Deus da profecia

Apolo

Biografia

Apolo (em grego: Ἀπόλλων; transl.: Apóllōn, ou Ἀπέλλων, transl. Apellōn) foi uma das divindades principais da mitologia greco-romana, um dos deuses olímpicos. Filho de Zeus e Leto, e irmão gêmeo de Ártemis, possuía muitos atributos e funções, e possivelmente depois de Zeus foi o deus mais influente e venerado de todos os da Antiguidade clássica. As origens de seu mito são obscuras, mas no tempo de Homero já era de grande importância, sendo um dos mais citados na Ilíada. Era descrito como o deus da divina distância, que ameaçava ou protegia desde o alto dos céus, sendo identificado como o sol e a luz da verdade. Fazia os homens conscientes de seus pecados e era o agente de sua purificação ritual; presidia sobre as leis da Religião e sobre as constituições das cidades, era o símbolo da inspiração profética e artística, sendo o patrono do mais famoso oráculo da Antiguidade, o Oráculo de Delfos, e líder das musas.


Chalé no Acampamento (Nº 7):

O chalé 7 parece ser feito de um ouro sólido que reluz tanto à luz do sol que é quase impossível de se olhar diretamente. O número 7 de latão está pregado na porta. Por dentro as paredes são de um leve amarelo, com arcos e flechas pendurados em algumas paredes ou largados perto dos beliches, com uma pequena estante de livros de poesia e haicais. No teto e no chão, há um desenho do sol, com quatro dos raios bem maiores do que os outros, e aparenta ser feito de ouro. Há alguns beliches no quarto, todos juntos no lado direito, acompanhados de suas cômodas de ouro, onde os filhos de Apolo guardam suas coisas. 


PODERES E HABILIDADES

PASSIVOS


Nível 1

Perícia com arco - Apolo é o deus dos arqueiros, possuindo o arco e flecha como sua arma básica. Seus filhos conseguem manusear o arco com uma pericia intuitiva, de modo que consigam fazer ataques mais preciosos e mais agilmente com essa arma do que os demais semideuses de mesmo nível que não possuam tais habilidades. Note que apenas implica uma familiaridade e facilidade no uso, mas a perícia é algo evolutivo, e não quer dizer que os ataques sejam sempre certeiros.

Aprendiz I - Por ser filho do deus da medicina, seus filhos tem certo reconhecimento sobre poções e métodos de cura. Isso se refere ao conhecimento dos efeitos, mas não identifica instantaneamente o que é um veneno ou poção se não possuir meios de analisá-los e diferenciá-los, apenas o efeito de substâncias comuns e conhecidas. Nesse nível, apenas substâncias puras, que não sejam resultado da mistura de outros compostos.

Beleza - Não só Afrodite e Perséfone são dotadas de beleza, Apolo é considerado o deus masculino que representa este mesmo ideal. Seus filhos são bonitos por natureza, possuindo um corpo naturalmente bronzeado e chamando a atenção se comparado com outros semideuses - não se compara à Afrodite, e é mais proeminente nos garotos, mas são acima do padrão se comparados a outros mortais e à maioria dos semideuses. Isso faz com que poderes de charme e sedução desses semideuses sejam ampliados em 10%.

Nível 2

Reconhecimento artístico - Filhos de Apolo conseguem identificar materiais e técnicas utilizadas em uma obra de arte. Nesse nível, não significa que sejam capazes de utilizá-los com maestria, mas sabem que tipo de tinta foi utilizada em um quadro, qual técnica empregada em um entalhe ou que tipo de pedra foi moldada em uma escultura. Determina apenas o material geral, não sua idade ou origem. Além disso, conseguem identificar instrumentos utilizados para artesanato, sabendo sua utilização básica. Isso amplia sua perícia artesal em 10%.

Sentidos sensível - Apolo é deus da música, portanto seus filhos tem ouvidos afiados, com uma sensibilidade acima da média tornando sua capacidade de distinção tanto em volume quanto em distância o dobro do que uma pessoa comum. Apolo é o deus que traz a luz matinal para nossos dias, e aquele que consegue acertar um alvo mesmo estando em sua carruagem. Seus filhos possuem uma visão mais aguçada durante o dia, possuindo uma mira melhor e tendo uma capacidade maior de acertar seus alvos durante o dia ou em lugares iluminados - sua visão em condições normais tem o dobro do alcance da visão de outros semideuses, mas não possuem capacidade de enxergar no escuro.

Nível 3

Artista nato - Filhos de Apolo conseguem produzir obras de arte com mais facilidade, como se possuísem uma perícia básica em desenho e escultura. Agora, não apenas identificam os materiais, como sabem utilizá-los corretamente. Não quer dizer que sejam grandes gênios artísticos, mas que possuem facilidade no aprendizado. Quando lidam com arte, seja para identificar uma obra, uma falsificação da mesma ou até tentar imitar alguma, recebem um bônus de 10% na ação. Não afeta poderes.

Nível 4

Absorção da energia solar - Sendo Apolo o deus do sol, seus filhos conseguem absorver uma quantidade pequena da energia solar, o que faz com que o semideus se sinta mais disposto e forte. A cada turno concentrando energia ele recebe um aumento de 2% na sua força física e em golpes físicos direto (com armas corpo-a-corpo ou com os punhos). O bônus máximo, independente do nível, será de 10% [5 turnos], e a energia é despendida imediatamente na primeira ação após o período de concentração. O semideus deve estar diretamente sob o sol, não podendo realizar outras ações além de andar e falar - correr, usar poderes ou realizar ações que exigem esforço anulam esta passiva.

Perícia com instrumentos musicais - Por Apolo ser o deus da musica e tocar perfeitamente sua harpa, seus filhos possuem um dom natural para manusear instrumentos musicais, fazendo com que eles toquem musicas normais com perfeição e que tenham um acréscimo de 10% na chance de acerto ao fazerem ataques de origem sonora que exijam um instrumento como fonte.

Nível 5

Resistência sonora - Apolo é o deus da musica e arte, seus filhos mesmo possuindo um ouvido mais aguçado, possuem uma resistência maior sobre poderes que envolvam musica ou ondas sonoras, de modo a sofrer apenas a metade dos efeitos que poderes e armas com natureza sonora possam causar sobre ele - note que apenas poderes que provoquem dano pelo som, não poderes de sedução e similares, e desde que o oponente seja até 5 níveis mais fraco. Entre isso e até 5 níveis acima, a resistência cai a 25%, e passa a agir normalmente caso o oponente seja mais forte que esta margem.

Nível 6

Localização geral - O sol traça um caminho predeterminado e age como ponto de referência geográfico. O filho de Apolo, dessa forma, sabe instintivamente para onde fica o leste, possuindo algumas noções básicas de localização - não uma localização cartográfica nem muito aprimorada. Por outro lado, faz efeito mesmo em ambientes alterados - ainda que possa ser suprimida caso o semideus seja afetado por poderes nocivos ou de confusão.

Nível 7

Expansão vocal - Apolo é o deus da música, assim seus filhos nascem com os dons das artes. Sua voz recebe então este dom, sendo naturalmente melodiosa e controlada, o que permite a ele desenvolver o canto e poderes sonoros que dependam de técnica com mais facilidade, bem como poderes de sedução e charme que dependam da fala. Tais poderes ganham uma bonificação de 10% nas chances de acerto/ efeito. Não afeta poderes que provoquem dano ou que não dependam de técnica, e só afeta a voz do personagem (assim, poderes com base em canto seriam afetados, mas um grito ou poderes com base em um instrumento, não).

Nível 8

Aprendiz II - Por ser filho do deus da medicina, seus filhos tem certo reconhecimento sobre poções e métodos de cura. Isso se refere ao conhecimento dos efeitos, mas não identifica instantaneamente o que é um veneno ou poção se não possuir meios de analisá-los e diferenciá-los, apenas o efeito de substâncias comuns e conhecidas. Nesse nível, consegue identificar compostos feitos com até 3 substâncias comuns, além de agora saber os efeitos e conseguir identificar ervas medicinais e venenosas de origem mundana.

Nível 9

Foto-regeneração I - Enquanto diretamente sobre a luz solar potente (entre as 11 e as 16h de um dia ensolarado) o filho de Apolo se regenera, podendo curar ferimentos leves e superficiais, e se continuar lutando, a regeneração demorará muito mais.

Nível 10

Relógio solar - Desde que esteja de dia e possa ficar diretamente sob a luz natural, o filho de Apolo conseguirá ter uma noção aproximada de tempo, com cerca de 5min de margem de erro. Não funciona em ambientes alterados magicamente ou sob a influência de algum poder maior que impeça isso.

Corpo saudável - Apolo é o deus mais jovem entre os Olimpianos, cujo vigor físico é realmente notável. Seus filhos possuem um corpo atlético naturalmente, de modo que possuem maior facilidade em fazer movimentos ágeis e, que exijam de seu corpo um condicionamento físico melhor. O custo de energia para ações comuns, como corrida e atividades do dia a dia, é reduzido em 25%. Não afeta o custo da utilização de poderes. Apolo é o deus das pragas e das doenças, podendo levar a agonia seus inimigos ou pessoas que mereçam um castigo divino, assim como é o deus da cura e proteção. Seus filhos possuem uma resistência maior sobre encantamentos de doenças, de forma que doenças comuns não os aftem com a mesma intensidade que a outros, possuindo uma resistência de 50% nesses casos, tanto para chances de contato quanto para efeitos posteriores. No caso de doenças provocadas por poderes, se a doença induzida for comum (como uma maldição que ocasione febre) sofre os mesmos redutores, independente do nível do oponente. Doenças mágicas ou de origem sobrenatural são reduzidas em 50% se o oponente for até 5 níveis menor, ou 25% entre 5 níveis a menos e o mesmo nível do semideus, mas agem normalmente acima disso. 

Nível 11

Concentração do arqueiro - Arco e flecha exige grande treino e concentração. Por conta disso, filhos de Apolo conseguem ser mais focados em qualquer tarefa que resolvam fazer. Qualquer ataque ou poder que vise confundir ou distraí-los tem efeito reduzido em 15%, se provenientes oponentes até 5 níveis acima do semideus.

Nível 12

Bom pastor I - Apolo também é o deus dos pastores, sendo que o próprio deus costumava pastorear seu gado. Seus filhos adquirindo esta habilidade conseguem fazer com que alguns tipos de animais fiquem mais calmos e obedientes, ou evitando ser atacados, facilitando algumas atividades. Nesse nível, afeta bovinos, caprinos e equinos de origem mundana. Atividades como montaria e condução - quando dependente dessas criaturas - são facilitadas em até 20%, e tais animais não atacarão o semideus, a menos que estejam sobre o controle de alguém. Não afeta animais mitológicos, como os pégasus, cavalos de Diomedes ou pesadelos.

Nível 13

Tiro corpo-a-corpo - O filho de Apolo terá uma redução na dificuldade de usar seu arco para flechadas a curta distancia, conseguindo usar suas aptidões com este mesmo que esteja engajado em combate corporal, desde que possua um espaço mínimo que permita o manuseio da arma e a distensão do cordel, o que em condições normais não seria possível, dada a necessidade de espaço para posicionamento e mira. Não quer dizer que o acerto seja automático, contudo.

Nível 14

Temperatura corporal I - Os filhos de Apolo conseguem controlar a temperatura de seus corpos, de modo que sofram menos com as mudanças climáticas naturais. Isso faz com que demorem 5x mais do que um humano comum ou semideus sem esta habilidade para sofrer efeitos negativos do clima natural, como hipotermia ou insolação. Ainda precisam de roupas adequadas para suportar temperaturas extremas, contudo, e ainda são vulneráveis a poderes que mexam com a temperatura e calor de forma direta.

Nível 15

Comunicação com grifos - Grifos são os animais mágicos que possuem relação com Apolo, de modo que seus filhos conseguem comunicar-se mentalmente com essas criaturas. O poder não obriga a nenhum grifo obedecer ao semideus, nem tampouco os invoca apenas faz com que eles possam se comunicar. A efetividade depende da inteligência do animal - por mais que apresente um intelecto superior a um animal mundano, a mente dessas criaturas ainda é animalesca e instintiva, diferente do raciocício lógico humano, e suas percepções e prioridades influem na sua percepção de mundo, o que pode tornar a comunicação não muito efetiva ou detalhada.

Nível 16

Condutor solar - Apolo possui o carro do sol, que guia até os dias atuais. Não é de admirar então que seus filhos saibam noções de condução básica, sabendo conduzir bigas e veículos de passeio - mas não outros tipos de veículos. Além disso, representa um conhecimento básico - pode conseguir dirigir um carro, por exemplo, mas não significa que será capaz de manobras arriscadas ou que nunca irá falhar.

Nível 17

Luz da verdade - Por Apolo ser o deus da razão, agente da purificação dos pecados e conhecido como "luz da verdade", seus filhos não serão enganados por mentiras tão facilmente, de forma que ao se depararem com isso, consigam perceber que algo está errado - eles não sabem a verdade, nem detectam omissões, mas caso mintam diretamente, sentem que algo está errado. Contudo, só conseguem detectar isso vindo de semideuses mais fracos.

Nível 18

Temperatura corporal II - Agora, além dos efeitos anteriores, o filho de Apolo se torna um pouco mais resistentes a poderes que lidem com estas mudanças, ganhando 50% de resistência caso sejam de nível igual ou menor. Note que dano direto ou elemento em si não é afetado, agindo normalmente - apenas questão de temperatura.

Nível 19

Bons atributos - Sob a luz do Sol (diretamente), o filho de Apolo se tornará muito mais rápido que sua velocidade normal, quase o triplo de sua agilidade. Sua força também aumenta, dobrando. De manhã até o meio dia, e do meio dia até às 16h são os momentos em que seus poderes estão no auge.

Nível 20

Calcular rotas - Filhos de Apolo adquirem um sentido espacial desenvolvido, o que permite com que calculem com precisão a rota de suas flechas em um ambiente, como possíveis barreiras, desvios provocados pelos ventos e etc. Isso faz com que seus ataques sofram menos penalidades por condições como ventanias e similares (ainda que desvios possam ser causados) - este passivo só indica uma chance menor de erro por condições normais, bem como a capacidade de saber a distância aproximada (não exata) do alvo, julgando melhor seu alcance para fins estratégicos.

Nível 21

Detecção I - Apolo é o deus das adivinhações e, dessa forma, é difícil pegar seus filhos de surpresa. Assim, eles possuem um instinto de prontidão que faz com que possam perceber a presença de oponentes por perto. Contudo, neste nível permite detectar apenas inimigos mais fracos que o semideus. Não é uma detecção exata, apenas percebendo a presença desses oponentes em uma área de até 50m de raio, mas não determina o tipo de oponente, o local exato aonde se encontram nem se pretendem atacar ou não. Apesar de ser um poder passivo e não requerer gasto de energia, requer concentração para o uso, com o gasto de uma ação.

Nível 22

Aprendiz III - Por ser filho do deus da medicina, seus filhos tem certo reconhecimento sobre poções e métodos de cura. Isso se refere ao conhecimento dos efeitos, mas não identifica instantaneamente o que é um veneno ou poção se não possuir meios de analisá-los e diferenciá-los, apenas o efeito de substâncias comuns e conhecidas. Nesse nível, consegue identificar misturas feitas com até 3 substâncias compostas, além de ervas medicinais e venenosas de origem mágica, desde que a origem seja de nível mais baixo que o semideus. (Nesse caso, pode reconhecer uma planta criada a partir de um poder de criação de nível 8, por exemplo, independente do nível do criador, mas não uma planta criada por um poder de nível 25 - isso é válido apenas no caso desse poder específico e considerando espécies de plantas diferentes - um poder de criar vinhas, independente do nível, vai criar o mesmo tipo de planta, podendo ser identificado se seu nível original for menor que o semideus, mas um poder de criação mais específico não funciona dessa forma).

Nível 23

Cognição do Músico -Músicos são criaturas de grande elevação espiritual, com uma mente desenvolvida e única. A sua forma de pensar é especial, sempre solucionando os problemas de uma maneira que a maioria das pessoas simplesmente deixaria passar desapercebida. Pensa rápido, e tem uma capacidade de aprendizado elevada, bem como um raciocínio acelerado em comparação à maioria, podendo reagir mais rápido a um combate.

Nível 24

Bom pastor II - Agora, filhos de Apolo conseguem se comunicar com o mesmo tipo de animal que pode pastorear. Não invoca nem comanda tais criaturas entretanto, e o entendimento nem sempre será satisfatório, dependendo da inteligência, boa vontade e percepção do animal, limitados pela sua espécie.

Nível 25

Tiro preciso I - Filhos de Apolo não sofrem tantas chances de erro ao tentar acertar um inimigo que já esteja em combate contra outro oponente, reduzindo as chances de acertar um aliado próximo desse modo em 50%, a menos que sobre uma influência externa - efeitos de cegueira, distração, controle ou movimentos físicos que o afetem. Além disso, a passiva é válido para alvos a até 15m de distâncias apenas.

Nível 27

Detectar aura - Ainda no aspecto divinatório, filhos de Apolo conseguem perceber a aura de um semideus, conseguindo determinar seu progenitor ou filiação em grupo - desde que já saiba da existência desse grupo (caso contrário, detecta apenas uma aura diferente, sem relacioná-la a um patrono específico). Poderes de bloqueio de auras e similares podem impedir esta visualização.

Nível 30

Foto-regeneração II - Enquanto diretamente sobre a luz solar potente (entre as 11 e as 16h de um dia ensolarado) o filho de Apolo se regenera, podendo curar ferimentos leves e medianos, e se continuar lutando, a regeneração demorará muito mais.

Nível 33

Aprendiz IV - Nesse nível, seu conhecimento medicinal vai um pouco mais além e, ao se depararem com uma situação que exija cuidados médicos, os filhos de Apolo sabem os cuidados básicos a serem aplicados. Assim, conseguem improvisar curativos com materiais da natureza, como ervas, cipós, folhas, água e terra. Porém essa habilidade é apenas um paliativo: ele sabe o que fazer para não provocar mais dano ou oferecer um pouco de conforto a um ferido. Ainda assim, oferece alguns benefícios, reduzindo danos contínuos em 10% se tiverem o meio adequado para tal, considerando seus itens e o contexto da aplicação, lembrando que por ser um conhecimento, o uso desse passivo deve ser descrito em detalhes na execução do procedimento, e que isso não implica em ter os materiais necessários à mão, cabendo ao semideus arranjá-los de outra forma.

Nível 35

Tiro preciso II - As crias de Apolo conseguem ter uma precisão ainda maior, mesmo com o alvo em movimento. Pela sua precisão, seus inimigos possuem 10% a menos de capacidade de se esquivar de seus golpes de maneira normal, sem usar poderes que aumentem sua capacidade de esquiva contra suas flechas - não afeta outros tipos de arma, apenas arcos e bestas. Nesse nível o alcance da precisão (inclusive do primeiro nível) dobra, chegando a 30m.

Nível 37

Prontidão - Apolo, como deus solar, é aquele que delimita a passagem do dia, devendo estar sempre a postos com seu carro, mantendo-se em prontidão. Da mesma forma, seus filhos não podem se deixar afetar por algo que os desvie de suas funções. Dessa maneira, como uma característica herdada, tais semideuses tornam-se resistentes à sono e efeitos similares, não sendo afetados por poderes do tipo de uma fonte 10 níveis menor e recebendo resistência de 50% a até 10 níveis acima.

Nível 40

Foto-regeneração III - Enquanto diretamente sobre a luz solar potente (entre as 11 e as 16h de um dia ensolarado) o filho de Apolo se regenera, podendo curar ferimentos leves, medianos e profundos, e se continuar lutando, a regeneração demorará muito mais.

Nivel 45

Detecção II - Apolo é o deus das adivinhações e, dessa forma, é difícil pegar seus filhos de surpresa. Assim, eles possuem um instinto de prontidão que faz com que possam perceber a presença de oponentes por perto. Contudo, neste nível permite detectar inimigos até 5 níveis acima do semideus. Não é uma detecção exata, apenas percebendo a presença desses oponentes em uma área de até 50m de raio, mas não determina o tipo de oponente, o local exato aonde se encontram nem se pretendem atacar ou não. Apesar de ser um poder passivo e não requerer gasto de energia, requer concentração para o uso, com o gasto de uma ação.

Nível 50

Beleza exuberante - Esses semideuses são extremamente belos e simpáticos, com uma aparência multicolorida e atrativa, capaz de encantar os demais semideuses com facilidade. Facilita a persuasão, e atacar-lhe de rompante nunca será uma opção.

Nível 55

Previsões - Já que Apolo é o patrono do grande e famoso Oráculo de Delfos, seus filhos poderão prever inconscientemente os golpes dos adversários, como um sexto sentido.

Nível 60

Presença estelar - A presença dos filhos do Sol passa a ser algo completamente fora do comum, quase um presente das estrelas. Sua aura será quente, muito quente, e brilhante, radiante, emitindo luz e brilho de uma maneira curiosa, chamando atenção, como uma estrela. Se torna então uma fonte de inspiração a todos ao seu redor, que e sentem acolhidos por algo maior, superior, transmitindo também uma sensação de superioridade, de estar acima de todos, como o Sol está sobre os outros astros, facilitando interações sociais.

Nível 65

Sorte do bardo - Assim como Apolo, você será extremamente sortudo, como misteriosamente sentir vontade de se esticar quando uma flecha atravessaria seu braço. Acredite, essa passiva lhe botará em situações que deixariam qualquer um de queixo caído. Ela é, também, transmitida àqueles que estão ao seu redor, embora em menor intensidade.

Nível 70

Proteção - Apolo é um deus conhecido por proteger com fervor seus seguidores e fieis amigos. Seus filhos possuem um sentimento semelhante, de maneira que sentem vontade de proteger todos os aliados ao seu redor. Ao protegerem qualquer aliado, o semideus tem suas resistências ampliadas em 30% enquanto o aliado estiver próximo (em um raio de 20m) e em perigo.

Nível 75

Inspiração divinatória - Mais um poder oracular, esta habilidade influencia nas escolhas do filho de Apolo que, quando deparado com mais de uma opção de curso, consegue sentir aquela com os menores riscos. Note que ele não sabe os riscos exatos e que esta condição não é imutável - as escolhas tomadas e outros fatores podem complicar ou facilitar um curso de ação, independente do sentido inicial. Para uso em narradas deve-se entrar em contato com o narrador, que passará as informações pertinentes.

Nível 80

Visão de Delfos - O principal Oráculo de Apolo também protege a seus filhos. Dessa forma, esses semideuses recebem uma visão na forma de um flash, que não pode ser controlada, de ataques que estão por vir. Em tese, ao descrever a visão, o semideus terá uma bonificação de 20% na defesa contra o ataque visualizado, caso ele se cumpra. Em narradas e PVPs deve lembrar ao narrador sobre o poder, mas caberá a ele determinar quando e como ocorrerá a visão (podendo ser retroativo ao último ataque recebido e facilitando a defesa em caso de ações coerentes). Esse fenômeno ocorre apenas uma vez por missão e não possui uma grande precisão, de modo que o semideus não sabe se a aproximação acontecerá rapidamente ou ainda irá demorar a acontecer, e nem há certeza de seu efeito.

Nível 85

Fotoadaptação - Efeito ligado ao seu progenitor e também à sua habilidade e treino em arquearia. Filhos de Apolo passam a sofrer menos efeitos de luz excessiva - dessa forma, poderes de cegueira luminosa só os afetam caso a fonte seja de nível maior. Não permite ver no escuro, mas, na luminosidade exagerada, não seriam prejudicados.

Nível 90

Paz de espírito - Apolo é o Deus das Artes e, como filho dele, possui grande afinidade para com as artes. Tamanha ela é que, a partir de agora, adquire uma poderosa paz de espírito. Nesse nível, você adquire o controle total e pleno de seu tom, sua essência num geral. Suas características, mentais, físicas e espirituais são suas e somente suas. Assim, habilidades que visem afetar você de maneira direta - como transmutá-lo em alguma outra coisa, afetá-lo internamente, mudar sua natureza, etc - falharão, ou serão de difícil execução caso o seu oponente tenha maestria exagerada com tal habilidade.

Nível 100

Sinergia luminosa

Devido aos aspectos de Apolo, tanto poderes de luz quanto de fogo passam a receber uma redução no custo de 20% (arredondado para o custo mais alto).

ATIVOS

Nível 1

Flecha sinalizadora

Sua flecha age como um sinalizador quando atirada para os céus. Não causa dano em inimigos, mas se usadas contra seus olhos, caso acertem provocam uma penalidade de 50% no próximo turno, resultante de cegueira luminosa. 1 vez a cada 2 rodadas.

Nível 2

Ampliar alcance

Como o nome diz, ao ativar este poder o filho de Apolo dobra o alcance de seus projéteis, fazendo com que seus ataques consigam acertar alvos em uma distancia maior. Essa habilidade fica ativa por 3 rodadas, e pode ser usada uma vez a cada 4 rodadas. Em termos de combate, é considerada uma ação livre para ativá-la.

Nível 3

Flecha ilusória

Habilidade de lançar flechas duplas para confundir o inimigo, já que uma delas é ilusão. A flecha ilusória não provoca nenhum dano caso acerte alguém ou algo, servindo apenas para confundir o inimigo que não saberá qual delas é a flecha verdadeira. É considerado um poder de ilusão para fins de resistência. 1 flecha adicional a cada 20 níveis, no máximo 5 flechas ilusórias. 1 vez por combate.

Nível 4

Flecha de impacto - A flecha disparada assume uma ponta rombuda que em vez de perfurar causa dano de impacto, porém maximizado: o inimigo atingido é empurrado, de modo que semideuses até 5 níveis mais fracos são atirados ao solo a 5m de distância, enquanto que acima disso a até o mesmo nível de poder do filho de Apolo são movidos a uma distância de 5 metros [mas não caem], já adversários até 10 níveis mais poderosos são empurrados a uma distancia de 2 metros. Para filhos de deuses com características de força (Hefesto, Ares e Héracles) e centauros, a distância é diminuída pela metade.

Nível 5

Arma solar - Ao usar esse poder, o filho de Apolo consegue mimetizar uma boa quantidade de energia solar em suas mãos, de forma que consegue encantar sua flecha ou arma com a força dos raios solares. Quando essa flecha/ arma atingir o seu alvo, poderá causar um efeito de queimadura, fazendo com que o inimigo da prole do deus perca 5% de sua energia por três rodadas consecutivas. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por combate. Resistência a fogo pode ser aplicada para o dano adicional - mas o golpe ainda causará o dano normal da arma. Pode ser utilizada independente do horário, período ou clima.

Nível 6

Cura solar - Ao estar sobre a luz solar, o semideus consegue mimetizar os raios de sol, de modo que consegue concentrar uma quantidade de raios solares em suas mãos, podendo usa-los para curar um aliado. Necessita da luz do sol.

Nível 7

Canção da confusão - Sendo filhos do deus da música, as proles de Apolo conseguem tocar com seus instrumentos uma musica capaz de deixar seus inimigos confusos por uma rodada. Essa habilidade funciona apenas com inimigos mais fracos ou do mesmo nível que o semideus, podendo ser usada duas vezes por combate, desde que com um intervalo entre as utilizações. Os alvos afetados perdem 10% do seu ataque e defesa no próximo turno, mas para isso precisam estar em um raio de 20m e conseguirem ouvir a música. Essa habilidade requer que o semideus esteja em porte de um instrumento musical. É tanto um efeito sonoro como mental, para fins de resistência.

Nível 8

Canção da paralisia - Sendo filhos do deus da musica, as proles de Apolo conseguem tocar com seus instrumentos uma musica capaz de deixar seus inimigos estáticos por uma rodada. Essa habilidade funciona apenas com inimigos mais fracos ou do mesmo nível que o semideus, podendo ser usada uma vez por missão. A ação deve ser focada em um oponente, que necessita estar em um raio de 20m e ser capaz de ouvir a música. Pode-se afetar mais de um oponente por vez, desde que todos afetados cumpram as condições do poder. Essa habilidade requer que o semideus esteja em porte de um instrumento musical. A interrupção da música, o ataque a um alvo ou a passagem de 3 turnos (o que ocorrer primeiro) faz o efeito cessar. É um efeito sonoro e de constrição.

Nível 9

Invocar serpentes: Apolo, por sua ligação com a Píton, é representado por cobras e serpentes, permitindo assim essa habilidade. Você pode convocá-las, uma vez por missão. Elas servem para distrair o inimigo, pois vão diretamente ao alvo que você indicar. São invocadas 3 cobras que duram dois turnos ou até serem destruídas (o que ocorrer antes). Podem atacar mordendo mas seu dano não é tão relevante, sendo mais utilizadas para intimidar ou distrair. As cobras são animais comuns, apenas reagindo instintivamente e atacando de forma direta.

Nível 10

Chamado dos corvos - Além dos grifos e serpentes, um dos animais representantes de Apolo é o corvo. Com esta habilidade você pode invocar um corvo e utilizar de sua visão para observar o ambiente ao redor, facilitando sua localização. O corvo também pode ser utilizado em combate. Lembrando que o corvo não possui nenhum dom mágico e possui o tamanho de um corvo normal.

Nível 11

Versos de calmaria - Habilidade que permite acalmar alguém utilizando belas palavras. Funciona da seguinte forma: As palavras a serem ditas para convencer não são quaisquer palavras, devem ser palavras de calmaria e que sejam do agrado do alvo; lembrando que semideuses, humanos e monstros algumas vezes possuem gostos diferentes e razões diferentes pelas quais se acalmam. O efeito acaba caso o filho de Apolo ataque seu alvo - portanto, ação e fala devem ser condizentes, não apenas do filho de Apolo mas de todos seus aliados. Outro ponto é que a mudança não é automática - se estiver prestes a atacar, o alvo pode parar, mas permanecer hostil - ele não se tornaria o melhor amigo do semideus apenas por isso. Ao término do efeito o alvo pode ou não atacar o semideus, dependendo do contexto. É um efeito semelhante a charme/persuasão.

Nível 12

Expansão vocal [ondas] - Apolo é o deus da música, assim seus filhos nascem com os dons das artes. Nesse nível, o filho de Apolo consegue ativar este poder para dobrar seu alcance, seja de poderes vocais, seja daqueles utilizando sua lira ou outro instrumento. O efeito dura 3 turnos, mas a ativação deste poder não consome a capacidade de realizar outras ações.

Nível 13

Canção do sono - O filho de Apolo utiliza seu instrumento para emitir uma canção. Os oponentes em um raio de 25m (desde que possam ouvir a canção) são afetados pelo poder - exceto construtos, mortos vivos e elementais. Inimigos que sejam 5lvl mais fracos ou mais, caem imediatamente no sono, acima disso e até 10 lvl acima do semi-deus, ficam lentos, e seus ataques recebem penalidade de 25%. Acima de 5 lvl não são afetados. Dura 1 turno, mas se o alvo adormecido for ferido ele desperta. 1 ativação a cada 4 turnos.

Nível 14

Manipulação de energia I - Os filhos de Apolo, ao alcançarem este nível, podem utilizar a luz solar absorvida em seu corpo para moldarem pequenas armas, como dardos ou punhais (pequena proporção). Ainda assim, ainda é físico, uma vez que a energia moldada se solidifica nas mãos do semideus, como um cristal. Mortos-vivos, monstros do submundo e elementais de sombra recebem 25% de dano a mais (mas não semideuses, independente da origem). Cada ativação cria um item e apenas uma ativação pode ser usada por vez. O item criado dura 3 turnos. Até o nível 25, só pode ser utilizado durante o dia, a partir do 26, pode usar em outros momentos, mas com gasto maior de energia.

Nível 15

Flecha angelical - Flecha que obtém o poder da luz, que é a compressão de energia solar ao máximo neste projétil. Esta flecha não causa danos, mas possui um grande poder de dispersão. Ao sofrer o impacto com um alvo sólido, ela se dissolverá em penas de luz dourada, que por sua vez irão se desintegrar em partículas de brilho que ocuparão uma área de 10m de raio. Tais partículas dificultam a visão da área, o que pode tanto ser usado como um meio de distração, para criar uma chance de fuga, quanto como ataque - nesse caso, aqueles na área terão seu ataque reduzido em 25% em chance de acerto para ataques corporais, a menos que possuam outros meios de localizar o alvo. Ataques à distância que necessitem de mira possuem uma redução do acerto de 75%. Pode ser usada uma vez por batalha, acertando ou não seu alvo.

Nível 16

Aura luminosa I - Ao estar em ambientes escuros, o filho de Apolo pode ativar uma aura luminosa. Essa aura é fraca e ilumina apenas o suficiente para que o semideus consiga ver aonde está andando e o chão a sua frente - cerca de 3 de raio ao seu redor, que seria considerado como penumbra. Poder de gasto pequeno, porém constante.

Nível 17

Fotocinese I - O filho de Apolo tem uma anormal aptidão para dominar a luz, podendo controlá-la para gerar severas ilusões, gerar construtos, lançar rajadas fotônicas, entre diversos outros usos. Nesse nível, sua manipulação é mínima, necessitando de bastante treinamento. Pode gerar ilusões para oponentes de até 10 níveis mais alto, por 3 rodadas.

Nível 18

Múltiplas flechas - O filho de Apolo é capaz de fazer suas flechas multiplicarem. Nesse nível, multiplica por 2, a partir do nível 30, multiplica por 3. A partir do nível 40, multiplica por 4. E a partir do nível 50, o semideus invoca uma chuva de flechas sobre o oponente.

Nível 19

Coroa solar - Uma espécie de círculo luminoso cuja forma lembra a de uma coroa rodeará a testa do semideus, como um periapto. Enquanto ativo, tal poder serve de proteção a ataques de controle e leitura mental e hipnose ou efeitos similares (mas não dano), lembrando o fato de Apolo ser um dos deuses que representam a evolução da mentalidade humana. O filho de Apolo ficará protegido por 3 turnos de poderes até 10 níveis superiores a ele, e receberá resistência a poderes entre 11 a 20 níveis acima. 1 vez a cada 5 cenas.

Nível 20

Expansão vocal [agudos] - Tendo um controle muito grande sobre sua voz, os filhos de Apolo conseguem emitir um grito capaz de quebrar vidraças. Pela força desse grito, caso seja usado em seus inimigos, eles terão sua audição afetada, o que prejudica seu equilíbrio e seus reflexos, reduzindo seus ataques e defesas em 25%. Pode ser usado uma vez por combate, caso a prole do deus tente usar a habilidade por uma segunda vez na mesma batalha, sua voz ficará rouca e o mesmo não conseguirá usar mais nenhuma habilidade vocal até o término da missão.

Nível 21

Aura luminosa II - Ao estar em ambientes escuros, o filho de Apolo pode ativar uma aura luminosa. Essa aura é fraca mas ilumina um pouco mais que a anterior - cerca de 9 de raio ao seu redor, que seriam considerados como penumbra. Adicionalmente, neste mesmo raio, poderes diretos de sombra, como manipulação de sombras, escuridão, regeneração sombria e similares são reduzidos em 10%, mesmo se provenientes de aliados. Note que não afeta todos os poderes de semideuses de origem trevosa, apenas os que lidam diretamente com o elemento e que se encontrem na área afetada. O mesmo vale para oponentes. Poder de gasto pequeno, porém constante.

Nível 22

Fotocinese II - O filho de Apolo tem uma anormal aptidão para dominar a luz, podendo controlá-la para gerar severas ilusões, gerar construtos, lançar rajadas fotônicas, entre diversos outros usos. Nesse nível, sua manipulação é um pouco melhor, mas ainda necessitando de bastante treinamento. Pode gerar ilusões para oponentes de até 10 níveis mais alto, por 3 rodadas. Pode também solidificar a luz, como a manipulação de energia, e criar objetos de até 10kg.

Nível 23

Pestes solares - Algumas pragas são relacionadas à Apolo e ao sol e temperaturas elevadas. Por conta disso, este semideus conseguirá invocar uma nuvem de gafanhotos ou moscas. Os insetos podem causar danos, e atrapalham a visão e movimento, reduzindo movimentação, ataque e defesa em 50% enquanto ativas, de todos na área exceto filhos de Apolo. Os insetos podem ser destruídos normalmente pelo uso de armas ou poderes, ou dispersos, mas até que isso ocorra não se afastarão dentro do tempo limite do poder. Eles nãopodem ser controlados por outro semideus. Caso não sejam derrotados ou afastados de alguma forma, a nuvem se dissipa em 3 rodadas. Ocupa uma área de 10m². 1 vez a cada 5 rodadas.

Nível 24

Canção da rima - Ao emitir este poder, o filho de Apolo amaldiçoa um único inimigo a falar apenas em rima por três turnos, o que pode prejudicar o uso de poderes que dependam da voz. Caso o oponente não respeite a limitação, ele sofre um surto de riso, incapacitando-o por uma rodada, deixando-o incapaz de realizar qualquer ataque - mas ainda poderá se defender com ações simples, como uma esquiva ou corrida, ainda que perca 50% dos reflexos caso tente manejar algum item para tal, como um escudo - armaduras ainda agirão normalmente. O oponente ainda tem a opção de ficar em silêncio. Para o uso dessa habilidade, o semideus deverá estar de posse de um instrumento musical. Afeta apenas um oponente por utilização, no máximo duas utilizações por combate. Resistências sonoras não se aplicam, uma vez que não provoca nenhum tipo de dano, mas resistências mentais são consideradas, já que é um efeito de compulsão.

Nível 25

Flecha elementar - Esta flecha é feita de pura energia mas com a capacidade especial de afetar seres intangíveis ou com propriedades corporais alteradas no que diz respeito à solidez. Ela pode penetrar armaduras, mas não se possuírem algum encanto ou forem de materiais especiais. Não quer dizer que o ataque será certeiro. Elementais de fogo e luz, contudo, não são afetados por este poder.

Nível 26

Desarmar à distância - Este ataque não provoca danos no alvo. Contudo, caso seja bem sucedido, faz com que o oponente solte as armas, forçando-o a atacar sem elas, sacar outra ou perder uma ação para recuperá-las. A distância deste ataque, contudo, é diferenciada - ele só pode ser usado caso o filho de Apolo esteja a 10m ou mais de distância, dentro de uma distância limite de 35m. Cada ativação é válida por um ataque. O sucesso independe da força ou nível do oponente, mas sua anatomia deve ser distinguível, mirando-se no ponto específico e não afeta armas naturais, como garras e dentes. Este ataque ainda pode ser defendido normalmente, cabendo ao narrador avaliar sua efetividade.

Nível 27

Fotocinese III - O filho de Apolo tem uma anormal aptidão para dominar a luz, podendo controlá-la para gerar severas ilusões, gerar construtos, lançar rajadas fotônicas, entre diversos outros usos. Nesse nível, sua manipulação é um pouco melhor, mas ainda necessitando de bastante treinamento. Pode gerar ilusões para oponentes de até 10 níveis mais alto, por 4 rodadas. Pode também solidificar a luz, como a manipulação de energia, e criar objetos de até 20kg. Nesse nível o semideus já pode lançar raios de luz, que ainda não produzem dano, podem impactar, mas a maior utilidade é cegar os oponentes. Os alvos de nível inferior ficam permanentemente cegos, e de níveis mais alto, fica cegos por 5 turnos. Isso também gera uma dor alucinante.

Nível 28

Flecha imperceptível - Este poder transforma uma flecha física de modo a alterar suas características visuais, tornando-a invisível. Isso faz com que detectar e se esquivar do poder torne-se difícil para aqueles sem habilidades avançadas.

Nível 29

Controle dos Louros I - Agora os louros estarão totalmente a sua disposição. Como os filhos de Dionísio que controlam as videiras, você, filho de Apolo, poderá controlar os louros, fazendo brotar essa planta onde quer que esteja e podendo usá-la como quiser. Nesse nível, ainda há limitações, a planta não é tão forte, o uso contínuo pode exaurir (após 4 rodadas).

Nível 30

Manipulação de energia II - Concentrado a energia solar nas mãos, o filho de Apolo pode atacar o inimigo com uma massiva quantidade de energia nos punhos, não podendo lançá-la e sim usá-la como luva de ataque. Nesse nível, o semideus manipula a energia com maior habilidade, podendo a moldar para proteger seu corpo de ataques corpo a corpo. Essa energia, em qualquer estado, queima ao toque daqueles que não sejam os filhos de Apolo.

Nível 31

Flecha sônica - Uma das flechas do filho de Apolo é imbuída de energia sônica que explode e deixa os inimigos ensurdecidos durante dois turnos, reduzindo suas defesas e ataques em até 30% e impedindo que eles sejam afetados por ataques de natureza sonora. É uma habilidade que deve ser usada com inteligência pelo semideus, já que durante as duas rodadas não conseguirão fazer com que seu inimigos sofram qualquer efeito pelos seus poderes sonoros;

Nível 32

Arrows vulcan - Lançando flechas pro alto, elas obtêm a energia do sol funcionando apenas durante o dia. Estas flechas descem ao oponente a uma velocidade alta e o queimam gravemente caso o atinjam, pelo seu calor emanado, causando um dano de queimadura.

Nível 33

Flechas envenenadas - Sua conexão com a Medicina, mesmo não sendo um curandeiro, permite lançar este ataque de forma eficaz. Com ele sua flecha fica repleta de veneno e contamina seu oponente. O dano afeta de forma contínua por 5 rodadas, mas só pode ser usada 3 vezes por ocasião, ou o veneno contamina o atirador. O veneno é considerado ofídico para fins de resistência.

Nível 35

Invocação do Grifo - O grifo é a criatura mitológica que representa Apolo, sendo assim, o semideus possui leve intimidade com tais seres. A prole de Apolo poderá invocar um grifo, sendo que este pode ser utilizado apenas para transporte. Se for atacado e acertado, o grifo pousará e sumirá, deixando o filho de Apolo em segurança em algum lugar no chão. Essa habilidade de invocação funciona uma vez por evento. A partir do nível 45 poderá invocar um grifo para auxílio em batalha. Ele durará apenas 4 rodadas ou até ser morto. Essa segunda versão poderá ser usada 2 vezes por evento. As invocações não se acumulam.

Nível 37

Canção da desilusão - Evita que qualquer tipo de encanto de sedução caia sobre você e sobre aliados, desde que provenientes de inimigos de nível igual ou menor, desde que possam ouvir a canção e estejam dentro de um raio de 25m. Funciona apenas caso o semideus esteja em posse de um instrumento musical, ficando impossibilitado de usar armas durante a rodada que tocar a musica. Essa habilidade dura 4 turnos e pode ser usada 1 vez a cada 5 turnos.

Nível 39

Canção da dor - O semideus foca sua atenção em um único alvo que, caso consiga ouvi-lo, será tomado de dores. A dor não provoca dano, mas atrapalha a conjuração/concentração, de modo a impedir o prolongamento de poderes contínuos, de qualquer poder que dependa de concentração ou leitura. Dura dois turnos.

Nível 40

Controle dos Louros II - Agora os louros estarão totalmente a sua disposição. Como os filhos de Dionísio que controlam as videiras, você, filho de Apolo, poderá controlar os louros, fazendo brotar essa planta onde quer que esteja e podendo usá-la como quiser. Nesse nível, não há mais limitações, a planta já é bastante forte, embora o uso contínuo possa ainda lhe cansar (5 turnos).

Nível 43

Mimetismo solar I - Pode converter o seu corpo em pura energia luminosa, em fótons, se tornando, de certa forma, intangível. Isso, obviamente, só pode ser realizado sob a luz solar. Nesse nível, por deixar intangível apenas partes de seu corpo, regiões de 30cm de raio.

Nível 45

Disparo seccionado - Uma única flecha servirá como vinte, se dividindo no caminho e atingindo o seu oponente por diversos lados. A diferença do poder "flechas múltiplas" é que esse poder ataca por todos os lados dos oponentes.

Nível 47

Controlar projétil - Poder que exige concentração e impede que o semideus faça outras ações durante sua utilização. Com sua ativação, o filho de Apolo consegue controlar suas flechas ou raio solares de modo que desviem de obstáculos. O controle não é muito grande, podendo fazer curvas de no máximo 90º e não altera a velocidade do projétil.

Nível 50

Escudo solar - Ao ativar este poder o filho de Apolo é envolvido por uma camada de calor que age como um escudo. Afeta àqueles que tentarem tocá-lo diretamente, forçando-os a se afastarem e evitarem o contato. Derrete itens em contato - portanto, afeta ataques à distância, mas não magias ou poderes similares, apenas o contato físico direto. O alvo que tocar o filho de Apolo nessas condições sofrerá queimaduras gravíssimas e permanentes. Resistência a calor é aplicada para determinar a redução do dano. Dura 5 turnos.

Nível 53

Mimetismo solar II - Pode converter o seu corpo em pura energia luminosa, em fótons, se tornando, de certa forma, intangível. Isso, obviamente, só pode ser realizado sob a luz solar. Nesse nível, por deixar intangível apenas partes de seu corpo, regiões de 60cm de raio.

Nível 55

Flecha de energia celestial - Estas flechas de energia pura não podem ser bloqueadas por obstáculos mundanos, sendo considerada intangíveis quanto a qualquer barreira física, exceto materiais encantados (mas uma barreira criada por um poder não a afetaria se a manifestação for física, como uma barreira de plantas, a menos que possa bloquear coisas etéreas). Em contrapartida, afetam seres intangíveis da mesma forma que seres comuns. A diferença entre esta e as outras flechas de efeito similar é que a flecha celestial afeta além do físico. Age na alma do alvo, como se o fogo celestial estivesse correndo por suas veias. A dor é completamente insuportável e permanecer por 3 turnos (aumentando 1 turno a cada 20 níveis).

Nível 56

Termocinese - O usuário pode manipular a temperatura, uma forma de energia cinética entre as partículas no nível atômico ou molecular: quanto maior o movimento dessas partículas, maior a energia térmica e vice-versa. Pode superaquecer objetos, ou mesmo deixá-los extremamente frios, tudo ao seu bel-prazer.

Nível 57

Manipulação biológica - Uma habilidade de aplicações extremamente variadas. Pode regenerar a si mesmo e outros indivíduos com grande facilidade, pode aumentar alguma capacidade biológica dos outros, etc. Poderá também corromper e deturpar formas de vida, fazer com que funcionalidades em organismos fiquem defeituosas, necroses, etc.

Nível 60

Broadway Force - Dance, dance e dance. Se dançar o suficiente, você poderá fazer com que os demais participantes da luta se engajem no seu ritmo e na sua dança. Infelizmente, se (ou quando, pois apenas aqueles com grande resistência mental ou força de vontade conseguem resistir) o fizerem, estarão à sua mercê, e você controlará seus movimentos, seus passos de dança e todo o restante. Quanto mais pessoas afetadas, maior gasto de energia.

Nível 70

Tempestade Solar - Ao chegar nesse nível, seus poderes solares estão tão fortes que pode fazer raios de fogo solar caírem do céu na direção de seu oponente. Não é preciso, mas altamente destrutivo e a energia vital do inimigo será sugada para si.

Nível 75

Planar - O semideus modifica a densidade do ar ao seu redor, ao aumentar sua temperatura, fazendo com que seja possível utilizar isso para diminuir a velocidade de quedas, reduzindo o dano à metade (o que ainda pode ser fatal). Ainda assim, é um poder de custo constante. Ainda não é possível usá-la para alçar voo, fato que só será possível a partir do nível 100. Em voo, suas capacidades de ataque e defesa serão reduzidas em 50%, devido à concentração necessária para tal.

Nível 80

Allegro - Ao cantarolar ou tocar a melodia, o filho de Apolo instila energia em todos ao seu redor. Dessa forma, todos os aliados capazes de escutar a música em um raio de até 20m recuperam energia.

Nível 85

Heliocentrismo na veia - O sol é o senhor de seu próprio sistema, e você é filho de uma entidade solar, sendo assim, você terá o poder de invocar até 8 guerreiros específicos. Esses guerreiros serão imensamente poderosos, os quais lhe obedecerão fielmente [Duração dos soldados até o abatimento].

Nível 90

Manipulação de praga - Neste nível os mesmos podem incluir insetos mágicos que conseguem sugar a energia vital dos oponentes só por estarem no local. E não é só isto, tais insetos ao morder um oponente eles injetam um veneno mágico que paralisa todos os músculos do corpo do inimigo. O veneno dura 2 turnos.

Nível 100

Supernova - Seus olhos ardem em chamas, você obteve uma temperatura altíssima, mesmo que não se equipare ao Sol. Esta temperatura é tão alta, que apenas um aperto de mão pode dissipá-la. Seu corpo é a arma para o combate, devido a grande quantidade de calor emanada.

Número para contato: +55 84 88855628
Email para contato: wolfsparkin@gmail.com 
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