Conhecimento e inteligência

Céos

Biografia

Céos, Ceo ou Coios (do grego Κοῖος, "questão"), Coeus em latim, ou ainda Polos ("Eixo Celeste") era um titã relacionado aos oráculos e ao Norte. Como os outros titãs da primeira geração, Céos era filho de Urano e Gaia. Quando os titãs, a pedido de Gaia, decidiram depor Urano, Céos e três dos seus irmãos armaram uma emboscada colocando-se nos quatro pontos cardeais para agararrar o pai enquanto Cronos o castrava. Céos se pôs no norte, Hipérion no Oeste, Jápeto no leste e Crio no sul. Céos está associado eixo celestial em torno do qual as constelações parecem girar e aos oráculos celestiais, enquanto sua irmã e esposa Febe ("Brilho") estava relacionada a Delfos, tida como eixo e centro da Terra, e a seu oráculo terrestre.


Chalé no acampamento (Nº 45):

O chalé de Céos emana serenidade e graça. Feito inteiramente de madeira, sendo muito silencioso, porque é no silêncio que escutamos nossos pensamentos e conseguimos descobrir e discernir a nossa realidade. É muito comum ver corujas descansando no chalé e voando próximo a ele, como se dissessem que aquele é o recanto da sabedoria. Acima da porta, a imagem prateada de uma pena de escrever. Por dentro, o chalé é tão silencioso quanto por fora. As camas são claras e normalmente organizadas.


PODERES E HABILIDADES

PASSIVOS

Nível 1

Perícia com armas de longo alcance 

Desde a infância, os filhos de Céos já apresentam uma facilidade em aprender coisas novas com uma rapidez fora do comum. Estes apresentam certa familiaridade no manuseio de armas de longo alcance, conseguindo utilizá-las com certa facilidade se comparado com alguém que não possui tal habilidade. Note que mesmo assim o aprendizado não é automático.

Telepatia iniciante 

O filho de Céos consegue escutar os pensamentos dos outros sem controle, não sabe quando vai funcionar ou não, ainda não consegue se comunicar com os outros através dos pensamentos.

Nível 2

Memória fotográfica 

Tudo o que o semititã ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens quanto para textos.

Neutralidade 

Os filhos de Céos são naturalmente neutros, devido ao temperamento natural e sabedoria inerente à raça/classe. Isso faz com que também seja mais difícil influenciar sua posição - poderes que afetem seu posicionamento em relação ao combate (desistindo da luta por influência de habilidades ou passando a ver aliados como oponentes, por exemplo) recebem uma resistência de 50%.

Nível 3

Inteligência

Os filhos de Céos são semititãs sábios e muito inteligentes, podendo assim criar esquemas e estratégias com bastante facilidade. Conseguem raciocinar com maior rapidez e calma mesmo em situações de perigo, se equiparando a filhos de Atena nesse quesito. Dessa forma, quando seus ataques envolvem uma estratégia (indo além dos golpes diretos, e com a linha de pensamento explicada, dentro do que é coerente) seus ataques ganham uma chance de acerto 10% maior (mas não afeta dano nem a capacidade do alvo de se defender). Não se aplica à estratégia em equipe.

Nível 4

Resistência mental 

A mente do semititã é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro filho de Céos, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um filho de Céos.

Nível 5

Telepatia intermediária  

Agora o semititã consegue controlar melhor, podendo escutar os pensamentos dos outros, porém algumas tentativas podem ser falhas. Pode também mandar pequenas frases ou imagens na mente do outro.

Nível 6

Conhecimentos astronômicos 

Os filhos de Céos possuem um bom conhecimento sobre os astros, podendo se localizar por meio deles, nunca se perdendo se puder identificá-los e vê-los. Seus conhecimentos são inúteis caso o ambiente esteja modificado magicamente.

Nível 7

Dracoglota 

Segundo a mitologia grega, Céos é o guardião da Constelação do Dragão, por este motivo suas proles irão adquirir certa influência sobre tais criaturas. Inicialmente, o semititã poderá falar com dragões, sejam eles de qualquer espécie existente, não necessariamente sendo dragões mitológicos, podem até mesmo possuir algum parentesco draconiano. Essas conversas podem ser tanto mentais quanto faladas, mas quem não possui tal habilidade só conseguirá entender chiados estranhos e pequenos rosnares.

Nível 9

Tato aguçado 

Tato aguçado é a capacidade que funciona como um radar sensorial. Com um toque, o filho de Céos pode saber o que é, de que é feito, quando já tem um conhecimento sobre o material, e entre outros.

Nível 10

Conhecimentos meteorológicos 

Os filhos de Céos possuem um grande conhecimento sobre o clima, podendo prever o tempo com uma antecedência de até 24h, desde que a mudança climática seja natural.

Nível 11

Intelecto genial 

Os filhos de Céos são especialista em inúmeras áreas, tanto acadêmicas como físicas. Eles possuem uma compreensão impressionante de várias ciências, como física e química, o que os tornam mecânicos e engenheiros qualificados, construindo todos os seus próprios aparelhos e equipamentos. São ótimos investigadores, com um olho agudo e experiência em medicina forense. Também são ótimos interrogadores, e possuem uma mente muito lógica; são capaz de criar planos e estratégias para efetivamente derrubar seu oponente da forma mais impressionante possível.

Nível 15

Voo 

Como corujas e dragões (nem todos tem asas), das costas do semititã agora nascerá asas de couro do tamanho exato de um dragão, ou seja, muito grandes, mas estas não são iguais as outras, em cada ponta de filamento ósseo nascera um espinho contendo um veneno titânico, este veneno causa paralisia temporária ou letargia, dependendo da sorte necrose no acertado, poderás voar usando a mesma mas requer certo treino pois a envergadura das mesmas são diferentes das outras asas convencionais.

Nível 16

Memória muscular adquirida 

É a capacidade de copiar os movimentos de uma televisão ou até mesmo de uma pessoa, porém, sem alterar os movimentos do alvo, visando repetir os movimentos quando possível. Ao observar um movimento de alguém, o semititã consegue reproduzi-lo com perfeição. Apenas movimentos corporais.

Nível 17

Insônia 

Corujas são representadas por serem animais sábios, as mesmas dormem durante o dia e ficam acordadas a noite, sendo assim os filhos de Céos ganham uma habilidade um tanto quanto peculiar, os mesmos não precisam mais dormir, pois podem passar a noite acordados e não sentirão sono, e sendo humanos (ou meio humanos) poderão passar o dia acordados também, informando somente que eles conseguem dormir caso queiram mas são necessariamente obrigados.

Nível 18

Assumir características 

Estando em um nível mais avançado, as proles de Céos agora podem assumir características e atributos draconianos, tais como força e resistência. Vale ressaltar que tais criaturas são totalmente imunes a encantos e feitiçaria. Quaisquer que sejam os atributos escolhidos pelo personagem, nenhum terá mais que 4 turnos de duração.

Nível 19

Ressonância límbica 

Habilidade natural da prole de Céos que pode ou não ser controlada. Essa habilidade faz com que os semititãs entre em sintonia com as manifestações internas dos outros. É a capacidade de sentir e até mesmo entender o que o outro sente. A ressonância facilita a leitura das emoções das pessoas que os cercam, de modo que intensifica na habilidade e percepção aos sentimentos e emoções das pessoas.

Nível 22

Linguística 

Capacidade de se comunicar em qualquer idioma, com humanos, animais ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.

Nível 24

Poeira estelar 

As estrelas quando morrem liberam pequenas e quase invisíveis partículas chamadas pelos filhos de Céos de poeira estelar, quando quiser os filhos do mesmo poderão simplesmente passar suas mãos no ar e "pega-las" ao fazer isso basta pensar em algo que queira ou ate mesmo precise e molda-las dando a forma do objeto desejado. Os objetos fabricados terão duração de 7 turnos apenas. Não é possível usar a habilidade em outro período que não seja a noite.

Nível 30

Manipulação de cera I 

É a capacidade de construir e emoldurar objetos com cera, diluir-se e moldar-se com base no respectivo elemento. Inicialmente, o semititã é capaz de criar bonequinhos de cera, esculturas, objetos e estátuas. Com o estalar dos dedos, pode deixar uma superfície lisa e escorregadia. Também pode, pela boca, soltar baforadas de cera quente, que com o passar dos segundos, pode paralisar os movimentos de uma pessoa por pouquíssimo tempo. É capaz de emoldurar cachorros e animais de pequeno porte que são dotados de movimento. Custo de 45 pontos da MP por turno.

Nível 38

Profecia 

Concede aos filhos de Céos o dom de prever o futuro, vendo se uma de suas ações irá dar certo ou não e prevenindo o semititã de ser emboscado ou de cair em armadilhas. Essa habilidade é capaz de dar certeza apenas de um dos movimentos do semideus durante uma missão, tendo um gasto de 50% de sua MP total. Em um PvP ou narrada, funcionaria da seguinte maneira: o semititã indicaria o uso do poder na ação. Todo o turno transcorre normal após isso. Contudo, após o término do turno, o semititã poderá escolher se mantém a ação ou não. Caso mantenha, são feitos os descontos normais, tanto dos seus poderes e ações quanto dos oponentes. Caso prefira alterar, todas as ações são invalidadas. Com isso, não é realizado nenhum desconto nem nas ações do filho de Céos (exceto pelo poder especial) nem da de qualquer outro personagem, e o portador do poder deve realizar outra ação, que deve ser obrigatoriamente diferente daquela do turno anterior, dando início a uma nova rodada de postagem. Assim, o turno de efeito do poder será considerado uma profecia falha - onde o filho de Céos previu o que ocorreria e modificou - mas ao mudar o resultado ele é obrigado a ficar com o último, sendo bem sucedido ou não - ou seja, o poder dá a chance de uma nova tentativa, mas não a certeza do acerto, e deve ser usado com sabedoria. Em OP's contínuas, deve ser usado no início do turno, antes de realizar outras ações. Quando chegar seu próximo turno, ele deve definir se fica ou não com as ações realizadas. Em caso negativo, todas ações realizadas tanto por ele quanto pelos outros players são anuladas, e ele deve fazer outra ação, ainda seguindo a premissa do último turno, bem como todos os outros participantes. Se ele decidir ficar com os resultados, é dado continuidade na missão. O custo de MP ocorre ficando- se ou não com os resultados. Uma vez por missão.

Nível 40

Transmutação cósmica I 

É o poder que envolve o filho de Céos em um elo paralelo com a energia do universo dando a ele grandes habilidades em meio de batalha, assim o personagem pode sentir e prever todos que vem ao seu encontro por 7 turnos. O semititã recebe uma ampliação de 50% em sua força e velocidade; seu corpo é revestido por uma camada amarelada com partes verdes; essa energia quando tocada pode queimar o oponente caso assuste o semititã.

Nível 44

Projeção astral 

O semititã poderá extrair sua própria consciência e colocá-la em outro corpo, dominando-o por cerca de um turno ou transferir sua alma para um corpo recentemente morto; contudo, uma série de complicações lhe enfrenta: a ''alma'' precisa fazer o percurso no ar para atingir o alvo, e só depois você terá controle. Permite que a criatura torne imateriais outros seres que estejam em contato físico com ela. Já consegue atravessar barreiras mágicas, paredes sólidas ou o chão na forma astral. Adquire a habilidade Auracinese.

Nível 46

Manipulação de cera II 

Agora, o semititã pode revestir o próprio corpo com uma armadura de cera, resistindo a golpes físicos e projéteis por 5 turnos. É capaz de soltar das mãos grandes esguichos de cera muito quente, que causam dor ao atingido e depois tornam a endurecer. Pode alterar a cor da cera, a deixando no mesmo tom da pele, ou idêntica a uma estátua. Adquire Deslizamento Corporal. Custo de 53 pontos da MP por turno.

Nível 48

Manipulação de cera III 

O semititã se torna capaz de criar uma cúpula de uma cera muito espessa, levantar soldados capazes de lutar e outros animais de médio-porte. Com esforço, pode aprisionar adversários em grandes carapaças por um cerca de 4 turnos. Também pode lançar espinhos espessos contra um determinado alvo. As primeiras evidencias do mimetismo começam a se apresentar. Pode tornar tal membro em cera líquida, deixando um certo projétil ou ataque atravessá-lo. É capaz de criar buracos e remodelar o próprio corpo mediante a ataques, criando novos membros. Custo de 47 pontos da MP e HP.

Nível 50

Camuflagem telepática 

Capacidade de alterar a aparência física aparente de si e dos outros, alterando as percepções dos que os rodeiam. Isso pode ir tão longe para fazer as outras pessoas acreditarem que o personagem não está lá camuflado (invisível). O único limite a essa possibilidade, se houver, só é imposto pelo número de pessoas um telepata está a tentar enganar.

Nível 56

Transmutação cósmica II 

O personagem torna-se tão quente quanto a lava; pode atravessas superfícies sólidas e alterar a matéria dos diferentes objetos., o semititã também pode projetar em seu corpo uma energia capaz de ser usada como campo de força; também consegue manipular a luz ao seu favor com facilidade. Não há gasto de energia, no entanto, a transmutação só pode ser usada 1 vez por evento com duração de 7 turnos.

Nível 60

Manipulação de cera IV 

O semititã chega em seu ápice, explodindo o próprio corpo em cera líquida de grandes a pequenas proporções. Pode levantar pequenos exércitos de humanos e animais de grande- porte. Consegue tornar a cera em réplicas perfeitas de outros objetos, diversificando cores e texturas. Custo de 80 pontos da MP e 45% da HP.

ATIVOS

Nível 1

Armadura mental 

Com o poder da mente, a prole de Céos poderá criar uma armadura em forma de uma aura azul, irá envolver o corpo do semititã que ficará no centro flutuando dentro dela, pois ela é maior que seu corpo. Com essa armadura ativada nenhum ataque mágico ou ataques a longa distância irá acertá-lo. Porém se ficar muito tempo ativada sua mente poderá surtar e o semititã irá perder a consciência, movendo-se apenas pelo instinto o que sempre resulta em desastres. Com treino o tempo com a armadura pode ser melhorado.

Nível 2

Manipulação da argila I 

O filho de Céos pode infundir sua MP com Argila, ele, então, molda-o em uma forma, dependendo da capacidade que ele deseja ter e cospe para fora. Depois de moldar a argila, o semititã pode ampliá-lo em até 10 metros, dependendo da finalidade da argila. Uma vez alargada, as criações de argila podem ser trazidas à vida e controladas mentalmente pelo semititã. Inicialmente, o semititã poderá criar apenas pequenos bonecos animados que muitas vezes se assemelham a pequenos pássaros, insetos, cobras e peixes. Cada criatura têm pouco poder explosivo, tornando-os excelentes para operações de espionagens. Para cada criatura criada, o semititã perderá cerca de 3% de sua MP.

Ilusão telepática I 

A prole de Céos torna-se capaz de alterar as percepções de outras pessoas e seres vivos, conseguindo assim criar imagens e sons falsos capazes de enganar todos os cinco sentidos. Por ser uma habilidade evolutiva, o semititã poderá, inicialmente, criar apenas ilusões de objetos de pequeno e médio porte.

Nível 3

Lembranças I 

Ao invadir a mente do inimigo, o semititã consegue ver as lembranças dele de até três dias atrás. Exige bastante concentração no inimigo e consome apenas 3 pontos da HP.

Nível 5

Ilusão específica (dor) 

O semititã pode causar dor no inimigo com apenas um pensamento, ele não estará ferido de verdade, mas sente a dor como se fosse real. A intensidade da dor vai aumentando conforme o nível.

Nível 6

Amnésia I  

Capacidade de apagar as lembranças de alguém de até três dias atrás. A pessoa vai recobrando as lembranças com o passar do tempo. 

Nível 7

Accel 

Habilidade que aumenta por 3 turnos a velocidade. Deve ser usado quando for atacar o inimigo e acionar a habilidade, desviando para um outro lado atacando o inimigo onde ele é mais vulnerável. Apenas inimigos fortes irão ver o seu movimento, outros irão pensar que você esta atacando pela frente e quando notarem foram atacados por outro lugar. Pode ser usado apenas duas vezes.

Nível 8

Lembranças II 

As lembranças são mais fáceis de se conseguir, podendo ver a lembrança do inimigo de até um mês atrás no máximo.

Nível 9

Ilusão específica (lugar) 

Além de criar a ilusão básica, agora o filho de Céos pode fazer a pessoa pensar que estar em um lugar quando na verdade não está.

Nível 10

Teletransporte I 

Capacidade de transportar o corpo para uma distância de 5 metros. Tem de ter em mente o local para onde vai, pois se for teletransportar-se sem saber para onde vai pode ficar preso em uma parede ou objeto e morrer automaticamente. Teletransportar para locais perto não gasta tanta energia quanto se teletransportar para o limite dado. O tempo do teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece. O teletransporte visualmente acontece da seguinte forma: O semititã vai se transformando rapidamente em uma luz esfumaçada azul e branca e some nela, reaparecendo depois nessa mesma luz.

Nível 12

Ilusão telepática II  

Agora, o filho de Céos torna-se capaz de criar ilusões de objetos de grande porte e ilusão de ambientes, ou seja, fazer com que o alvo se veja em um local escolhido pelo semititã, vale ressaltar que o local deve ser um onde o usuário do poder já esteve.

Nível 13

Accel duplo 

Com a mesma base do Accel normal tem como diferença a capacidade do semititã agora poder atacar dois lugares, movimentando-se rapidamente em um ataque duplo. Ex: Fingir o ataque pela frente, porém usar o Accel duplo para atingir suas costas e seu lado esquerdo em uma diferença de tempo tão mínima que vai parecer que foi ao mesmo tempo. Pode ser usado duas vezes.

Nível 14

Ilusão específica (temperatura) 

Cria a ilusão de estar muito frio ou muito calor.

Nível 15

Peso 

Este poder afeta um inimigo, que precisa ser tocado. Após sua ativação, o alvo perde o controle sobre sua própria energia, gastando o dobro do MP que seria normal ao ativar qualquer poder, durante 3 rodadas. Para fins de resistência é considerado um poder de dreno. 1 vez por combate.

Nível 16

Manipulação da argila II 

Agora, o semititã é capaz de criar um grande dragão, capaz de voar. Enquanto o semititã estiver seguro em cima do dragão, o dragão cospe, no máximo, 35 minúsculas figuras de argila como ataque ao adversário, como pequenos mísseis. O dragão também produz minas de argila por 1 turno, que são usadas para forçar os adversários a lutar em um espaço limitado. Consome 45% da MP do personagem.

Nível 17

Amnésia II 

Em um estágio mais avançado, o semititã consegue agora apagar as lembranças de até um mês atrás, sendo a recuperação delas mais difícil.

Nível 18

Lembranças III 

Em seu último estágio, o filho de Céos pode agora conseguir lembranças de toda uma vida do alvo desejado. Pode também alterar algumas coisas que fará com que a vítima, quando recuperada, pense que tenha feito outra coisa.

Nível 19

Ilusão telepática III 

No auge de seu poder, o filho de Céos agora é capaz de criar qualquer ilusões que interfiram nos cinco sentidos de, no máximo, cinco alvos. A ilusão criada pode durar até 2 meses mas que consumirá 100% da MP e HP (100 ÷ para a quantidade total vezes 100).

Nível 20

Manipulação da argila III 

Em seu último estágio, o semititã é agora capaz de produzir um clone de si mesmo a partir de sua argila. Quando se rompe, uma nuvem de uma colônia de argila explosiva microscópica é libertada. Impossível de ser vista por um olho normal, as vítimas respiram a argila explosiva, que em seguida entram na corrente sanguínea. Uma vez lá, as inúmeras micro-bombas explodem, causando os corpos das vítimas a se desintegrar no nível celular, literalmente transformando-os em pó. Consome 85% da MP do semititã e só pode ser usada uma vez por evento.

Nível 22

Teletransporte II 

Consegue teletransportar para uma distância de 5km, seguindo a mesma regra de ter em mente o local para onde estar indo. Teletransportar para locais perto não gasta tanta energia quanto se teletransportar para o limite dado. O tempo do teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece.

Nível 24

Amnésia III  

Consegue agora apagar uma lembrança específica em um determinado tempo e esta nunca mais voltar.

Nível 26

Accel triplo 

Seguindo o mesmo conceito do Accel duplo, porém com a possibilidade de atacar em três lugares diferentes. Pode ser usado apenas duas vezes.

Nível 28

Efeito borboleta  

Ao ativar essa habilidade, tudo ao seu redor começa a passar em câmera lenta enquanto o semititã fica na velocidade normal. Uma das características dessa habilidade é que quando em uso um desenho traçado de uma borboleta surge nos olhos do filho de Céos. Pode ser usado apenas duas vezes e tem duração de apenas um turno.

Nível 30

Paralisia Mental - O filho de Céos torna-se capaz de paralisar um alvo apenas ao tocá-lo na cabeça. Todos os seus órgãos e sistemas continuam funcionando, no entanto, o alvo torna-se incapaz de se mover. A habilidade dura 1 turno e consome apenas 25 pontos da HP do semititã.

Nível 39

Integração 

A habilidade consiste na capacidade do filho de Céos em recriar um objeto que esteja completamente desintegrado a um período de, no mínimo, 5 meses. Não há custo de energia, porém, o usuário da habilidade só poderá recriar 3 itens à cada mês (tempo real).

Nível 44

Desintegração 

Oposto da Integração. O filho de Céos pode transformar em pó qualquer matéria que esteja num raio de 100 metros. Esta habilidade é raramente e espantosamente poderosa, porém causa drenagem geral em seus poderes. Um uso por missão.

Nível 49

Transmissão 

Utilizando esta habilidade, o semititã também pode agir como um meio para as pessoas se comunicarem telepaticamente entre si; isso é feito através do estabelecimento de contato físico com o outro. O filho de Céos pode se comunicar com várias pessoas ao mesmo tempo e os alvos também podem se comunicar uns com os outros enquanto a habilidade está em vigor. Esta habilidade não se limita apenas a transmitir pensamentos, podendo transmitir também imagens, como memórias por exemplo, ou mesmo sentimentos fortes através deste método. No entanto, quanto mais pessoas estiverem conectadas através desta técnica, mais uma tensão física é colocada sobre o usuário, forçando-o a manter a conexão por períodos mais curtos para evitar de alguma forma sofrer lesões.

Nível 54

Cúpula 

A habilidade consiste na capacidade do semititã de prender uma vítima ou mais em uma cúpula de energia, que é quase que instantaneamente capaz de se regenerar ao sofrer um ataque. O portador da habilidade é capaz de absorver a MP e HP da pessoa presa dentro da cúpula (15% por turno). No entanto, a energia necessária para criar a cúpula não é distribuída uniformemente por toda a cúpula. Para o polo mais distante do semititã, em relação ao lado que ele se encontrava, sua energia é muito mais fraca, tornando a cúpula mais fraca à ataques nesse ponto.

Nível 60

Bênção de Céos  

Uma vez por evento, o filho de Céos terá seu corpo envolto por uma energia verde-esmeralda que lhe dará capacidade para voar até 240 km/h, carregar o dobro do seu peso e subir até 8.839 metros de altura. Seu próprio sangue divino irá adquirir propriedades curativas. A aura esverdeada só não poderá proteger o semititã contra ataques físicos, fora este, qualquer outra habilidade não terá efeito sobre o semititã por um período de 7 turnos inteiros. Sua força, resistência e habilidade receberá uma bonificação de 50%. Por ser uma benção, não haverá consumo de MP ou HP, poderes passivos usados pelo semititã enquanto esta bênção estiver ativa receberá também uma bonificação de 50%.

Número para contato: +55 84 88855628
Email para contato: wolfsparkin@gmail.com 
Desenvolvido por Webnode
Crie seu site grátis! Este site foi criado com Webnode. Crie um grátis para você também! Comece agora