Águas e mediterrâneo
Atlas
Biografia
Atlas (em grego: Άτλας), também chamado Atlante, na mitologia grega, é um dos titãs condenado por Zeus a sustentar os céus para sempre. Era um titã e fazia parte de uma geração de seres desproporcionais e monstruosos que representavam as forças da natureza. Essas forças foram as que agiram preparando a terra para chegada da vida humana.
Chalé no acampamento (N° 43)
O chalé de Atlas tem tons frios de azul, cinza e branco. Por fora, nas colunas de mármore branco, estão emaranhadas correntes com âncoras prateadas no final delas, e sobre a porta, há o símbolo de globo. As paredes internas refletem o movimento das águas calmas e vislumbre de peixes, como se o chalé fosse embaixo do nível da água. O ambiente é um pouco escuro e seu piso parece trincado. A noite, o teto fica transparente pelo lado de dentro, para que a prole veja o maior símbolo do progenitor: a conquista dos céus. Há uma única cama junto de um baú, uma coleção de globos em uma estante decorada e uma escrivaninha. O frequente som é do mar, transmitindo o humor da prole, e o cheiro, o salgado do mediterrâneo.
PODERES E HABILIDADES
PASSIVOS
Nível 1
Perícia com armas longas I
Devido às características de sua fisionomia, a prole de Atlas se adapta melhor com armas longas, cujos ataques são capazes de transferir com maior exatidão a força do portador. Assim, o semi-titã desenvolve perícia com essa classe de armas, sejam elas espadas, lanças, bastões, tridentes... Mesmo sendo novato no acampamento, o semi-titã possui uma perícia elevada e consegue executar movimentos mais difíceis com a adaptação da brutalidade, mesmo que ainda sejam iniciais.
Resistência I
A enorme resistência do semi-titã permite a ele não sofrer danos demasiados. O filho de Atlas resiste de pequenos a grandes impactos físicos e mentais; sendo estes feitos por 10 níveis maior que o semi-titã, a resistência cai 10% a cada 10 níveis na subsequência do oponente. Necessitando de um certo esforço inicial, na duração de 1 turno, mas após esse tempo, a prole está apta para qualquer ataque. Essa é uma resistência válida para o físico e mental, visto que os filhos de Atlas possuem resistência a invasões mentais por ter uma mente 100% organizada. É uma habilidade natural do filho de Atlas, uma fortaleza bruta.
Nível 2
Respiração subaquática
Por ser filho do titã das águas, o personagem consegue permanecer sete vezes mais do que um meio-sangue comum em questão de tempo debaixo d'água. Representa cerca de 45min, necessitando de descanso de 30min ao término do tempo, apesar de ser passivo - caso permaneça na água sem essa pausa começará a se afogar, e caso faça pausas menores conseguirá se manter apenas o tempo "normal" de 5min). A partir do nível 38, a limitação de tempo deixa de interferir. Não interfere na respiração sob outras substâncias.
Nível 3
Cheiro do mar
O semi-titã de Atlas exala o perfume das águas salgadas, com isso, sua presença agradável passa a causar um bem estar aos seus aliados, afastando sentimentos causados pela raiva e estresse. Também funciona como poder de sedução.
Nível 4
Intangibilidade aquática
O filho de Atlas não é molhado quando em contato com água natural, à não ser é claro, que queira. O mesmo se aplica a equipamentos pessoais, mas não outras criaturas. Ele precisa estar ciente do contato consciente sobre isso. Líquidos alterados por outros poderes ou fatores podem não ser repelidos, ou ocasionar leves danos, a depender de um administrador, ainda que sem o custo de ações (como ocorre com os rios do Hades).
Nível 5
Revigoração marinha
O filho de Atlas ao estar perto dos mares será instantaneamente revigorado, se sentirá mais disposto, forte e ficará mais confiante em batalhas.
Nível 6
Localizar fonte de água
Por necessitar desse elemento, o semititã de Atlas acaba por desenvolver uma sensibilidade excepcional para encontrar fontes de água, conseguindo sentir quaisquer possíveis fontes, seja doce ou salobra, em uma área de 300m de raio ao seu redor, mesmo se for uma fonte subterrânea. É uma habilidade evolutiva.
Nível 7
Intuir pureza
A água é parte essencial de muitos compostos, inclusive venenosos, e os filhos de Atlas conseguem detectar se o líquido está poluído ou contaminado e, porventura, descobrir se a substância foi adulterada ou envenenada, desde que sua composição primária seja a base de água.
Nível 8
Palpável I
Para carregar o céu em suas costas, foi necessário a Atlas que o tocasse, assim sendo capaz de tocar o intocável, algo que evolui e foi passado para suas proles. - Os filhos de Atlas são capazes de tocar em seres e objetos que estiverem intangíveis, mas mantendo as suas propriedades.
Nível 9
Rei de Atlântida I
Após ser liberto de seu castigo, Atlas tornou-se o primeiro rei de Atlântida. Sendo reconhecido como príncipe da cidade submarina, o semi-titã é conhecido pelos mares. - Devido ao seu legado real, têm a capacidade de se comunicar com os seres aquáticos, e recebem também o respeito dos menores, não sendo atacados por estes, mas eles também não são obrigados a atender o semi-titã. Quanto maior o nível do filho de Atlas, maior será sua influência. Não afeta animais ligados à outra pessoa.
Nível 10
Movimentação aquática
Enquanto a maioria das criaturas possui o deslocamento reduzido, o filho de Atlas não apresenta limitações quando submerso ou em locais aquáticos/ inundados, como lagos, rios e pântanos. Pode também sentir a aproximação de outros seres em um raio de 300m, captando as vibrações que eles provocam na água, caso os oponentes não possuam meios de ocultar sua movimentação. Habilidade evolutiva.
Nível 11
Comandante de exército
Atlas liderou e comandou os exércitos de Cronos durante a titanomaquia, e assim como seu pai, o semi-titã têm espírito de liderança, podendo convencer e inspirar os seres a lutarem ao seu lado. - Embora ainda pouco experiente, as proles de Atlas carregam consigo um espírito de liderança suficiente para tomar a frente em situações diversas, animando seus companheiros e inspirando-os para concluir o objetivo. Ações e estratégias lideradas por eles possuem uma chance de sucesso ampliada em 20%, desde que sigam suas orientações, e poderes que visem quebrar laços de seu grupo são reduzidos na mesma proporção, desde que ele esteja próximo a seus aliados - em um raio de 25m, ciente da presença deles e os poderes sejam de uma fonte igual ou menor.
Nível 12
Visão submersa
A partir desse nível, não só enxergam perfeitamente embaixo da água como não possuem mais penalidades pela luminosidade, independente da profundidade.
Nível 13
Cartógrafo I
Por conhecer o caminho das terras distantes na cartografia, Atlas passou a representar a coleção de mapas da Terra, e além disso, o titã conhecia os caminhos das estrelas, sendo considerado o primeiro astrônomo. Assim como seu pai, os semi-titãs são portadores desse conhecimento. - Além da facilidade para ler mapas com perfeição, atribuie uma boa intuição, permitindo a prole escolher os caminhos certos. Além disso, possuem uma espécie de bússola mental, sabendo com exatidão a direção dos quatro pontos cardeais. A interferência deste sentido tem 50% de desvantagem, sendo ela de fonte igual ou até 10 níveis elevados.
Nível 14
Agilidade I
A água é fluida e sutil, sua chegada se dá em uma velocidade assustadora, destruindo tudo em seu caminho. Este é um dos símbolo de Atlas, assim como guepardo, ambos tendo potência em rapidez, seja em desvio ou impacto. Desta maneira, o descendente de Atlas se torna um oponente mais veloz, desviando de ataques com mais facilidade e produzindo os seus na mesma frequência atribuindo mais impacto.
Nível 15
Cura aquática
A água é parte da natureza dessas criaturas, como se seu corpo fosse parte das fontes que habitam. Assim, quando submersas, o próprio elemento se esforça para restaurálas. A cada turno dentro da água, com ao menos 50% do corpo submerso, são restaurados 20% de sua energia por turno.
Nível 16
Maçãs douradas
Quando punido após a Titanomaquia, Atlas passou a morar no País das Hespérides, onde estavam plantados os pomos de ouro conhecidos por concederem a juventude eterna. O Titã e suas filhas Hespérides - além do guardião Ladón - eram os únicos seres com a permissão para ter contato com a árvore e seus frutos, característica passada para os filhos do Titã. É capaz de invocar até três maçãs de uma só vez. Algumas doenças mais simples, cortes e ferimentos medianos são curados imediatamente quando ingerida uma delas. A regeneração em média dura no máximo 2 turnos, mas o efeito é instantâneo.
Nível 17
Estômago de marinheiro
Acostumados às mudanças e embalos das marés - ou simplesmente sentindo o mar em seu sangue - filhos de Atlas não são afetados por situações e poderes de enjoo com a mesma facilidade, recebendo resistência adicional e 20% contra tal coisa.
Nível 18
Rebeldia
A água é um elemento livre e imprevisível e ninguém pode domar o mar. Da mesma forma, poderes que visem controlar o filho de Atlas sempre esbarram em suas resistências. Sua fortaleza natural o previne de poderes que visem qualquer tipo de controle físico ou possessão, só surtindo efeitos se proveniente de um oponente ao menos 10 níveis superiores. Providos de Olimpianos ou de sua descendência não surte efeito. Atlas lutou na titanomaquia contra os Olimpianos sendo punido por Zeus, seus filhos não serão cabíveis a ordens de origem olimpiana (Com a única exceção ao charme de Afrodite).
Nível 19
Conhecimento náutico
O filho de Atlas é familiarizado com navios e técnicas navais, conseguindo operar tais veículos de forma intuitiva. Ele entenderá termos de localização comuns de embarcações náuticas (bombordo, estibordo, proa, popa, convés, etc.) e termos referentes ao design, sabendo a diferença entre uma caravela, uma fragata e um galeão, por exemplo. Não implica conhecimentos avançados de mecânica (no caso de barcos à motor, uma pane do tipo ainda necessitaria de um mecânico ou filho de Hefesto), mas saberia usar equipamentos de um navio - como rádio, sonar e controles de comando, mas não poderia comandar sozinho um navio muito grande (ele saberia os princípios, mas ainda necessitaria de uma tripulação para executar as tarefas). Ele também terá noções de cartografia náutica, distância (milhas náuticas) e velocidade de embarcações (nós).
Nível 20
Força colossal I
Atlas sempre foi conhecido pela sua enorme força, o que o fez ser nomeado comandante do exército de Cronos durante a luta contra os deuses do Olimpo. Essa sua característica foi passada para os seus filhos. - Logo no início de seu poder, a prole é capaz de erguer o quádruplo de seu peso (o peso é somado com base a altura, diminuindo dez da casa decimal), podendo quebrar minérios de resistência XXX. Um soco seu cria um tremor com uma intensidade moderada, podendo rachar o solo e abrir um buraco entre a crosta terrestre e o manto superior. Seu salto pode alcançar 2km inteiro.
Nível 21
Natação aprimorada
Agora, mais do que não possuir penalidade na movimentação, o deslocamento da natação do filho de Atlas é ampliado em 50%.
Nível 22
Graxa de polvo I
Uma escura fumaça negra tóxica irá dominar o local, os únicos capazes de enxergar além do remetente serão proles que possuem habilidades para tal. Ainda que possa enxergar através, há os efeitos tóxicos através da inalação. Prevalece por 2 turnos, 1 vez por missão.
Nível 23
Corpo purificado
Água é elemento da vida, purificação e equilíbrio, características que o filho de Atlas herda por ser intimamente ligado a isso. A partir desse nível, o filho de Atlas adquire uma saúde aprimorada, não sendo mais suscetíveis à aquisição de doenças naturais/por contágio comum. Doenças mágicas/incomuns e contágio por poderes/maldições ainda ocorrem normalmente. Água é elemento da vida.
Nível 24
Palpável II
Para carregar o céu em suas costas, foi necessário a Atlas que o tocasse, assim sendo capaz de tocar o intocável, algo que evolui e foi passado para suas proles. - Sua habilidade agora se torna mais ampla, podendo tornar coisas e pessoas que estiverem intangíveis, tangíveis com o toque se o semi-titã for de nível igual ou mais alto, podendo até imitar sua intangibilidade. (Dura 3 rodadas).
Nível 25
Rei de Atlântida II
Após ser liberto de seu castigo, Atlas tornou-se o primeiro rei de Atlântida. Sendo reconhecido como príncipe da cidade submarina, o semi-titã é conhecidos pelos mares. - Conquistando o respeito de animais maiores como golfinhos, orcas e tubarões, o príncipe de Atlântida se comunica com eles com perfeição, não sendo atacado pelas criaturas. Dificilmente algum ser marinho não atenderá seus pedidos e ordens.
Nível 26
Estabilidade aquática
Quando submerso, o filho de Atlas não é afetado por respiração ou correntes marinhas naturais, mantendo o controle sobre seus movimentos. Efeitos de poderes e ações externas ainda podem interferir (como hidrocinese, ou a sucção de Caríbdis). Além disso, apenas não afeta a ele diretamente quando dentro da água, mas ainda afetaria sua locomoção quando em um navio ou em outros transportes/montarias.
Nível 27
Pressão aquática
Mergulhadores de altas profundidas necessitam de proteção, adaptação e treino, e mesmo assim ficam em torno de 300m de profundidade. Filhos de Atlas, contudo, possuem uma resistência e capacidades naturais, eles então conseguem mergulhar a até 500m sem sofrer efeitos de pressão. Habilidade evolutiva.
Nível 28
Hidratado
Água é o líquido da vida e do equilíbrio, que controla os fluidos corporais, símbolo da regeneração. Sendo filho de Atlas, ligado a esse elemento mais do que qualquer outro meio-sangue, ele adquire certas características relativas, passando a sofrer menos com poderes de dreno e/ou desidratação, que sempre terão o dano reduzido em 30%. Deixam de ser tão afetado por efeitos de hemorragia, que provocam 10% a menos de dano, independente do nível.
Nível 29
Aura das marés
As marés mudam rápido e, para quase todos os que observam, tais alterações são imprevisíveis, além do fato de nunca se saber o que ocorre em suas profundezas. Da mesma forma, os humores deste semititã não podem ser lidos tão facilmente, e outros personagens não conseguem sentir suas emoções pela aura, a menos que sejam de nível igual ou superior. Não significa que poderes sentimentais não os afetam, apenas que a demonstração não é clara.
Nível 30
Agilidade II
Neste nível, precisões de tempo afetam apenas 50% do tempo real para a cria do titã, levando apenas metade do tempo pretendido para chegar no seu objetivo. Semelhante a filhos de Hermes, porém o máximo do semi-titã é de 3 m/s. Isso inclui especialmente locomoção, embora a prole tenha agilidade em movimentação.
Nível 31
Linguística
Atlas é o titã do Mar Mediterrâneo, suas águas banham três continentes, sendo assim, o semi-titã obtém facilidade em lidar com idiomas falados na Ásia, África e Europa. No nível 50 essa habilidade é ampliada.
Nível 32
Temperatura
Sua resistência climática faz com que seja imune à temperaturas de até 600°c (positivas ou negativas), sendo assim não afetado ao congelamento, a queimaduras e ataques que envolva temperatura.
Nível 33
Poder regenerador
A água é elemento da vida e purificação. Filhos de Atlas são, essencialmente, filhos desse elemento, ligados a água de forma direta. Nesse nível essa ligação se manifesta em suas habilidades de curas recebidas através de poderes direto ou realizados por ele sobre outros personagens, contendo uma bonificação de 15%. Não afeta a criação de itens de cura, como poções ou comidas.
Nível 34
Cartógrafo II
Seu senso de direção cresce, sendo impossível que se perca, independente do local onde esteja, e também já sabe os caminhos para lugares famosos e pontos turísticos, como se fosse apenas uma intuição. Sua bússola mental também é ampliada, e agora o filho de Atlas já tem conhecimento da sua distância aproximada dos principais paralelos, podendo usar isso para aproximar sua localização no mapa.
Nível 35
Palpável III
Para carregar o céu em suas costas, foi necessário a Atlas que o tocasse, assim sendo capaz de tocar o intocável, algo que evolui e foi passado para suas proles. - Estando mais experiente da utilização dessa habilidade, a prole é capaz de se manter por mais tempo na intangibilidade (5 rodadas), não precisando de uma fonte proveniente. Tem a capacidade de tornar, posteriormente à sua intangibilidade, outras coisas intangíveis.
Nível 36
Perícia em armas longas II
O semi-titã chega ao auge de todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com as armas longas, podendo controlá-las com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos invejáveis e precisos sem gastar grande parte de sua energia.
Nível 37
Sonaro
Comunicação de golfinhos. Os ouvidos puros e humanos não escutará nada, porém, o afetado sentirá uma grande dor de cabeça, enxaqueca, ficando desnorteado por 1 turno. Utiliza apenas 1 vez por missão.
Nível 38
Veneno de paralisia
No mar, principalmente na região atlântica, vive uma espécie de peixe que possui um incrível veneno paralisante. O semideus de Atlas poderá domar esse veneno, banhando suas aguas nele ou suas armas. A paralisia dura dois turnos.
Nível 39
Camuflagem aquática
O filho de Atlas domina seu elemento com maestria, e consegue chamar menos atenção quando em seu ambiente de ligação. Dessa forma, quando dentro da água, completamente submerso, as chances de realizar um ataque surpresa bem sucedido são ampliadas em 25%.
Nível 40
Força colossal II
O semi-titã se torna forte o suficiente para arrasar um quarteirão e romper material de classificação XXXX. Um soco seu cria um tremor com uma intensidade elevada, podendo rachar o solo e abrir um buraco até o manto superior. Seu salto pode alcançar 5km inteiro.
Nível 41
Comandante de exército II
Utilizando as palavras corretas, o filho de Atlas inspira um grande número de pessoas a lutar, mesmo que a morte seja certeira, que o farão com toda bravura sentindo-se imbatíveis ao lado do semi-titã, não temendo até o mais assustador e imponente dos inimigos, bonificados com destemor e a força de um exército infante.
Nível 42
Graxa de polvo II
Além da escura fumaça negra ser tóxica, ela poderá imobilizar quem estiver ao alcance, com exceção do remetente e quem tiver habilidades provenientes, sendo de nível igual ou maior que o semititã. A prole não terá problemas em dominar o curso, desde que se concentre o suficiente ou tenha um filho de Éolo a contribuir, pois fumaça se locomove com o oxigênio.
Nível 43
Suor condenado
No castigo que o mantinha, o esforço de Atlas se mostrava em seu suor os milênios que sustentou o mundo. O semi-titã naturalmente tem isso em seu DNA, porém para maior quantidade, poderá convocar e utilizar desse suor exalado, aqueles afetados irão sentir extrema dor e fraqueza, esse poder pode sucumbir imunidades com relação em inimigos de até 10 níveis acima do filho de Atlas e provém o ataque dependendo da quantidade da doze aplicada.
Nível 44
Escravos da matéria I
Com a derrota na titanomaquia, os titãs receberam diversas punições, entre elas o desprendimento do espiritual, tornando-se assim escravos dos sentidos e do material. Atlas, além de ter que sustentar o peso do céu, também recebeu essa punição que foi passada para seus filhos. - Devido à sua menor conexão com o espiritual, herdada de seu pai, os semi-titã é quase incapacitado de sofrer danos ou ser controlado através deste meio, contendo uma resistência maior que a de meio-sangues comuns. Sua entrada para os planos espirituais também é dificultada.
Nível 45
Cartógrafo III
Sabe chegar em qualquer lugar sem auxílio, itens perdidos podem ser encontrados através do seu instinto e ao adentrar em outros planos ou dimensões, sua noção e instinto também funcionam, permitindo se orientar com facilidade. A prole pode criar mapas especiais, inicialmente em branco, porém, como o simples pensamento do local, item ou ser desejado, o mapa mostrará o caminho mais rápido até o mesmo, só não informando com exatidão que tipo de monstro possa encontrar no local caso seja a eventualidade.
Nível 46
Sonar I
Esse poder dá ao filho de Atlas a capacidade de se comunicar com outros meio-sangues como um golfinho, sendo semelhante a telepatia, porém, são sons inaudíveis que se propagarão no ar até encontrar seu destinatário, o único capaz de ouvir o recado. Para a eficácia, é preciso que o alvo seja tocado apenas uma vez, o elo se desfaz quando a prole de Atlas desejar. No início a mensagem pode não ser clara, dependerá do nível do remetente, seu estado atual e distância, alcançando até 300 metros.
Nível 47
Água de ouro
Poderá invocar e controlar uma água de ouro, ouro liquido, ouro que apenas existe em Atlantis, o ouro negro, sendo assim, o único capaz de controla-lo. A água de ouro é super quente, portando milhares de graus célsius e poderá corroer o que estiver na distância de até 50 metros em segundos por conta do superaquecimento, exceto a prole remetente.
Nível 48
Rajada de força
Cortando o ar você poderá criar uma corrente forte capaz de cortar o oponente como se fosse papel molhado. Esse poder também poderá ser efetivo para destruir e perfurar arma a longa distância.
Nível 49
Remoção tirânica
Bem como Cronos, o imperador dos Titãs, Atlas, o General, tinha o poder para remover os poderes de deuses e titãs rebeldes à causa. A prole herda esse poder, tendo a capacidade de temporariamente retirar os poderes de outros meio-sangues, impedindo-os de usar poderes ativos de nível menor que o filho de Atlas durante 3 turnos. Interrompe efeitos de custo constante, mas não efeitos ativados anteriormente que ainda estejam dentro de sua duração, e não afeta nenhum passivo. O alvo precisa ser tocado diretamente para ser afetado. 1 vez por missão/evento. Apenas 1 maldição pode ser ativa sobre cada alvo.
Nível 50
Linguística II
Atlas é o titã do Mar Mediterrâneo, suas águas banham três continentes, porém, seu pai no castigo, atribuiu conhecimentos sobre céus, terra e galáxia; sendo assim, o semi-titã possui independência em idiomas, predominando com a mínima prática.
Nível 55
Balança da justiça
Sob a cabeça da prole, forma-se uma reluzente balança de ouro semelhante a balança de libra usada pela deusa da justiça. Sua única diferença é que esta é regente de Atlantis. Seu poder emana no local a paz por 3 turnos, qualquer um de nível igual ou menor que estiver atacando, irá usar seus poderes apenas para defesa enquanto esse item estiver em sua presença. Na companhia de proles de Nêmesis ou Atena, nenhuma ação hostil terá chance de efetuo por tempo indeterminado, seja ela originada de qualquer fonte de poder. Essa balança não pode ser destruída, é a personificação de um item sagrado de Atlantis.
Nível 60
Chuva de ouro
Uma chuva de água de ouro poderá ser ordenada pelo filho de Atlas. A água de ouro é super quente, portando milhares de graus célsius e poderá corroer o que estiver na distância de até 50 metros em segundos por conta do superaquecimento. Uma vez por missão, dura dois turnos.
Nível 65
Correntes sagradas I
Surgindo das entranhas do solo, uma corrente surge aprisionando em questões de segundos um único alvo por 2 turnos. Tal corrente seria uma réplica das que aprisionaram Atlas, capazes de manter o titã, mas sendo estas originadas por sua prole, passam a ter o nivelamento superior a apenas 15 níveis que o semi-titã, por conta da resistência de tal fonte.
Níveis 70
Barreira de vento
Com sua destreza e vantagem sobre a gravidade, ao dar uma palma concentrando sua energia nas mãos, um torrente de vento será criado tendo o tamanho que o vigor do semi-titã permitir. Essa parede terá a propriedade mística de bloquear quaisquer projeteis e empurrar os alvos a frente dela durando 2 turnos até se findar como uma onda do mar quebrando.
Nível 75
Manipulação de força
A força é caracterizada como sendo uma grandeza vetorial que provoca aceleração nos corpos. Ao dominá-la por completo (aumenta duas pessoas + a cada 5 níveis), o semi-titã passa a conseguir manipular não somente a sua própria, mas também todas ao seu redor. Desta forma, é possível atrair ou repelir corpos para si, assim como diminuir a intensidade de forças ou acelerações alheias a ele por 2 turnos. Seus inimigos deste o princípio irão nutrir um sentimento de impotência, sendo afetados pela presença do semi-titã.
Nível 80
Furacão de ouro
Um furacão criado a partir da água de Atlântida, manejada e gerada apenas pelo filho de Atlas. Esse furacão irá destruir tudo a sua volta. A água de ouro é super quente, portando milhares de graus célsius e poderá corroer o que estiver na distância de até 100 metros em segundos por conta do superaquecimento. 1 vez por missão. Duração natural de 2 turnos, ou, dependendo do narrador e minuciosidade da eventualidade.
Nível 85
Sonar II
Esse poder dá ao filho de Atlas a capacidade de se comunicar com outros meio-sangues como um golfinho, sendo semelhante a telepatia, porém, são sons inaudíveis que se propagarão no ar até encontrar seu destinatário, o único capaz de ouvir o recado. Para a eficácia, é preciso que o alvo seja tocado apenas uma vez, o elo se desfaz quando a prole de Atlas desejar. No início a mensagem pode não ser clara, dependerá do nível do remetente e seu estado atual. - Penalidades como paredes não são mais capazes de impedir que a mensagem seja entregue, a ligação por elo atravessa o que esteja entre ambos, e se nutrirem uma corrente emocional, a distância também não importará.
Nível 90
Correntes sagradas II
Surgindo das entranhas do solo, não apenas uma, mas várias correntes surgem para aprisionar em questões de segundos os oponentes por até 3 turnos caso não proveniente de uma habilidade acima do nível do semi-titã que antes o libere. Tais correntes seriam uma réplica das que aprisionaram Atlas, capazes de manter o titã, mas sendo estas originadas por sua prole, passam a ter o nivelamento superior a apenas 15 níveis que o semi-titã, por conta da resistência de tal fonte. Neste nível também podem ser feitas da água de ouro condensada de Atlântida, adaptada para queimar intensamente quando há movimento.
Nível 95
Força colossal III
Sem tantos esforços o filho de Atlas é capaz de destruir grandes edificações, afundar continentes, romper materiais de resistência XXXXX, erguer montanhas utilizando os ombros como apoio e usufruir da capacidade de saltar até 1000 metros de uma vez sem sofrer com o impacto. Sua aptidão de controlar o domínio terreno se une ao atributo, sendo assim, o semi-titã poderá criar verdadeiras crateras partindo de sua força. Se tornando um verdadeiro filho de Atlas.
Nível 100
Escravos da matéria II
Por conta de uma maldição ancestral, o filho de Atlas já não possuem mais um espírito, mas sendo assim, eles adquirem imunidade total a ataques e danos espirituais. Para que sejam derrotados de fato em uma batalha, é necessário o desmembramento e esquartejamento total do corpo, caso contrário, o corpo se reconstituirá e o semi-titã voltará a vida em até 3 dias.
ATIVOS
Nível 1
Senhor do oceano
Durante seu reinado em Atlântida, o Titã também era conhecido como senhor das águas distantes, além do mediterrâneo, por ter desbravado e protegido aquelas áreas, comandando aquelas águas. Assim, os filhos de Atlas herdaram um controle hidrocinético.
Hidrocinético I
O semi-titã desenvolve seu controle sobre a água, porém o mesmo ainda é em uma escala baixa, permitindo certos movimentos, como arremessar bolas de água ou usá-la como "chicote", assumindo a forma de tentáculos por 1 turno.
Nível 2
Abalo sísmico I
O semi-titã é capaz de dar grandes saltos, e quando desce, devido à força gravitacional e ao acúmulo de energia cinética, atinge o solo com golpes poderosos. Neste nível a altura é mediana, ainda assim se destacando entre a altitude de um salto comum. Causa um leve tremor capaz de desestabilizar os inimigos em um raio de 25 metros. 1 vez por combate.
Nível 3
Condensar I
Utilizando a umidade do ambiente, o filho de Atlas cria uma névoa que se espalha no local. A névoa pode durar até 3 rodadas em ambientes fechados, com duração variável em lugares abertos, e encobre uma área de raio de 3m², com 1m adicional a cada 5 níveis, tendo como centro o seu criador. Tal névoa é uma neblina comum, não sendo considerada mágica, mas é densa a ponto de oferecer uma cobertura de 25% (dificultando nessa medida ataques à distância e poderes que dependam da visão do alvo). Pode ser utilizada 1 vez por combate.
Nível 4
Alagar
O filho de Atlas inunda uma área, amolecendo o solo em um raio de 3m, fazendo o movimento de todos cair pela metade durante 3 turnos, se permanecerem no local afetado, a menos que possuam mobilidade aquática ou outros fatores que interfiram. 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 5
Criar água
A partir desse nível o personagem consegue criar uma pequena quantia de água através das partículas de ar - até 10L - podendo utilizá-la na realização de seus poderes. Esta água é potável e sem magia. A cada 10 níveis acima deste, o volume de água criado é duplicado. Caso queira criar menos água do que seu nível permite, o personagem é capaz, mas deve deixar explícito o intento na postagem.
Nível 6
Purificar
Limpa uma quantia de até 5 litros de água, separando impurezas e poluição e tornando-a potável. Não afeta substâncias como venenos, poções e afins, a menos que não sejam homogêneas e, nesse caso, o nível da substância pode representar alguma resistência se for acima do nível do semideus. Aumenta mais 1 litro por nível após a aquisição do poder.
Nível 7
Revestimento
O semi-titã invoca suas origens ancestrais, tendo seu corpo recoberto por uma fina camada de escamas extremamente lisas que reduzem o efeito de poderes de constrição (mas não paralisia). Dura 3 turnos. Uso pessoal.
Nível 8
Caminhar na água
O filho de Atlas controla a tensão superficial entre a água e seu corpo (ou o corpo do alvo tocado), conseguindo andar sobre ela. Pode ser usado para andar sobre outros líquidos mas não elimina danos possíveis, uma vez que ainda precisa do contato com a superfície para se locomover.
Nível 9
Umedecer
O semi-titã condensa o ar de forma específica ao redor de si ou do alvo (que deve estar visível e a até 10m de distância), criando uma fina película de água sobre o corpo, reduzindo danos de poderes de fogo por 3 rodadas. A redução é de até 50% para poderes até 10 níveis abaixo, e 25% entre isso e 10 níveis acima, não sendo efetiva caso a diferença seja muito grande.
Nível 10
Hidrocinético II
Seu controle aumenta, tornando-se agora de nível mediano, o que permite ao filho de Atlas executar diversos movimentos com a água, sendo possível utilizá-la com eficácia tanto para o ataque quanto para a defesa.
Nível 11
Senhor das terras distantes I
Enquanto vigiava os pilares de Héracles, Atlas habitou e tornou-se senhor daquelas distantes terras, e por isso toda a cordilheira do norte da África recebeu o nome de Cordilheira de Atlas. Assim, o Titã controlava aquelas áreas, e seus filhos e filhas se tornam capazes de fazer o mesmo. Desenvolvendo seu controle inicial sobre o solo, em uma escala baixa, permitindo certos atos, como arremessar pedras maiores com facilidade sem precisar tocá-las, e também abrir fissuras médias no chão.
Nível 12
Bolha de ar
O filho de Atlas é capaz de criar uma bolha de ar resistente para envolver outro ser embaixo d'água, fazendo assim com que o outro ser também respire. É importante ressaltar que acaso o criador da bolha saia de dentro dela, sua resistência cai, causando assim o seu rompimento. Consequências referentes a pressão também são influentes. Inicialmente acomoda o semi-titã e mais 1 pessoa, ampliando em +1 a cada 20 níveis acima da aquisição do poder (espaço inicial de 3m, + 1,5m a cada nível para acomodar as pessoas). Dura 5 rodadas, sugando energia da prole de Atlas para perdurar. Pessoas dentro da bolha podem falar normalmente umas com as outras, independente do ambiente.
Nível 13
Clone de água
Quando possui uma quantia de água suficiente (litros = massa corporal) o semititã consegue transformá-la em uma duplicata que imita sua aparência e parte dos seus poderes (50% do seu nível e status) mas sem autonomia, apenas obedecendo ordens diretas; itens e similares serão apenas adereços, não possuindo poderes (armas e similares serão consideradas de material comum e sem habilidades). Apenas 1 cópia pode ser feita por utilização/ estar ativa por vez. A cópia não pode se afastar mais do que 50m e só obedecerá comandos simples que puder ouvir. Dura 5 turnos ou até ser destruída. Caso o criador caia em combate/ se afaste além do limite, ela permanecerá cumprindo a última ordem recebida até sua destruição.
Nível 14
Refração
Assim como a água distorce a luz, alterando as percepções visuais, o filho de Atlas gera esse efeito sobre si mesmo. Dura 3 turnos, fazendo com que inimigos de nível igual ou menor tenham 50% de chance de erro em seus golpes nesse período, exceto se resistentes a poderes luminosos ou a ilusões. 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 15
Carapaça
O semideus invoca sua ligação marinha, fazendo com que placas de corais se formem em locais estratégicos do seu corpo (peito/ abdômen, ombros, braços e antebraços, pernas e coxas). Elas agem como uma armadura de placas, consideradas de categoria leve, e não interferem na movimentação. Uso pessoal.
Nível 16
Enjoo naval
O semi-titã toca um alvo, provocando sobre ele efeitos similares aos piores enjoos: tontura, visão embaçada e dificuldade de locomoção. Todas as ações do alvo afetado são reduzidas em 25% pelos próximos 3 turnos. 1 vez por combate, conta como doença mágica para fins de resistência.
Nível 17
Encharcar
O filho de Atlas impregna o alvo com uma aura aquática, inibindo o uso de poderes/itens de fogo por 3 rodadas. O alvo afetado precisa ser tocado, e só afeta poderes ativos ou poderes de itens segurados pelo alvo, mas caso ele jogue uma granada ou frasco de fogo grego, ainda funcionará normalmente. Não afeta poderes passivos. 1 vez por combate. Para fins de resistência é considerado um poder de dreno.
Nível 18
Gêiser
Invoca um gêiser de água de alta pressão. Pela força, a água provoca dano aos inimigos e ainda os afasta de 3 a 5m, afetando oponentes até o tamanho grande (entre 3 e 5m de altura). Um gêiser a cada 10 níveis acima da aquisição do poder, sendo no máximo 3. O semi-titã deve apontar o local do surgimento (em seu campo visual) dentro de uma distância de até 25m. Custo mediano. 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 19
Globo regenerativo
O semi-titã expande sua aura de forma a englobar uma área de 3m de raio ao seu redor. Aqueles na área afetada são submetidos a um efeito de regeneração, recuperando 5% da HP a cada turno (afetando todos na área, inclusive o semi-titã). Aumenta 1m de raio no nível 45 e mais 1 a cada 15 níveis posteriores. 1 uso por evento.
Nível 20
Complexo de Atlas I
Após encarar seu oponente nos olhos, ou ter os seus encarados, o ataque psíquico é iniciado na mente do inimigo dificultando a execução de qualquer ação, até mesmo a de desviar o olhar. Está relacionado ao excesso de incumbências, obrigações, tarefas que aceitamos e não obedecemos a um limite, e nem resguardamos um espaço para atividades relaxantes. Cremos que podemos carregar o mundo nas costas, o que pode causar danos físicos e psicológicos. A habilidade afeta por dois turnos, com efeito de desencorajar. Resistência mental se aplica.
Nível 25
Senhor das terras distantes II
Enquanto vigiava os pilares de Héracles, Atlas habitou e tornou-se senhor daquelas distantes terras, e por isso toda a cordilheira do norte da África recebeu o nome de Cordilheira de Atlas. Assim, o Titã controlava aquelas áreas, e seus filhos e filhas se tornam capazes de fazer o mesmo. - Seu controle aumenta, tornando-se agora de nível mediano, o que permite ao filho de Atlas um controle mais amplo sobre o solo, já sendo possível utilizá-lo com eficácia tanto para o ataque quanto para a defesa, podendo já criar fissuras maiores, e gerar alguns tremores.
Nível 26
Hidrocinético III
Em seu ápice, o controle do semi-titã se torna perfeito, permitindo a ele controlar a água da maneira que quiser, contando que sua fonte de água suporte isso. Embora perfeito, o controle do filho de Atlas não é global, restringindo-o a controlar as águas em um raio máximo de 5 quilômetros.Nível 27
Alterar visibilidade
Em ambientes aquáticos, o semi-titã de Atlas passa a controlar as variações ambientais. Ao ativar este poder, ele pode escolher turvar ou limpar uma área submersa de 5m de raio ao seu redor. Para locais com água corrente/ movimento de correntes, o uso deve ser contínuo. Caso contrário, dura até 3 turnos. Poder de gasto constante. Apesar de alterar a visibilidade não modifica a composição do ambiente. Água límpida facilita a visão, enquanto água turva prejudica mira e poderes visuais na área em 50%, mas afeta a todos (inclusive ao semideus) no local.
Nível 28
Globo de purificação
O semideus expande sua aura de forma a englobar uma área de 25m de raio ao seu redor. Aqueles na área afetada são submetidos a um efeito de purificação - venenos na área e/ou sob efeito em um alvo são removidos, desde que a substância tenha/provenha de uma fonte de poder menor que a prole de Atlas. Isso acontece por motivo da água ser o elemento da vida e seu efeito é imediato, mas não restaura dano já recebido. Seu ápice é no nível 45.
Nível 29
Condensar II
Além de atrapalhar a visão como uma neblina comum, irrita os olhos dos alvos e causa efeito corrosivo em metais (exceto metais especiais). Enquanto durar, criaturas na área da habilidade (incluindo o próprio meio-sangue) não conseguem utilizar poderes que dependam de contato visual, já ações que dependam de mira (como um ataque à distância) são reduzidas em 25%. Ocupa uma área de 5m de raio ao redor do semi-titã no momento da reação, e dura 3 turnos em locais abertos (mas pode ser dispersada antes por ventos mais fortes).
Nível 30
Invocação de Ladón I
O dragão guardião do mito das Hesperides (filhas de Atlas), dispõe de cem cabeças. Quando invocado, permanece na luta por duas rodadas.
Nível 31
Dano barométrico
Tímpanos - Da mesma forma que os efeitos de um mergulho sem segurança, o filho de Atlas induz efeitos negativos ao alvo tocado. Esse poder provoca perda de HP e o efeito de ensurdecimento por 3 rodadas (dificuldade de uso de poderes vocais e leve desorientação, afetando em 25% ações de movimento e esquiva) mas torna o alvo resistente a poderes sonoros enquanto afetado (50%).
Nível 32
Afogar
Controlando a umidade atmosférica, o filho de Atlas cria uma bolha de água ao redor de um inimigo. A bolha age como um ataque contínuo, retirando HP do alvo durante o afogamento. Reduz as defesas em 25% no mesmo período. Não provoca efeito em seres que não precisam respirar ou aqueles que possam atribuem outros meios de conviver embaixo d'água. 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 33
Desidratar
Tocando ou apontando um alvo em seu campo de visão que esteja a até 5m de distância o semi-titã consegue controlar parte de seu metabolismo, afetando a quantia de água em seu corpo. O processo causa a perda de HP e MP do alvo, mas age como um dreno para fins de resistência. 1 vez por combate.
Nível 34
Renegado astral
O filho de Atlas torna-se capaz de realizar seus ataques em seres etéreos, seja através de seus poderes ou habilidades.
Nível 35
Influência gravitacional I
O semi-titã adquire controle inicial sob gravidade, suas primeiras experiências não mostram muita perícia e perduram por um único turno, entretanto, obterá êxito junto a mais tempo quando for mais experiente.
Nível 36
Hespérides I
Quando alcançam este nível de poder, os filhos de Atlas são reconhecidos pelas suas irmãs, as hespérides, recebendo alguns dons por parte delas - Durante o entardecer, os semi-titãs se tornam muito mais fortes, sendo este o horário onde atingirão todo o ápice de seu poder. Sua energia é restaurada, e a regeneração da mesma aumentada.
Nível 37
Instintos de tartaruga
Tartarugas são um dos animais que mais vivem no Atlântico. Os semideuses de Atlas desenvolvem algumas características desse animal. Têm a visão, olfato e a audição extremamente desenvolvidos, além de fantástica capacidade de orientação.
Nível 38
Olhar abissal
O olhar do semi-titã reflete os abismos ocultos abaixo da superfície, invocando medos ancestrais naqueles que os fitam. Exige contato visual e uma distância de até 20m, afetando um único alvo. Inimigos ficam amedrontados, tendo seus ataques e defesas reduzidos em 50% por 3 turnos, fruto do pavor pelo qual são tomados. É um efeito de medo, mas não uma ilusão, portanto resistências ao sentimento específico se aplicam mas à visão não. 1 vez por combate. Só afeta oponentes até 10 níveis acima.
Nível 39
Onda destrutiva II
Ao concentrar sua energia e força em suas mãos e batê-las, o semi-titã cria uma poderosa onda que segue em linha reta, afastando a matéria, e assim atingindo o que está em sua frente. - A onda aumenta, seguindo em forma de V na direção do alvo. Ela já é poderosa o suficiente para destruir prédios de uma só vez.
Nível 40
Abalo sísmico II
Os semi-titãs são capazes de dar grandes saltos, e quando descem, devido à força gravitacional e ao acúmulo de energia cinética, atingem o solo com golpes poderosos. - Agora a prole a consegue atingir com seu pulo a altura de 20 metros, sendo assim, no momento do impacto, ser quase impossível ficar de pé num raio de 75 metros devido ao tremor causado no solo. 1 vez por combate.
Nível 41
Compartilhar característica
O semi-titã toca um alvo, permitindo que ele usufrua de uma habilidade passiva da prole de Atlas por 5 rodadas (da mesma forma que o efeito passivo). O efeito pode ser mantido por mais tempo, sem necessidade do toque, desde que não se esgote e o alvo permaneça a até 50m de distância do semi-titã. É preciso consentimento para que o compartilhamento seja bem sucedido.
Nível 42
Invisibilidade
Assim como a gravidade que sustenta o planeta e ninguém pode ver, Atlas segurou o mundo e os céus sem ser visto. O semideus ganha com isso o poder da invisibilidade por 3 turnos.
Nível 43
Ressaca
Poder contingente de ativação livre. O semi-titã acumula parte da energia dos golpes físicos recebidos durante 3 turnos, enviando de volta na forma de bonificação em um ataque físico, que, caso acerte, provoca dano adicional correspondente à proporção de dano tomada pelo semideus no período (caso não acerte o poder é perdido). 1 vez por combate.
Nível 44
Criação subaquática
Os filhos de Atlas podem criar um animal subaquático para ajudar-lhes. Esse animais são criações vivas, podem ser misturas de animais terrestres da superfície com animais aquáticos.
Nível 45
Controle osmótico
O semi-titã consegue alterar a concentração de água dentro do organismo de uma criatura através do toque direto, com isso sua ação pode ser curativa (como expelir veneno), ou maléfica, provocando danos internos ao sobrecarregar o organismo provocando hemorragia interna (dano de 10% da HP total por 3 turnos). Afeta apenas seres vivos/ que possuam corpos orgânicos/vivos (esqueletos, fantasmas, elementais, mortos vivos e construtos entre outros não são afetados). 1 vez por combate.
Nível 46
Maçã dourada
Os semi-titãs são capazes de invocar uma maçã, que quando ingerida, aumenta o tempo de vida, aumentando a regeneração, e cura de forma instantânea os cortes e pequenos ferimentos sobre o corpo.
Nível 47
Controle gravitacional II
Exercendo mais influência, a prole de Atlas consegue uma maior maestria, levitando sem um exato governo, porém com mais intensidade. dura duas rodadas, utilizada uma única vez por missão.
Nível 48
Senhor das terras distantes II
O controle dos campistas se torna de nível alto, permitindo a ele utilizar do solo para moldar construtos de até 10 metros de altura, comprimento ou largura.
Nível 49
Hespérides II
Assim como as entidades, as outras proles de Atlas adquirem a capacidade de realizar súbitas metamorfoses, podendo mudar sua aparência e algumas características físicas, a fim de se adaptar melhor a certas situações, como por exemplo, dispor de guelras e nadadeiras em ambientes subaquáticos.
Nível 50
Complexo de Atlas II
Os filhos de Atlas agora já são capazes de provocar a tormenta com apenas um simples olhar em seus adversários, está se tornou ainda mais forte, deixando qualquer ação extremamente difícil de ser concluída. A perda contínua de energia se torna mais rápida, induzindo os inimigos ao coma em caso de nenhuma resistência mental por três turnos. Se o oponente tiver resistência mental e for 10 níveis a menos que o semi-titã, o efeito afeta 25%.
Nível 55
Manipulação de corpos celestiais I
Como o Titã da Astronomia, Atlas abençoou a seus filhos com o controle dos astros, podendo criar, modelar e manipular corpos celestes, como cometas, meteoros, asteroides, planetas, estrelas, constelações, luas, nebulosas, buracos negros etc. - Embora ainda estejam aprendendo a utilizar essa habilidade, os semi-titãs já são capazes de controlar os menores astros, como cometas, meteoros e asteroides, podendo direcioná-los e até mesmo atraí-los para a sua localização, ocasionando em eventos como chuvas de meteoros etc.
Nível 60
Invocação de Ladón II
O dragão imortal de cem cabeças lutará pelo filho de Atlas até o fim do combate. Uma vez por missão.
Nível 65
Influência gravitacional III
Com a chegada deste nível, o semi-titã possui total dominância do elemento e desta forma, pode controlar individualmente os corpos em que exerce tal poder. Se limita a uma área de no máximo 1km, descontando o tempo de uso em sua energia.
Nível 70
O peso do céu
De forma mágica, assim como o peso que sustentam, os semi-titãs são capazes de influir em seus inimigos o peso do céu, proporcional à força do oponente (para evitar que morram amassados igual batatas), assim limitando-o durante a batalha. - Enquanto forçado a sustentar o peso, o alvo do ataque tem todos seus atributos e poder divido em dois, além de uma perda de 5 níveis.
Nível 75
Manipulação de corpos celestiais I
Como o Titã da Astronomia, Atlas abençoou a seus filhos com o controle dos astros, podendo criar, modelar e manipular corpos celestes, como cometas, meteoros, asteroides, planetas, estrelas, constelações, luas, nebulosas, buracos negros etc. - Seu controle já e tornou poderoso o suficiente para que você possa controlar grandes satélites, sendo estes de tamanho igual ou maior que a lua. Além disso, já são capazes de criar pequenos satélites, e também de destruir asteroides e meteoros inteiros utilizando apenas seu controle sobre os mesmos.
Nível 80
Resistência de Atlas
Agora, as proles de Atlas se tornam um ser praticamente "anti-impacto", raramente sendo arremessado ou perdendo seu equilíbrio, mesmo atingido por poderosos golpes e grandes projéteis. Sua resistência física, faz com que receba apenas 25% dos danos de golpes físicos que o atingirem, e o restante volta para o oponente. Sua resistência térmica também aumenta, aguentando temperaturas de mais de 1000°C sem esforço.
Nível 85
Senhor das terras distantes III
Em seu ápice, o controle do semi-titã se torna perfeito, permitindo a ele controlar o solo da maneira que quiser, com poucas limitações. Embora perfeito, o controle do filho de Atlas não é global, restringindo-o a controlar o solo em um raio máximo de 5 quilômetros.
Nível 90
Corpo elemental
O semi-titã consegue entrar em comunhão com o elemento de seu pai, tornando todo o seu corpo na forma líquida. Nessa forma, eles ficam parcialmente intangíveis, e poderes/efeitos puramente físicos apenas os atravessam, sem provocar dano. Dano elemental de água é anulado, mas gelo provoca efeito normalmente. Durante a duração do poder, seu corpo é moldável - pode se espalhar, escorrer ou achatar-se como uma poça de água, mas o volume líquido não é alterado, sendo equivalente à massa do semititã. Dura 3 turnos e pode ser usado 1 vez por combate, no máximo 2 vezes , porém o tempo de duração perde um turno.
Nível 100
Rei de Atlântida
Seu título de Príncipe de Atlântida agora é legítimo, já sendo reconhecido por praticamente todos os seres, entidades e divindades marinas. Nenhum ser aquático recusará ajudá-lo, e agora sua comunicação com as criaturas marinhas permite invocar criaturas marinas por eventualidades inteiras.

