder só pode ser utilizado quando o personagem estiver dentro de uma fonte de água, contenha ela o elemento ou não (um leito seco ainda seria considerado). 1 vez por combate.

Nível 13

Armadura aquática

A prole de Anfitrite pode agora conjurar uma armadura feita totalmente de água. Ela só durará 2 rodadas e retirará danos como se fosse uma armadura normal, mas não possui qualquer outra característica especial, tomando como base as descrições do arsenal para determinar tamanho e uso. O custo da energia é pequeno e poderá usar mais de uma vez na missão, com pausa de ao menos uma rodada entre as criações. Contudo, a armadura só funciona enquanto nas mãos do criador, desfazendo-se caso caia no chão ou seja repassada a outra pessoa.

Sensação

A água é relacionada à emotividade e ao sentimento. Nesse nível, as proles de Anfitrite podem interferir na emoção de todos que estivem em contato com a água, podendo deixá-los tristes, depressivos, calmos, animados, etc. O efeito se quebra se romperem o contato com a água ou se a atitude do player e seus aliados não forem condizentes com a emoção gerada. Dependendo da emoção predominante, o narrador pode bonificar ou penalizar os alvos, mas em apenas 10%. Apenas uma emoção pode ser gerada por vez, e não distingue aliados de inimigos, apenas não afetando outras criaturas marinhas, caso sejam um efeito nocivo, no caso de possuírem nível igual ou maior. Resistências sentimentais se aplicam, a depender do tipo de emoção. O custo de MP é constante, e o player também deve permanecer na água, mas pode realizar outras ações nos turnos seguintes à ativação do poder.

Nível 15

Restaurar fluxo corporal

A prole de Anfitrite consegue auxiliar um aliado, restaurando 10% de sua HP e MP. É necessário tocar o alvo. Contudo, não restaura um alvo morto - se o aliado chegar a 0 HP antes do uso do poder, ele não irá funcionar. 1 vez por missão.

Nível 16

Amolecer solo

Faz com que água brote do solo abaixo de um único alvo, que deve estar a no máximo 25m de distância, tornando-o o chão lamacento e dificultando a movimentação do inimigo. Não pode ser usado em lugares onde não há escoamento, como ruas asfaltadas. Dura 3 rodadas e diminui a velocidade em 50%. 1 vez por combate.

Nível 17

Invocar seres aquáticos

O semideus pode convocar tubarões e peixes para atacar seus inimigos, ou somente distraí-los. Por enquanto poderá convocar somente um tubarão ou três peixes. O tubarão terá tamanho mediano, cerca de 1,5m de comprimento e 100 de HP. No caso dos peixes, se for esta a opção, cada um terá 50cm e 40 de HP. Os mesmos só duram 2 rodadas e podem obedecer suas ordens, mas apenas comandos simples. Passado o tempo da invocação, irão se retirar do local. Desnecessário dizer, mas só podem ser invocados em ambientes aquáticos. Apenas uma invocação pode estar ativa por vez.

Nível 18

Fugu

Por ser cria de uma Nereida, a prole de Anfitrite pode produzir em seu organismo uma pequena quantidade de tetradoxina, substância que afeta o sistema neurológico e causa paralisias. Nesse nível, ainda é pouco, o suficiente para, com seu toque, paralisar um membro do inimigo por 3 rodadas, inutilizando-o por este período. Não afeta órgão internos nem provoca dano, mas pode reduzir a movimentação, se nas pernas, o ataque, se no braço da arma, ou defesa, caso no braço do escudo ou se afetar a esquiva. As penalidades são de 50%. 1 vez por combate.

Nível 19

Bolha protetora

Diferente do escudo, essa bolha não oferece qualquer resistência contra ataques - exceto ataques diretos com base em água, que se tornam imunes se abaixo do nível do criador, mas não gelo ou qualquer outro elemento/arma. Ainda assim, é útil para auxiliar aliados. A bolha envolve um alvo fornecendo ar para que possa permanecer dentro da água e, adicionalmente, fornece a capacidade de "flutuação", auxiliando-os a se movimentarem, mesmo que não saibam nadar e estejam submersos (não os mantendo fora da água) e evita que sofram com a pressão normal do ambiente (mas não com poderes relativos a isso que possa afetá-los). O personagem dentro da bolha pode falar normalmente. Cada bolha dura 5 turnos, mas pode ser mantida com o desejo do criador, que deve estar no campo de visão para sustentar o poder, mantendo-o por mais 5 turnos a cada ativação. Ela se desfaz se o jogador que a criou ficar inconsciente. Usar poderes de fogo enquanto dentro da bolha diminui em 1 turno sua duração a cada turno de uso do poder em questão, pelas chamas consumirem o oxigênio. Só pode ser usado em um alvo completamente submerso.

Nível 20

Jato de tinta

Sistema de fuga utilizado por alguns animais aquáticos, o personagem adquire um poder semelhante, podendo criar uma névoa [em ambientes terrestres] ou um jato de tinta negra [em ambientes aquáticos] que se espalha numa área de 5m² de raio. A tinta impede o uso de visão no escuro e camufla o cheiro, mas todos - inclusive o usuário - são afetados, sendo por isso mais utilizados para confundir o inimigo em fuga. 1 vez por combate.

Nível 22

Refração

Assim como a água distorce a luz, alterando as percepções visuais, a prole de Anfitrite gera esse efeito sobre si mesmo. Dura 3 turnos, fazendo com que inimigos de nível igual ou menor tenham 50% de chance de erro em seus golpes nesse período, exceto se resistentes a poderes luminosos. 1 vez a cada 5 turnos.

Nível 23

Arpoador

A prole encanta seu tridente de reclamação ou outra arma de haste tocada de forma a ganhar um incremento de arremesso de 5m, tornando-se também retornável por 3 turnos.

Nível 24

Gêiser 

A prole de Anfitrite invoca um gêiser de água de alta pressão. Pela força, a água provoca dano aos inimigos e ainda os afasta de 3 a 5m, afetando inimigos até o tamanho grande (entre 3 e 5m de altura). Um gêiser a cada 10 níveis acima da aquisição do poder, até o máximo de 3. O semideus deve apontar o local do surgimento (que deve estar em seu campo visual) dentro de uma distância de até 25m. Custo mediano. 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 25

Forma original II

Sendo cria de uma nereida, as proles podem perder a sua "matéria", tornando-se o elemento do qual elas surgiram. A semideusa que usa este poder fica com uma pequena parte do corpo intangível, por esta ficar temporariamente convertida em água. Nesse nível, afeta 50% do corpo do personagem, desde que seja uma área contínua - Tronco e braços, por exemplo, mas não metade do tronco, um braço e uma perna, por exemplo. Serve para defesa, desde que a criatura esteja preparada para o ataque e consiga, de alguma maneira, intuir ou guiar o ataque para a área transmutada. Pode ser usada 3 vezes em uma missão ou treino, com duração de um turno cada, e exige uma potência mediana de esforço.

Nível 27

Maresia

A prole consegue condensar o ar ao seu redor mas na forma de uma nuvem de maresia. Além de atrapalhar a visão como uma neblina comum, a maresia irrita os olhos dos alvos, além de causar efeito corrosivo em metais (exceto metais especiais). Enquanto durar, criaturas na área da maresia (incluindo o próprio semideus) não conseguem utilizar poderes que dependam de contato visual, enquanto que ações que dependam de mira (como um ataque à distância) são reduzidas em 25%. A maresia ocupa uma área de 5m de raio ao redor do semideus no momento da reação, e dura 3 turnos em locais abertos (mas pode ser dispersada antes por ventos mais fortes).

Nível 28

Encharcar 

A prole de Anfitrite impregna o alvo com uma aura aquática, inibindo o uso de poderes/itens de fogo por 3 rodadas. O alvo afetado precisa ser tocado, e só afeta poderes ativos ou poderes de itens segurados pelo alvo (inibiria uma bola de fogo ou a ativação da aura de fogo de uma espada que o oponente segure, mas caso ele jogasse uma granada ou frasco de fogo grego, ainda funcionaria normalmente). Precisa tocar o alvo a ser afetado, mas não afeta passivos. 1 vez por combate. Para fins de resistência é considerado um poder de dreno.

Nível 29

Shark bite

Esse poder faz com que seus usuários adquiram características animalescas do maior predador marinho - seus dentes tornam-se afiados e maiores por 3 turnos, podendo cortar com a força de adagas. 1 vez a cada 5 turnos.

Nível 30

Visão momentânea

Tendo acesso à uma superfície de água limpa (uma bacia com água, uma poça ou lago, por exemplo) o semideus consegue focalizar um ambiente, desde que se concentre e gaste energia, possibilitando enxergar o que ocorre no local. Isso não permite ao semideus interagir com o local nem com as pessoas nele (ele mesmo não aparece no local observado, mas pode ter a presença sentida por personagens resistentes à detecção que sejam de nível maior). Locais protegidos podem ser bloqueados (Olimpo ou acampamento, por exemplo) bem como a presença de pessoas/criaturas com poderes que impeçam a localização/observação (mas note que apesar disso o poder focaliza um local, não uma pessoa). Há também exceção para banheiros, ou seja, você nunca verá nada dentro de um banheiro. O gasto do poder é contínuo, e requer que a prole mantenha o foco na visão. A área abrangida pela imagem é de até 10m, e o semideus deve conhecer o local a ser observado.

Nível 31

Hálito de vapor

A prole de Anfitrite expele uma nuvem de vapor pela boca. O vapor é aquecido e provoca queimaduras na pele dos inimigos, desaparecendo em seguida. Não é denso o suficiente para poder ser usado em forma de nuvem ou barreira, e só afeta oponentes que estiverem corpo a corpo. É um efeito de água/calor, então resistências a fogo não se aplicam (mas a temperatura elevada sim). Pode ser usado 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 32

Duplicação aquática

Com a água natural ou invocada, o player consegue criar um clone físico. Os clones possuem 50 de HP e réplicas básicas de seus itens, feitos com o elemento, mas sua aparência deixa perceptível que é uma criatura invocada, como um vulto exato do criador mas em forma cristalina, não servindo, portanto, para ocultar o criador da técnica. Contudo, podem atacar fisicamente, provocando danos no alvo, mas não possuem nenhum de seus poderes. Também não são capazes de pensar ou executar estratégias complexas, a menos que o criador não realize outras ações, exceto comandá-los. Caso contrário, farão apenas ações simples de ataque e defesa. Podem ser feridos normalmente, mas possuem resistência de 50% contra ataques diretos por fogo. Duram 3 turnos ou até serem destruídos, o que ocorrer primeiro, e podem ser usados apenas 1 vez por combate. Cada clone necessita de 100L de água para serem criados, e pode-se invocar no máximo 2 com cada utilização do poder.

Nível 33

Shell

Usando sua ligação com as conchas e materiais aquáticos, proles de Anfitrite conseguem criar uma armadura de conchas e coral. Composta de peças separadas, o item criado recobre o peito, braços, antebraços, coxas e pernas. O item dura 3 turnos, agindo como uma armadura de bronze comum no que concerne à durabilidade e resistências. 1 vez por combate.

Nível 34

Escudo de vapor

Manipulando a umidade da água, a prole de Anfitrite cria uma parede de vapor à sua frente, levemente opaca. Ela não se move e dura apenas 2 turnos. Apesar de não bloquear nenhum ataque nem ocultar o personagem, ela oferece proteção contra efeitos de luz que visem cegar o alvo, reduzindo seus efeitos em 50%, apesar de não alterar a duração do poder do oponente. 1 vez por combate.

Nível 37

Controle homeostático

A prole de Anfitrite consegue afetar a pressão corporal de uma criatura, como se ela estivesse submersa. O efeito é imediato, retirando 15% HP e MP atual do alvo. Custo mediano, pode ser usado uma vez por combate.

Nível 39

Camuflagem

A prole de Anfitrite só pode usar este poder quando totalmente submersa, fazendo seu corpo adquirir a tonalidade transparente, permitindo que fiquem quase que completamente camuflados. Apenas uma leve silhueta transparente pode ser identificada, mas é muito difícil fazer isso sem nenhum poder. É um poder de uso contínuo mas, diferente da maioria dos poderes similares, o usuário pode continuar a realizar outras ações enquanto o mantém, mesmo atacar. Isso faz com que oponentes que não tenham métodos adicionais para encontrá-los sofram uma penalidade de 20% em todos os ataques enquanto o espírito da água permanecer desta forma.

Nível 40

Tesouro marinho

Quando em ambientes aquáticos (não necessariamente dentro da água), a prole consegue usar seu controle sobre as águas de forma concentrada, conseguindo mover, levantar, flutuar objetos que normalmente não o fariam. Não afeta criaturas em combate, e a movimentação é lenta, mas pode trazer objetos e itens que tenham afundado/estejam no solo no local inundado. Gasto pequeno e constante. Inicialmente, move o objeto 10m por turno, a velocidade aumenta + 10m a cada 5 níveis após a aquisição. Peso inicial de 50 kg + 10 Kg a cada 5 níveis após a aquisição do poder.

Nível 43

Globo regenerativo

A prole expande sua aura de forma a englobar uma área de 3m de raio ao seu redor. Aqueles na área afetada são submetidos a um efeito de regeneração, recuperando 5% da HP a cada turno (afetando todos na área, inclusive o semideus). Aumenta 1m de raio no nível 45 e mais 1 a cada 15 níveis posteriores. 1 uso por evento.

Nível 45

Enjoo naval 

A prole toca um alvo, provocando sobre ele efeitos similares aos piores enjoos: tontura, visão embaçada e dificuldade de locomoção. Todas as ações do alvo afetado são reduzidas em 25% pelos próximos 3 turnos. 1 vez por combate, conta como doença mágica para fins de resistência.

Nível 47

Dano barométrico: Tímpanos 

Da mesma forma que os efeitos de um mergulho sem segurança, a prole de Anfitrite induz efeitos negativos ao alvo tocado. Esse poder provoca perda de HP e o efeito de ensurdecimento por 3 rodadas (dificuldade de uso de poderes vocais e leve desorientação, afetando em 25% ações de movimento e esquiva) mas torna o alvo resistente a poderes sonoros enquanto afetado (50%). 

Nível 50

Máscara abissal 

O personagem assume uma aparência terrível, com deformações e garras, assustando o inimigo. Inimigos até 5 níveis mais baixos deixam o combate, amedrontados, e aqueles acima disso tem ataques e defesas reduzidos em 50% por 3 turnos, fruto do pavor pelo qual são tomados. É um efeito de medo, mas não uma ilusão, portanto resistências ao sentimento específico se aplicam mas à visão não. 1 vez por combate. Só afeta inimigos que fizerem contato visual.

Nível 55

Dissolver

A água é um solvente universal, e este poder simula isso. Ao tocar uma substância ou matéria, o personagem provoca danos no item, quebrando sua composição. Funciona como um toque ácido ou enferrujante, mas só afeta objetos de nível menor do que o semideus. Objetos mágicos ou sagrados sofrem bem menos dano, sendo considerados resistentes, enquanto objetos comuns podem ser totalmente perdidos, dependendo da duração/ quantia de toques do toque. Cada ativação é válida para um toque. Funciona melhor em objetos feitos de pedra ou materiais mais porosos/ leves, como tecidos.

Nível 60

Solidificação parcial

O personagem recobre parte de seu corpo, como punhos ou pés, com uma camada de madrepérola, aumentando o dano físico provocado por golpes desarmados, e tornando ataques do tipo mais efetivos (50% de bônus), ou recobrindo uma parte do corpo para reduzir o dano tomado, como o peitoral, por exemplo, na mesma proporção. Dura 2 turnos, e apenas uma parte pode ser afetada por vez - antebraços ou pernas ou peitoral. Ativações múltiplas se substituem, não se acumulam.

Nível 63

Abençoar água

Poder de uso contínuo, sua ativação é livre e pode ser combinada com outros efeitos ofensivos, já que faz com que a água utilizada por esta semideusa em um ataque aja sobre os alvos como se fosse bronze sagrado. Sua utilização, contudo, deve ser explicada de forma clara na ação - se não estiver explícito, o uso não é considerado.

Nível 67

Espelho d'água

Como a água reproduz a imagem daqueles que a fitam, o personagem pode copiar a aparência de uma pessoa. Não o torna capaz de usar seus poderes ou ter seus conhecimentos/memórias, apenas a aparência básica da pessoa copiada, que deve ser da estatura aproximada do player. Não copia itens de nenhum tipo. Para ativar o poder, o personagem cria uma leve camada de água, como um "espelho" retangular e a atravessa. A transformação dura até 5 turnos.

Nível 70

Invocar seres aquáticos III

Pode convocar tubarões, peixes ou crustáceos para atacar seus inimigos, ou somente distraí-los. Neste nível pode invocar dois tubarões ou cinco peixes ou quatro crustáceos (lagostas ou caranguejos) ou três moluscos (Polvo ou lula). Os tubarões terão tamanho mediano, cerca de 2m de comprimento e 150 de HP. No caso dos peixes, se for esta a opção, cada um terá 100cm e 50 de HP; os crustáceos possuirão até 1m e 75 de HP cada e os moluscos terão 1m e 75 HP. Qualquer que seja a opção de criaturas elas só duram 2 rodadas e podem obedecer suas ordens, mas apenas comandos simples. Passado o tempo da invocação, irão se retirar do local. Desnecessário dizer, mas só podem ser invocados em ambientes que os comportem - no caso do tubarão, peixes ou moluscos, apenas aquáticos, mas os crustáceos podem ser invocados em terra firme. Apenas uma invocação pode estar ativa por vez.

Nível 75

Forma original completa

Sendo filhos de uma nereida, eles podem perder a sua "matéria", tornando-se o elemento do qual eles surgiram. A criatura que usa este poder fica com uma pequena parte do corpo intangível, por esta ficar temporariamente convertida em água. Neste nível o usuário do poder fica na forma humana, porém com o corpo completamente formado de água, intangível. Serve para que ataques sejam repelidos, pois espadas e armas atravessam você como se fosse uma alma feita de água. Lembrando que não é recomendável usar parte da água que forma seu corpo para um ataque, pois além do custo em MP. haverá uma perda equivalente de HP caso faça isso. Quando está nesta forma, o personagem adquire características adicionais, podendo contorcer sua forma, dividir-se e depois juntar-se. Este poder serve também para disfarce, pois quando está desta forma, você pode ficar como uma poça d'água sobre o chão. Sendo este um poder que exige esforço, dura apenas dois turnos. Outros poderes que independem de ataque físico direto ainda podem afetar o personagem e, independente da forma tomada, o volume total não se altera. Pode ser usada até 4 vezes em uma missão ou treino, mas o custo é mediano e o poder estafante, o que não permite o uso em turnos consecutivos e faz com que o personagem perca 25% de sua velocidade de movimentação e não possa utilizar poderes ativos no próximo turno, quando voltar ao normal.

Nível 80

Refletir 

Propriedade da água, utilizada pelo personagem, que faz com que um efeito hostil, seja um poder ou magia, sem componentes físicos usado contra ele retorne ao atacante, desde que a fonte seja até 5 níveis acima do poder total da personagem. Este poder dura um turno e pode ser usado apenas 1 vez por combate.

Nível 85

Evaporar

Diferente do que ocorre com a "desidratação" este poder força a água dentro do organismo do alvo a se agitar, evaporando de seu corpo rapidamente, um processo doloroso e que causa danos internos, pelo choque recebido pelo organismo. Além da perda de HP, há ainda a perda de MP, deixando o inimigo mais cansado, fazendo com que no próximo turno, caso use um poder ativo, gaste 50% a mais de energia. Pode ser usado 1 vez por combate.

Nível 90

Controle de água corporal I

A prole controla sua própria forma corporal, moldando-a, podendo criar pequenas modificações, como garras ou mesmo afinando o corpo, adaptando-se a um espaço. Dura 3 turnos, e podem ser realizadas apenas modificações de pequenas a medianas, mas exige bom senso e a última palavras é do narrador. Não modifica a massa total final do corpo, nem oferece resistências, defesas ou ataques adicionais, ou qualquer bonificação nesse sentido.

Nível 95

Controle de água corporal II

O filho de Anfitrite diminui seu tamanho pela metade, forçando sua massa a se condensar, ou absorve a umidade do ar, duplicando seu tamanho corporal. Estatísticas físicas são afetadas por isso (ao diminuir, fica mais ágil, aumentando sua defesa em 50%, mas reduzindo sua movimentação e força física na mesma proporção; ao aumentar, o personagem perde 50% da defesa, ficando mais exposto pelo tamanho, mas ganha 50% de bonificação na força física e movimentação). Contudo, independente da escolha - que não pode ser alterada após ativação do poder - seu HP e MP não é alterado. Dura 3 turnos e pode ser utilizado apenas 1 vez por combate.

Nível 97

Solidificação completa

O personagem consegue recobrir todo seu corpo com uma camada de madrepérola, aumentando o dano físico provocado por golpes desarmados, servindo também de contra ataque contra agarrões, já que desenvolve uma pele mais lisa, lhe dando 50% de bonificação para escapar desse tipo de ataque, como agarrões e constrição, ou recobrindo-se para reduzir o dano físico direto tomado na mesma proporção. Dura 2 turnos. 1 vez por combate.

Nível 100

Metamorfose completa

Semelhante à transformação aquática, o usuário assume a forma e poderes de qualquer criatura aquática - agora também mitológicas. A personagem mantém seu HP e MP originais, mas, diferente do que ocorria antes, nesse nível ainda pode usar seus próprios poderes. Contudo, é mais desgastante, durando apenas 3 rodadas e podendo ser utilizado apenas uma vez por missão.

Número para contato: +55 84 88855628
Email para contato: wolfsparkin@gmail.com 
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