Deusa dos fantasmas

Melinoe

Biografia

Melinoe (em grego: Μελινοε) é uma obscura deusa grega do submundo, a deusa dos fantasmas e também das oferendas e cerimônias fúnebres. Todas as noites essa deusa vagava pela terra com uma legião de fantasmas, assustando todos que passassem por seu caminho. Este seria umas das razões pelos quais os cães ladram sem motivo algum durante a noite. Ela é filha de Zeus. Em outras versões, afirma-se que Melinoe seria filha de Hades.


Chalé no acampamento (Nº 23):

O chalé de Melinoe, em tom verde muito claro e parecendo, por fora, uma casa abandonada e mal assombrada, é o fantasmagórico lar dos filhos de Melinoe. É feito de pedras cinzentas e coberto por uma névoa suave, o que aumenta a sensação etérea do lugar. Todas as dobradiças gemem ao serem movidas, o chão de madeira faz o mesmo em diversos lugares, nem sempre os mesmos. Diversos beliches parecidos com caixões de madeira lustrosa e tingida de cinza, com cobertores no mesmo tom verde suave das paredes externas, estão distribuídos pelo local e há ainda duas camas maiores para uso dos monitores. Há uma estátua de Melinoe no centro da morada, encantada para parecer sólida e fantasmagórica ao mesmo tempo.


PODERES E HABILIDADES

Os poderes que contiverem ''forma etérea'' ao lado de seu nome só poderão ser utilizados enquanto o semideus utiliza a habilidade forma etérea, seja pela ativação do presente de reclamação, seja pela habilidade especial.


PASSIVOS

Nível 1

Mediunidade 

Mediunidade é a habilidade de ver e se comunicar com fantasmas. Como filhos da deusa dessas criaturas, esses semideuses herdam tal capacidade desde seu nascimento, mesmo que não saibam de suas origens. Contudo, não implica em qualquer autoridade sobre os fantasmas. Eles apenas podem se comunicar com o semideus, se assim quiserem, da mesma forma como só podem ser vistos se for este o desejo da alma.

Perícia com correntes 

De todos os itens, este é um dos mais associados à fantasmas - mas não é um mero acessório: correntes podem ser armas poderosas se empunhadas pelas mãos certas. E os filhos de Melinoe sabem bem disso. Eles ganham a perícia natural para lidar com este tipo de arma, manejando-a com mais facilidade do que outros sem tal habilidade. Não implica conhecimento imediato nem infalibilidade - é algo evolutivo, e requer treino, mas sempre terão mais chances de se darem bem empunhando as correntes do que outro tipo de item.

Nível 2

Malogro 

A aura dos filhos de Melinoe tende a ser controversa, dada sua ligação com o submundo e os fantasmas. Assim, apesar de nesse nível não provocar medo, afeta o emocional daqueles que estiverem por perto, provocando tristeza e desânimo. Isso faz com que os ataques de todos que estiverem corpo-a-corpo (a até 3m de distância do semideus), sejam oponentes ou aliados, seja reduzido em 10%. Aumenta em 20% quando na forma etérea. Pode ser "desligado" a partir do nível 30. A área aumenta para 10m no nível 40. Resistência a medo se aplica.

Nível 3

Visão noturna

A escuridão e a noite não são problemas para esses semideuses. Fantasmas sempre foram relacionados à escuridão e ao submundo, e a própria Melinoe é caracterizada como uma deusa ctônica. Seus filhos então se adaptam facilmente a essa condição, mantendo a mesma capacidade visual do que em condições normais.

Nível 4

Extensão tátil 

Quando o filho de Melinoe assume a forma etérea, todo objeto que estiver fisicamente em contato com ele também ficará, desde que não ultrapasse 50kg, aumentando a 10kg a cada 20 níveis. Porém, ao perder o contato físico, o objeto assume sua forma real. Para objetos etéreos tornarem-se físicos (no caso de armas para uso em ataques) é preciso usar o poder ativo "Forma reversa". 

Nível 5

Leitor de almas I

Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego a algo, e isso se reflete neste poder. Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os "fantasmas" do passado daqueles ao seu redor, estejam eles em paz ou não. Ele saberá quem eram e como morreram, mas o poder por si só não afeta em nada, além de fornecer informações úteis caso tenha meios para utilizá-las, mas à princípio não influi nas ações dos alvos. É algo mais íntimo que uma visão da aura ou leitura mental, não podendo ser bloqueada - a menos que o próprio semideus não tenha consciência (como uma amnésia completa). Necessita de concentração, não podendo atacar no turno, ainda que não gaste energia. O alvo deve estar em seu campo de visão. Pode ser "desligado" livremente. Note que não há contato com os fantasmas - há apenas a visão sobre as mortes no passado do player e o que as ocasionaram de forma geral.

Nível 6

Resquício espiritual 

O filho de Melinoe sabe se um local esteve ocupado por fantasmas ou qualquer tipo de morto-vivo, e a quanto tempo isso ocorreu - mas não quantos, exceto uma sensação geral (poucos - 1 a 3 - grupos medianos - 4 a 10 - muitos - acima disso, com a sensação progressiva dependendo da quantidade) e uma noção do poder da criatura (baixo, mediano, alto, etc, mas não níveis exatos nem que tipo exato de morto-vivo era). A morte em si carrega uma energia poderosa, e é isso que conseguem sentir no ambiente. Não é necessário toques - apenas o olhar (desde que estejam no ambiente) é capaz de definir tais informações.

Nível 7 

Visão termográfica 

Esse tipo de equipamento é muito utilizado nas pesquisas paranormais, e o filho de Melinoe acaba possuindo isso naturalmente, assim como sua mediunidade. Mais do que ver no escuro, o semideus enxerga com a visão de calor. Com isso, consegue ver até mesmo criaturas invisíveis, já que, diferente da aparência, o calor do corpo não é ocultado. Por outro lado, construtos e seres "não-vivos" podem passar desapercebidos, dependendo do contexto e das condições - mortos-vivos, fantasmas e similares ainda são localizados por sua presença criarem "áreas geladas" afetando a temperatura em um local específico.

Nível 8

Passo fantasma 

O semideus não deixa marcas por onde anda, nem produz peso ou qualquer tipo de pressão física - mesmo seus passos mal tocam o chão, fazendo com que pareça planar sobre o solo (mas na realidade ainda se apóia nele). Nesse nível, ainda não consegue planar sobre líquidos, considerando sempre solo como o chão físico e firme o suficiente para ser pisado.

Nível 9 

Anti-espectro 

Apesar de sua ligação fantasmagórica, a partir de certo nível tais seres passam a não incomodá-los mais de forma leviana. Fantasmas de até 5 níveis mais fracos que o filho de Melinoe evitam se aproximar, a menos que tenham fortes razões - e nesse caso, não o ferirão. A exceção são para fantasmas invocados, ou se o semideus o chamar. A área engloba meio metro de raio por nível de personagem. Pode ser "desligada" se assim desejar.

Nível 10

Aura fantasmagórica 

O filho de Melinoe passa a emanar uma aura soturna e poderosa, provocando arrepios naqueles que se aproximam, e abalando-os emocionalmente. Nesse nível, inimigos mais fracos não conseguem ter iniciativa em um combate corpo-a-corpo direto - a primeira ação da luta será do filho de Melinoe. É um efeito de medo. Note que ataques surpresa ainda surtem efeito normalmente. Como quase todos os poderes, ele evolui com o nível do personagem, aumentando suas proporções de acordo com isto.

Nível 11

Olhar fantasmal 

Filhos de Melinoe conseguem identificar criaturas possuídas, sejam seres vivos ou não, independente do nível do alvo ou do espírito possuidor. Contudo, apesar de identificarem, este poder por si só não implica em qualquer outra habilidade ou controle sobre tais seres. Também não identifica as características do possuidor - se um espírito, um ser vivo utilizando habilidades ou outro, apenas sua presença. O semideus só será capaz de identificar o ser possuidor a partir do nível 20, mas apenas obtendo características do ser, sem uma definição específica. A habilidade permanecerá evoluindo, proporcionando ao filho de Melinoe novos olhares. 

Nível 12

Afinidade crepuscular 

Filhos de Melinoe são diretamente ligados ao submundo e à escuridão. Poderes que se utilizem do elemento trevas para dano direto fazem menos efeitos neles por este motivo, sendo sempre reduzidos em 5%. A redução aumenta para 15% no nível 25, para 20% no nível 40, para 25% no nível 65, chegando ao máximo de 30% no nível 100, não aumentando mais a partir daí. Cada aumento substitui o nível anterior, não somando. 

Nível 13

Mente fechada 

Fantasmas são ecos, geralmente lidando com emoções fortes, mas não mais sendo influenciados de forma externa - não estão mais vivos para tal. Os filhos de Melinoe, pela ligação íntima com este tipo de criatura, desenvolvem a mesma resistência, lidando melhor com ataques e poderes mentais, que, caso provenientes de inimigos de até 5 níveis mais fracos, não surtirão efeito. Entre 4 níveis abaixo e 10 níveis acima, terão uma redução de 50% e entre 11 e 20 níveis acima, são reduzidos em 25%, agindo normalmente além disso.

Nível 14

Corpo fechado I 

Filhos de Melinoe lidam com energia negativa diretamente, bem como efeitos desencadeados por fantasmas, como drenos e similares. Assim, a partir desse nível, poderes e efeitos de dreno passam a não afetá-los mais, se o inimigo for de nível menor, ou fazer apenas 50% do efeito caso sejam de nível igual a até 10 níveis acima, só funcionando normalmente além disso.

Nível 15

Leitor de almas II 

Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os sentimentos do alvo, como uma espécie de aura. Apenas poderes que bloqueiem especificamente visões da aura ou visão sentimental afetam tal habilidade, dependendo da margem de resistência e diferença de níveis.

Nível 16

PES - Percepção extra-sensorial 

O filho de Melinoe é capaz de perceber qualquer movimentação dentro de uma área de raio igual ao dobro de seu nível em metros. A percepção capta a movimentação, mas não indica outras informações, como a criatura exata, a ação específica, tamanho, nível e etc - apenas que entraram na área. Ainda pode ser enganada - um alvo que esteja montado, por exemplo, já que notariam a entrada de um ser, não dois - mas dificulta ações que o peguem de surpresa. A percepção é 50% maior na forma etérea. Para definir a localização exata dentro da área é necessária concentração. A partir do nível 50, o semideus consegue definir, sem exatidão, o tipo de criatura, podendo também, delimitar o espaço se sua percepção, se assim desejar.

Nível 17

Sentir espectros 

Enquanto mediunidade permite que se comuniquem com esses seres, a partir desse nível o filho de Melinoe pode sentir os fantasmas, mesmo que fora da sua área de PES e mesmo que eles tentem se ocultar, independente do nível das criaturas. Esse alcance é igual o dobro de sua PES, mas a localização exata depende de manter a concentração por 1 turno, não realizando ou recebendo ataques.

Nível 18

Controle da mente 

Como uma evolução da "mente fechada", esta habilidade garante que os demais semideuses não interfiram nas emoções e sentimentos do filho de Melinoe, as quais agem neles apenas naturalmente, não podendo ser provocadas e nem imposta ao semideus de Melinoe. 

Nível 19

Resíduo emocional 

Fantasmas são presos a emoções - mesmo que não possam mais ser influenciados por elas - e geralmente são gerados por negócios inacabados e destinos interrompidos. Mortes suaves dificilmente geram fantasmas, exceto se a criatura deixou coisas pendentes. Nesse nível, ligado a isso, os filhos de Melinoe conseguem sentir a emoção deixada em um local. O raio em metros é igual seu nível. Eles não sabem o que ocorreu de forma exata, mas sentem as impressões - medo, raiva, tristeza ou o que quer que tenha ficado no ambiente. Quanto mais recente a intensidade é maior, mas pode variar - um ambiente que só foi repleto de dor por muito tempo, por exemplo, mesmo que um evento feliz ocorra a sensação acabará ficando mais tênue em comparação com a história do local. Apenas a presença do filho de Melinoe é suficiente, sendo um poder sempre ativo, mas a informação só será passada caso pergunte ao narrador, cabendo a ele descrever as sensações no local.

Nível 20

Resistência ao frio

Fantasmas são reconhecidos pela baixa temperatura que deixam nos locais onde surgem e, por sua natureza, os filhos de Melinoe se tornam resistentes a este tipo de ambiente/ temperatura - mas ainda podem ser afetados por poderes do tipo, dependendo do nível. Não os torna imune a gelo e elementos, mas ao frio e seus efeitos. Eles demorariam 5x mais que um semideus ou mortal comum para desenvolver condições como hipotermia e similares.

Nível 21

Sentir âncora 

O filho de Melinoe agora é capaz de sentir e identificar âncoras de fantasmas. Âncoras são tudo aquilo que mantém o fantasma preso a esse mundo - não sentimentos em si, mas locais ou itens que carreguem parte de seu emocional. Isso geralmente se refere ao local de sua morte ou a algum item extremamente estimado em vida. Em alguns casos, fantasmas se ancoram em pessoas - e o filho de Melinoe é capaz de identificar aqueles mortais que estão nessas condições. Contudo, nem todo fantasma é maligno - aquele que se ancora em alguém pode fazê-lo tanto por amor quanto por ódio. Esse poder é útil para se livrar de fantasmas que não respondem a seu poder e são fortes demais para serem combatidos diretamente, uma vez que ao ter sua âncora destruída (de forma a não ser reconhecida) ele deixa de ser capaz de retornar ao mundo dos vivos. Note que para fantasmas ancorados em criaturas isso pode ser mais complicado, colocando o filho de Melinoe em problemas. Além disso, ancorar em alguém e assombrar alguém são coisas diferentes, ainda que possam estar ligadas - o fantasma que se ancora a um filho para protegê-lo não necessariamente o perturba, e pode estar mais ligado ao sentimento de paternidade do que à pessoa em si (portanto, fazê-lo se soltar envolveria mostrar que seu filho é capaz de seguir adiante sem auxílio, não matar a pessoa).

Nível 22

Passagem para o submundo 

Melinoe é uma deusa do submundo. Com isso, é natural que cedo ou tarde seus filhos a encontrem, e, devido a sua natureza, sua passagem é facilitada. Conseguem também localizar outras passagens menos conhecidas, considerando que por vezes, os fantasmas fogem ou rompem as barreiras normais para voltar ao mundo humano. Não é algo certeiro, e sim uma espécie de intuição que indica o caminho, mas apenas se estiver próximo e procurando especificamente por isso. Não implica contudo que não serão atacados quando no mundo inferior. Para a informação sobre a existência ou não de passagens e sua localização, é necessário a palavra do narrador. Raio de sentido equivalente ao dobro do nível do semideus.

Nível 23

Ligação medonha 

A simples presença de fantasmas e similares já provoca o terror em pessoas normais, mas o emocional dos filhos de Melinoe é balanceado para evitar isso. Consequentemente, o medo em si - e não apenas dessas criaturas - é diluído. Eles tornam-se imunes a poderes de medo de mortos-vivos, sejam espectrais ou não, e mais resistentes a poderes de medo advindos de outras fontes. Fontes até 10 níveis menores não produzem efeito, e até 10 níveis acima apenas possuem 50% da efetividade, funcionando normalmente acima disso. Válido apenas para o medo "emotivo", mas não a poderes físicos ou de dano, mesmo que provenientes de seres que controlem tais emoções.

Nível 24

Silêncio sepulcral 

Filhos de Melinoe possuem a capacidade de se locomover de forma silenciosa, como os fantasmas a quem são ligados. Ainda produzem ruídos se não tomarem cuidado ou de forma intencional, mas de forma geral quando cautelosos apenas aqueles com ouvidos sensíveis ou outros sentidos apurados captariam sua movimentação pelo som, desde que se concentrem para tal.

Nível 25

Recuperação umbrática

Quando em ambientes totalmente escuros, seja uma escuridão mágica (desde que não criada por si mesmo) ou natural, filhos de Melinoe se recuperam lentamente. Sombras e ambientes apenas na penumbra não produzem nenhum efeito. Soma-se a outras condições de recuperação.

Nível 26

Assombração

Filhos de Melinoe, assim como os fantasmas que sua mãe controla, são vistos com receio pelos outros. Toda ação de intimidação realizada por eles sempre terá um acréscimo de 10% nas chances de ser bem sucedido. Não se aplica a dano de poderes, mas pode afetar a chance de sucesso, dependendo do poder em questão, de acordo com a palavra do narrador (em geral, poderes que envolvam assustar, impressionar ou manipular o medo dos alvos).

Nível 27

Aura anti-natural 

Qualquer animal sente a presença dos filhos de Melinoe a 50m de distância e evitam atacá-lo ou sequer se aproximar, já que sua aura os lembra do submundo. Em contrapartida, atividades que envolvem animais, como hipismo, são mais difíceis para estes semi-deuses, pois os animais ficam inquietos - e se não for interpretado, pode acarretar descontos por coerência. Não é válido para seres mitológicos, exceto aqueles que são versões de monstros comuns, como escorpiões ou corujas gigantes, dentre outros. A partir do nível 47 conseguem desligar essa aura.

Nível 28

Olhos espectrais

Ao encarar um alvo, o filho de Melinoe consegue saber se ele está mentindo - ele não sabe a verdade, mas intui que algo está errado por trás das palavras. Poderes relativos a blefe podem bloquear o efeito se o oponente for, no mínimo, 5 níveis acima do nível do alvo.

Nível 29

Máscara sepulcral 

Filhos de Melinoe aprendem a esconder suas emoções, não demonstrando reações ou seus verdadeiros sentimentos. Isso é necessário ao se lidar com fantasmas, para evitar que sejam manipulados por eles. Não demonstrarão em suas expressões o que sente, apenas se o quiser, o que pode dificultar para o oponente em algumas situações específicas.

Nível 30

Aura eletromagnética 

Assim como os fantasmas, o filho de Melinoe afeta eletrônicos que se encontrem a sua volta. Isso pode tanto ser benéfico quando maléfico. A aura distorcida poderia atrapalhar as filmagens de uma câmera de segurança, por exemplo, mas quando o semideus tentar usar um celular, pode não conseguir. Por outro lado, dificulta a localização do filho de Melinoe por quaisquer meios eletrônicos, e por monstros similares, como autômatos, podendo danificá-los mais seriamente, dependendo do nível do semideus (10% a mais de dano contra este tipo de criatura a cada 10 níveis de diferença, máx de 50% para 50 níveis ou mais acima). Não pode ser desligada. Afeta um raio fixo de 25m ao redor do semideus, tendo o alcance duplicado na forma etérea.

Nível 33

Absorção de poder

Ao entrar em contato com algo que possua ou estando em um lugar de grande poder espiritual, poderá restaurar suas forças. Isso se aplica a templos e necrópolis em geral, bem como locais notoriamente assombrados e locais místicos, como Stonehenge, por exemplo. Lugares como cemitérios, locais onde houveram massacre e morte, etc. No caso de objetos, vale apenas para objetos de poder direto dos deuses ou artefatos épicos, listados pela história, como Excalibur ou o Graal e outros itens de grande representatividade e o semideus precisa de contato direto. 

Nível 35

Alma leve 

Agora, o semideus plana sobre qualquer superfície, não mais afundando sobre líquidos e similares a menos que queira ou seja obrigado por fatores externos, como a ação de poderes específicos ou de outras criaturas. Não é voo, uma vez que se mantém no nível da superfície em questão.

Nível 37

Aura umbrática 

A aura dos filhos de Melinoe deixa claro sua relação com o mundo inferior, e se manifesta ao afetar seres de luz, sejam elementais sejam semideuses com aspectos ligados ao Dia e à Luz. Tais poderes ainda os afetam normalmente, mas é necessário que os oponentes que englobem este aspecto concentrem-se mais para tal, sendo necessário ser até 5 níveis acima do semideus de Melinoe.

Nível 40

Aura ectoplásmica

A aura dos filhos de Melinoe é intrincada e confusa. Isso impossibilita a leitura da mesma, para definir intenções e emoções a partir dela - suas emoções não podem ser lidas, confundindo-se com a dos fantasmas com quem ele tem contato, a menos que o oponente tenha ao menos 10 níveis superiores.

Nível 45

Névoa espiritual 

Filhos de Melinoe conseguem lidar melhor com a névoa do que outros semideuses, conseguindo enxergar através dela praticamente sem problemas a partir desse nível. Isso é apenas no que se refere à verdadeira natureza de uma criatura ou objeto. Apenas aqueles muito mais fortes que o semideus conseguem enganá-lo - ao menos 20 níveis acima.

Nível 50

Projeção astral 

Concentrando-se, o filho de Melinoe é capaz de, conscientemente, separar sua alma do corpo. Diferente de "forma etérea", o espírito separado dessa forma não possui autonomia para utilização de poderes (exceto os de possessão ou poderes não-físicos). Ele não pode afetar outras criaturas exceto outras formas astrais ou seres etéreos, mas também não é afetado por qualquer tipo de coisa (exceto outras criaturas em forma etérea ou forma astral ou poderes que afetem este tipo de ser) e seu corpo ficará desprotegido e vulnerável enquanto nessa forma (forma etérea, por outro lado, não separa o material e o espiritual, fazendo ambos fundirem-se). Com essa forma é possível utilizar alguns poderes específicos, como poderes de possessão, mas deve-se gastar a energia correspondente. Assumir esta forma não gasta energia, mas caso seu corpo real seja ferido, além de receber o dano normal o semideus é forçado a voltar a ele imediatamente, sendo teleportado a ele e sofrendo o chamado "choque de retorno". Caso o dano seja baixo, ele pode optar por não retornar (nesse caso, recebendo apenas o dano provocado, não o do choque), mas ainda correrá os riscos. O filho de Melinoe pode ficar em forma astral uma quantidade de tempo em horas equivalente à metade do seu nível. Caso ultrapasse esse valor, seu corpo começa a definhar. Um filho de Melinoe não pode voltar a um corpo morto, nem possuir por tempo indeterminado outro objeto ou corpo, sendo considerado morto.

Nível 55

Presença morta 

Por sua ligação com o outro mundo, filhos de Melinoe não são mais detectados por poderes que implicam em sentir sinais vitais, como detectar pensamento ou detectar vida, a menos que provenientes de personagens de ao menos 10 níveis superiores. Outras formas de detecção não são afetadas por esta habilidade.

Nível 60

Alma bloqueada 

Filhos de Melinoe não podem mais ser afetados por poderes de possessão ou desligamento de nenhum tipo - seu domínio e compreensão dos espíritos e da matéria e mundo espirituais é tão grande que impede que tenha seu corpo invadido de qualquer maneira, ou sua alma expulsa, pelo mesmo motivo, exceto por ações divinas diretas. Tais efeitos só funcionam com a permissão do semideus, e assim que desejar cancelar, sua alma retorna ao corpo e/ ou o espírito invasor é expulso. Poderes de controle e hipnotismo que não afetem a estadia de sua alma no corpo ainda podem funcionar, mas são afetados pelas resistências mentais/ emocionais do filho de Melinoe normalmente, a depender do efeito e do nível.

Nível 65

Domínio espiritual 

Filhos de Melinoe tem consciência expandida sobre a ligação alma/mente/corpo, por suas áreas de atuação. Isso faz com que poderes de Hipnotismo/ sugestão/ controle sobre eles seja reduzido em 1 turno (mas nunca serão anulados).

Nível 70

Apego 

Fantasmas são aqueles que, diferente das almas que seguem adiante, não deixaram suas memórias no Lete. Assim, da mesma forma, é mais difícil fazer com que os filhos de Melinoe esqueçam de algo - agora, ataques que visem provocar o esquecimento ou modificar suas memórias também são menos eficazes - eles serão imunes caso o alvo seja mais fraco, e 50% resistentes se possuírem nível igual ou até dez níveis acima.

Nível 75

Vetores 

O filho de Melinoe desenvolve um par de braços extras, de material ectoplásmico. Os braços são invisíveis, exceto para quem tem poderes mediúnicos ou de visão termográfica/ ver a invisibilidade, e possuem alcance de até 3m. Contudo, tem o poder de afetar formas sólidas normalmente, não sendo intangíveis, podendo ser usados para segurar itens ou atacar, ainda que sua força de ataque seja cerca de 50% menor, devido à coordenação exigida para seu uso. Contudo, apesar do seu material, podem ser afetados normalmente por armas e outros ataques físicos - exceto se o semideus tiver acesso e estiver utilizando o poder de forma etérea. Apesar de sua utilidade, possuir tais vetores não lhe dá ações adicionais. "Liberar" os vetores não demanda gasto de energia, mas exige o gasto de uma ação de ajuste. A força de ataque perde a limitação no nível 100.

Nível 80

Ilusão fantasmagórica 

Ilusão é um poder comum aos fantasmas. Neste nível, como filho de Melinoe, você terá sua capacidade relativa a esse tipo de poder ampliada em 15%, sejam poderes ilusórios advindos da sua mãe ou de outros grupos secundários, considerando a névoa dentro deste aspecto, ampliando sua efetividade (mas não duração, nem afetando os custos).

Nível 85 - Forma etérea

Respiração desnecessária 

Agora, quando em forma etérea, o filho de Melinoe se torna literalmente um fantasma. Ele não precisa respirar, comer nem apresenta quaisquer sinais vitais nesta forma. Contudo, ele não terá as fraquezas dos fantasmas, mantendo todas suas resistências e poderes normalmente. Note que isso pode ser útil de diversas formas - não precisando respirar, o semideus não sofre com afogamento ou asfixia, porém se o poder terminar ou for desativado de alguma forma enquanto ele estiver submerso, por exemplo, ele sofrerá as consequências naturalmente.

Nível 90

Contorno umbral 

Filhos de Melinoe adquirem características físicas diferentes - ainda que ninguém saiba precisar a diferença, notam que ele não é como os outros humanos/ semideuses. Isso se dá por esta habilidade, quase uma aura, que afeta a percepção das pessoas sobre o semideus, como se ele não estivesse realmente onde pensam que está. Isso amplia sua esquiva em 10% (ou 20% na forma etérea) de modo permanente.

Nível 95

Ectofagia 

O filho de Melinoe se alimenta da energia das almas, conseguindo se recuperar. Para isso, contudo, deve enfrentar o inimigo - apenas poucos resquícios são absorvidos por vez. Ao fazer isso, ele pode receber uma quantidade de MP igual ao nível do oponente x5 no término da luta, não podendo exceder o dobro do seu próprio nível. Mesmo fantasmas devem ser enfrentados antes, já que a absorção não se dá de boa vontade - a menos que se use outros poderes para tal, como Voz de Poder. Uma outra opção é utilizar as almas armazenadas no colar, que não oferecem resistência, mas isso enfraquecerá o item. Com o uso dessa opção, considera-se sempre que a alma tem metade do nível do semideus. O consumo de ectoplasma não é natural e pode trazer consequências, contudo, por isso apesar de não gastar energia o poder é limitado a 2 vezes por ocasião (independente da forma escolhida). Uma alma consumida assim não é absorvida por itens, não entrando na contagem de almas.

Nível 100

Espírito uno 

Nesse nível, alma e corpo do filho de Melinoe passam a ser interligados. Isso faz com que apenas zerar o HP do filho de Melinoe não surta o efeito desejado - eles permanecem vivos e conscientes. Em contrapartida, seu MP faz às vezes de HP, e ataques que causariam dano normal à vida agora afetam energia (ainda que poderes e outros efeitos continuem consumindo a MP de ativação normalmente). Ataques que causem ambos serão descontado em dobro do MP, em vez de afetar o HP. Caso o MP também seja zerado, o personagem morre definitivamente. O efeito cessa assim que houver a recuperação de HP, mesmo que mínima, mas pode ser retomado depois.

ATIVOS

Nível 1

Hálito congelado 

O filho de Melinoe possui o hálito espectral. Isso faz com que, ao utilizar tal habilidade, consiga espelir uma névoa de capacidades congelantes. O alcance limita-se a apenas 1,5m, afetando apenas um alvo. Pode congelar um objeto ou congelar um membro do oponente, inutilizando o uso da parte corporal afetada por 3 turnos. Isso provoca dano (baixo e não contínuo) por congelamento, além de uma penalidade de 25% em ações que utilizem/ dependam da parte corporal afetada, mas não provoca dano interno nos órgãos. O congelamento dura 3 rodadas. Pode ser utilizado 1 vez a cada 5 rodadas.

Nível 2

Voz de poder 

Sua voz estará carregada com um poder fantasmagórico que irá fazer com que um fantasma o obedeça. Para isso, o fantasma em questão deve ter no máximo 10 níveis acima do semideus. Ele não vai se destruir e, se atacado, o efeito se quebrará. Contudo, pode ser ordenado a tarefas simples, a responder questionamentos ou a não atacar, permitindo a passagem. Voz de poder pode forçar um fantasma a se afastar do semideus por algum tempo. Cada uso do poder imbui o encantamento à voz do semideus por 3 rodadas, e cada ordem recebida dura 5 rodadas. Cada ordem afeta um fantasma por vez apenas (mais 1 fantasma a cada 5 níveis de diferença - ou seja, um semideus nível 12 pode dar uma ordem genérica que afeta até 2 fantasmas de nível até 7), desde que ele esteja ao alcance do som e o semideus saiba de sua presença, uma vez que é a intenção que direciona o poder. Fantasmas invocados pelo próprio semideus não necessitam desse poder para obedecer aos comandos, ficando automaticamente sob seu controle.

Nível 3

Efeito telecinético 

É reconhecido os fênomenos que os fantasmas provocam, e os filhos de Melinoe herdam um pouco desse poder. Nesse nível, apenas pequenos objetos e efeitos: copos, cortinas que se movem, coisas que abrem e fecham. Até no máximo 5 objetos que juntos não passem de 1,5kg de peso. Os movimentos realizados com este poder são aleatórios e pouco precisos - pode abrir e fechar uma cortina, mas não guiar uma faca na direção do coração de um inimigo [ainda que ela possa ser atirada contra ele, não o será com precisão]. Diferente de telecinese, não há um controle sobre os objetos afetados. Quando ativo fornece um buff de 50% em poderes de medo/ intimidação no local contra humanos ou semideuses/ criaturas sencientes sem relação direta (progenitor) com o submundo. Duração de 3 rodadas. Custo baixo.

Nível 4

Psicometria inicial

Tocando em um objeto, o filho de Melinoe pode se concentrar para visualizar o que o objeto presenciou, sabendo o que ocorreu na sua presença, quem o manejou e o que sentia (apenas a emoção predominante). Como são apenas resquícios do que ocorreu, não existe resistência a ser aplicada - mesmo se quem usou tivesse resistência emocional, por exemplo, deixaria uma marca emocional no local. Não capta pensamentos do usuário, apenas a emoção predominante de suas ações ou da cena presenciada. Seu campo de visão será limitado dependendo da posição do objeto. O semideus ainda não possui controle total, devendo ficar concentrado enquanto ativa este poder (pode apenasd andar e falar, mas não se esconder, combater ou ativar outros poderes). Nesse nível, capta flashs ocorridos a até 24h. O narrador descreve o que o usuário vê, mas a nitidez da cena depende do tempo decorrido e raramente será nítida.

Nível 5

Invocar fantasmas - iniciante

Poderá invocar almas que vagam pelo mundo dos vivos. O número de almas é relativamente pequeno, portanto apenas dois fantasmas no máximo aparecerão. Cada fantasma terá o equivalente à 1/4 do nível do semideus, arredondando para baixo, em termos de NP. Caso opte por invocar apenas um fantasma, ele terá metade do seu nível. Em situações de combate, fantasmas invocados duram 5 turnos ou até serem destruídos. Contudo, caso seja invocado para uma tarefa específica e imediata, ele permanecerá até sua conclusão, partindo em seguida. Fantasmas invocados ficam imediatamente sobre o controle do semideus. 1 vez por combate, apenas 1 invocação ativa por vez.

Nível 6

Telecinese inicial 

O filho de Melinoe manipula objetos facilmente, com poder telecinético. A precisão e tamanho/ peso do objeto variam com o nível, mas inicialmente simulam a força física do semideus, e isso também vai interferir na velocidade do movimento. Nesse nível, ainda não será tão preciso, sendo necessária concentração para a utilização do poder, não podendo realizar outras ações de forma concomitante, e guiando com uma das mãos. Cada ativação dura 3 turnos, e o alcance é de 10m de raio, com metade da velocidade padrão do semideus ( objeto é traansportado 4,5m por turno). Apenas objetos livres são afetados.

Nível 7 - Forma etérea

Controle de visibilidade 

Enquanto estiver na forma etérea, o semideus poderá controlar a sua visibilidade, ou seja, se ele quer ficar completamente invisível ou ser pelo menos um contorno para que as pessoas possam vê-lo. O custo de MP é contínuo por turno de uso, nesse caso sem limites, mas ainda não pode ser usado em combate. Isso só se tornará possível a partir do nível 37, mas gastando o dobro do que em condições normais e limitado a 2 turnos de combate. A partir do nível 67, aumenta para 3 turnos em combate. No nível 97 apesar de manter a mesma limitação em combate, o custo será o mesmo que fora da luta.

Nível 8

Névoa 

Uma névoa (do tipo normal) irá invadir o local, dificultando a visão dos adversários. A névoa ocupa uma área de raio de 3m, e pode durar de 3 a 5 rodadas, dependendo do local (se aberto, com ventos, ou fechado e sem correntes de ar, etc). Ela não provoca danos, mas age como um agente dificultor, fornecendo uma chance de erro de 50% para ataques à distância, além de fornecer cobertura ao semideus, para uma eventual fuga.

Nível 9

Bomba ectoplásmica I 

O filho de Melinoe concentra sua energia espiritual na forma de pequenas bombas, que explodem em contato com o inimigo. O dano é pequeno, mas afeta a HP e a MP, e aumenta conforme o semideus evolui. Pode ser usada corpo-acorpo ou atirada a até 3m de distância. Uma bomba criada por utilização.

Nível 10

Invocar fantasmas - intermediário

Agora poderá invocar almas do mundo dos vivos e do mundo inferior, aumentando o número de almas para quatro almas no máximo. Cada fantasma terá o equivalente à 1/4 do nível do semideus em NP, arredondando para baixo. Caso opte por invocar apenas 2 fantasmas, eles terão metade do seu nível, ou 1 com 75% do seu poder (arredondando sempre para baixo). Em situações de combate, fantasmas invocados duram 5 turnos ou até serem destruídos. Contudo, caso seja invocado para uma tarefa específica e imediata, ele permanecerá até sua conclusão, partindo em seguida. Fantasmas invocados ficam imediatamente sob o controle do semideus. 1 vez por combate, apenas 1 invocação ativa por vez. Para fins de delimitação, "Invocar fantasma" é considerado um mesmo poder, independente do nível utilizado.

Nível 11

Escudo ectoplásmico 

O filho de Melinoe consegue criar um escudo de ectoplasma. Ele envolve o corpo do alvo e o protege em toda sua extensão, mas apenas contra poderes que não sejam de origem física, como magias e similares. Para uso em outros alvos, ele deve estar dentro do campo de visão do semideus, a até 10m de distância, e deve ser apontado no momento da ativação. Dura 1 turno, 2 vezes por ocasião.

Nível 12

Face aterrorizante I 

Com esse poder ativo, os seres animados (monstros, semideuses, mortais, animais) que olharem para seu rosto sentirão um medo terrível. Terão um impulso gigante de largar as armas e sair correndo. Afeta oponentes até 5 níveis acima. É um efeito de medo. Oponentes mais fracos seguirão o impulso, e na próxima ação serão obrigados a utilizar todas as rodadas possíveis para uma fuga. Oponentes de nível igual até 5 níveis acima podem resistir a isso, mas terão seus ataques reduzidos em 50% por 3 turnos, ou 25% caso sejam de 5 a 10 níveis acima. Acima disso não provoca efeito. 1 vez por combate. A ativação dura um turno, mas seus efeitos permanecem nos afetados por 3 turnos. O filho de Melinoe não precisa focar diretamente em um alvo, mas o oponente deve ser capaz de vê-lo, diretamente ou não.

Nível 13

Forma reversa 

Ao tocar em algo etéreo, pode torná-lo sólido por alguns momentos. O poder funciona enquanto o toque se mantém, mas o gasto de energia é constante. Apenas 1 objeto ou criatura pode ser mantido por vez. Ao transformar uma criatura, contudo, os objetos portados por ela assumem a mesma forma. Gasto grande de energia.

Nível 14

Grito da banshee 

Banshees são espíritos atormentados. Seu grito horripilante provoca dano aos que o escutam, e é visto como um prenúncio de morte. o filho de Melinoe consegue invocar o poder destes espíritos, soltando um grito extremamente alto que fere os inimigos na área. Afeta até 3 alvos que estejam em uma área próxima do semideus (Máximo de 10m de distância total, não necessariamente na linha de visão), que além da perda de hp ficam atordoados por 3 rodadas, reflexo do ensurdecimento provocado pelo poder, perdendo parte de sua esquiva e defesa - 20% pelos próximos 2 turnos. Pode quebrar itens mais frágeis, como vidros e cristais. 1 vez por combate. Resistências sonoras se aplicam.

Nível 15 - Forma etérea

Voar 

Ao atingir esse nível, os filhos de Melinoe em forma etérea terão a habilidade de voar. Os semideuses podem realizar outras ações enquanto isso, mas o gasto de energia com o voo é constante, apesar de ser um poder de movimento. Caso assuma a forma sólida, ele não poderá se manter em voo (exceto se possuir itens ou poderes adicionais que forneçam tal habilidade e os ative).

Nível 16

Telecinese intermediária 

O filho de Melinoe manipula objetos facilmente, com poder telecinético. A precisão e tamanho/ peso do objeto variam com o nível, e isso também vai interferir na velocidade do movimento. Nesse nível, ainda não será tão preciso, sendo necessária concentração para a utilização do poder, não podendo realizar outras ações de forma concomitante, e guiando com uma das mãos. Cada ativação dura 3 turnos, e o alcance aumenta para 25m de raio, mas ainda mantém a capacidade de peso relativa ao semideus e a velocidade de movimento do objeto afetado permanece em 4,5m por turno. Afeta apenas objetos livres.

Nível 17

Ventriloquismo eletrônico 

Filhos de Melinoe podem afetar aparelhos eletrônicos que permitam a comunicação mesmo à distância. Tvs, rádios, celulares, gravadores, mp3, telefones - ligando-os, projetando sua voz/ imagem e desligando-os. A área de efeito à distância é variável, afetando um raio de 50m a cada 10 níveis acima da aquisição do poder. Gasto constante. Este poder permite a ativação desses itens e comunicação por eles, mas não o uso de poderes, exceto aqueles que dependam apenas da voz e/ou imagem para serem transmitidos, dependendo do eletrônico afetado. Contudo, o gasto dos poderes adicionais também é contabilizado. Ventriloquismo é um poder de gasto constante.

Nível 18

Bomba ectoplásmica II 

O filho de Melinoe concentra sua energia espiritual na forma de pequenas bombas, que explodem em contato com o inimigo. O dano é pequeno, mas afeta a HP e a MP, e aumenta conforme o semideus evolui. Pode ser usada corpo a corpo ou atirada a até 5m de distância. Três bombas criadas por utilização.

Nível 19

Mãos espectrais 

Mãos e braços fantasmas brotam do chão e ao redor do alvo, segurando o inimigo e prendendo-o por 2 rodadas. Apenas suas pernas ficarão imóveis, mas ainda podem utilizar armas e moverem os braços e tronco. Afetam tanto inimigos sólidos quanto fantasmas e seres intangíveis. Apesar de ser um poder de constrição, resistências contra este tipo de poder não afeta esta habilidade, por não haver algo físico do qual se soltar. Apenas 1 vez por combate. O alvo a ser afetado deve ser apontado e estar a até 15m de distância.

Nível 20

Face aterrorizante II 

Além dos efeitos anteriores, o poder é potencializado, provocando dor nos oponentes, sendo refletida na perda de HP (apenas no momento que afeta o alvo, não constante), apesar de não haver ferimentos visíveis. Oponentes resistentes a medo ou dor ainda receberão o dano, mas não sofrerão os efeitos secundários. A dor é equivalente ao nível do filho de Melinoe. Resistências a dreno podem reduzir a perda de HP do alvo. Uma vez por missão.

Nível 21

Localização astral 

Poderá saber, através da essência fantasmagórica de um ser, onde está uma pessoa. No caso de Melinoe, esta percepção se aplica tanto a fantasmas que vaguem pelo mundo mortal quanto pelo mundo inferior, dentro dos limites de atuação de sua mãe - Campos elísios, campos de punição, campos asfódelos, e tártaro - e desde que não haja proteções mais fortes que impeçam isso. Efeitos e proteções mágicas podem atrapalhar a localização. O semideus deve ter tido contato pessoal antes com a criatura a ser localizada para surtir efeito. Lembrando que nos níveis mais baixos poderá sentir somente as essências por perto. O poder exige concentração, e não se pode lutar ou realizar outras ações enquanto neste estado, mas o semideus não perde a consciência do que ocorre ao seu redor. Área inicial de 100m, com expansão de igual medida a cada turno de concentração (máximo de 5). A cada 5 níveis, a área ganha um aumento adicional de igual tamanho. Custo constante.

Nível 22

Imbuir espírito 

O filho de Melinoe auxilia um fantasma previamente invocado a possuir um objeto, que passa a agir de forma independente realizando funções básicas: uma vassoura que varre sozinha, uma faca que ataca um alvo determinado, etc. Diferente de telecinecese, o objeto imbuído não exige concentração constante. Um fantasma que possui um objeto pode permanecer neste mundo o dobro de sua duração normal. Contudo, os objetos realizam apenas funções básicas - a faca ataca o oponente, mas não realizará manobras de combate complexas, por exemplo. Caso o objeto seja destruído, o fantasma também é dissipado. Objetos indestrutíveis em geral possuem auras mágicas fortes, que impedem tal possessão - caso sejam de maior NP que o fantasma, não poderão ser tomados. Não é possível possuir um objeto seguro por outra pessoa, nem itens de reclamação (exceto os do próprio filho de Melinoe, se este permitir). Cada objeto pode conter apenas 1 espírito. Pode-se utilizar almas contidas previamente para tal (como as almas dos itens de reclamação), mas, neste caso, apenas 1 por evento (mas ainda pode-se utilizar o poder depois, com fantasmas normais) - do contrário, varia do limite de fantasmas disponíveis.

Nível 23

Sugadouro espiritual 

Deve ser direcionado a um alvo dentro do alcance. Não precisa de toque, mas o alvo deve estar visível e a até 15m de distância. Um vento espectral irá sugar a felicidade do alvo, deixando um vácuo no local. Não lhe causará danos físicos, mas perderá energia e ficará fraco e deprimido. Afeta oponentes na área de invocação (ao redor do semideus afetado em um raio de 3m), que recebem uma perda de 15% da sua MP e uma penalidade igual em suas ações de ataque e defesa no próximo turno. Resistências emocionais não afetam este poder, mas resistência a dreno sim. Apenas 1 vez por missão. O vento espectral ocupa uma área de 3m nas proximidades do alvo no momento da invocação, mas não se move com ele - logo, da mesma forma que ele pode escapar, pode afetar outros que entram na área enquanto em execução, inclusive aliados. 1 vez por combate.

Nível 24

Psicometria intermediária 

Tocando em um objeto, o filho de Melinoe pode se concentrar para visualizar o que o objeto presenciou, sabendo o que ocorreu na sua presença, quem o manejou e o que sentia (apenas a emoção predominante). Como são apenas resquícios do que ocorreu, não existe resistência a ser aplicada - mesmo se quem usou tivesse resistência emocional, por exemplo, deixaria uma marca emocional no local. Não capta pensamentos do usuário, apenas a emoção predominante de suas ações ou da cena presenciada. Seu campo de visão será limitado dependendo da posição do objeto. O semideus ainda não possui controle total, devendo ficar concentrado enquanto ativa este poder (pode apenas andar e falar, mas não se esconder, combater ou ativar outros poderes). Nesse nível, capta flashs ocorridos a até 1 semana. O narrador descreve o que o usuário vê, mas a nitidez da cena depende do tempo decorrido e agora será um pouco mais nítida.

Nível 25

Invocar fantasmas - Avançado

Agora poderá invocar almas do mundo dos vivos e do mundo inferior, inclusive monstros, em uma versão etérea, aumentando o número de almas para sete almas no máximo. Cada fantasma terá o equivalente à 1/4 do nível do semideus, arredondando para baixo. Caso opte por invocar apenas dois fantasmas, eles terão metade do seu nível, ou apenas 1 com 75% do seu poder. Em situações de combate, fantasmas invocados duram 5 turnos ou até serem destruídos. Contudo, caso seja invocado para uma tarefa específica e imediata, ele permanecerá até sua conclusão, partindo em seguida. Fantasmas invocados ficam imediatamente sobre o controle do semideus. 1 vez por combate, apenas 1 invocação ativa por vez. Para fins de delimitação, "Invocar fantasma" é considerado um mesmo poder, independente do nível utilizado.

Nível 26

Telecinese superior

O filho de Melinoe manipula objetos facilmente, com poder telecinético. A precisão e tamanho/ peso do objeto variam com o nível, agora sendo igual ao dobro da força física do semideus, e isso também vai interferir na velocidade do movimento. Nesse nível, ainda não será tão preciso, sendo necessária concentração para a utilização do poder, não podendo realizar outras ações de forma concomitante, e guiando com uma das mãos. Cada ativação dura 3 turnos, e o alcance permanece em 25m de raio, com a velocidade padrão do semideus (o objeto se moveria a 9m por turno). Pode tentar afetar objetos que estejam sendo seguros por um alvo, sendo considerado para o sucesso a força física do semideus afetado.

Nível 27

Sufocar

O filho de Melinoe provoca uma pressão espiritual que afeta oponentes à distância. O inimigo sente como se mãos invisíveis apertassem seu pescoço, impedindo-o de respirar e causando dano por sufocamento por 2 rodadas, causando a perda de HP. A força física é equivalente a do filho de Melinoe, que precisa ter uma linha de visão para o alvo para que o poder faça efeito. Afeta oponentes a até 30m. 1 vez por combate a cada oponente enfrentado.

Nível 28

Acessar memória 

O filho de Melinoe consegue utilizar uma habilidade de algum fantasma preso em seu colar. Não afeta poderes, mas conhecimentos e habilidades físicas, como perícias, habilidades de primeiros socorros e informações em geral, ou habilidades treináveis. A ativação é imediata, mas o conhecimento é retido por no máximo 5 turnos por ativação. Contudo, pode facilitar o aprendizado de uma nova habilidade, reduzindo suas dificuldades em até 50%, a depender do nível do semideus e da habilidade original. Apenas uma memória pode ser acessada por ativação, e no máximo 3 ativações por ocasião. Usar este poder faz com que a alma seja libertada em seguida. As perícias serão apenas de nível inicial.

Nível 29

Levantar o véu 

O filho de Melinoe concentra-se, tocando em um alvo, transmitindo a ele suas capacidades mediúnicas, permitindo que veja, ouça e interaja com fantasmas, como ele normalmente faz. Não afeta as capacidades de ataque, contudo - criaturas etéreas ainda não poderão ser atingidas de forma física. O poder dura 5 turnos, mas o gasto de mp é imediato e depois de ativado não é necessário manter o toque.

Nível 30 - Forma etérea

Controle tátil 

Agora o semideus pode escolher compartilhar sua forma etérea com o que toca, ou não. Além disso, pode controlar a forma etérea de seu próprio corpo, sendo capaz de tocar objetos e seres sólidos sem voltar a forma normal - mantendo-se intangível, por exemplo, mas fazendo com que seus socos causem dano normal. Custo de MP contínuo, sendo o dobro do comum em combate até o nível 60.

Nível 35

Arma etérea 

Sua arma assumirá uma forma quase etérea. Ela irá atravessar qualquer tipo de defesa física desde que não orgânicas [mas não barreias etéreas ou de energia mágica], mas atingirá o alvo. A arma permanece dessa forma por 3 turnos após a ativação.

Nível 40

Ecos do além 

O filho de Melinoe expande sua mediunidade, passando um pouco dela para o alvo, de forma seletiva - Isso faz com que o oponente escute as vozes dos espíritos: sussurros, gritos, frases desconexas. Além disso, permite que os fantasmas ao seu redor provoquem manifestações: o alvo é atacado por forças sobrenaturais, que arranham e dilaceram sua carne de diversas formas, sempre grotescas. O dano na HP do alvo é imediato, e ele fica amedrontado por 3 rodadas, tendo ataques e defesas levemente reduzidas nesse período - 5%. Resistência a medo pode bloquear este efeito, mas não o dano produzido pelas manifestações. O filho de Melinoe preciso tocar o alvo ao ativar o poder (ainda que não precise manter isso depois).

Nível 45

Pressão 

O semi-deus ganha o poder de usar a sua aura para manipular o ambiente, conseguindo atingir o inimigo com golpes espectrais com força igual à sua força normal. A quantidade de golpes e a distância do inimigo define o gasto de mp, mas acima de 25m de distância o poder não funciona. A pressão não manipula itens de forma coerente - pode empurrar um item, mas não manusear uma espada, por exemplo. O custo de MP é constante e não são permitidos mais golpes do que os ataques naturais do semideus.

Nível 50

Metamorfomagia espectral 

Poderá manipular um fantasma convocado para ele assumir o tamanho e a forma que desejar. A forma não pode exceder a "massa ectoplásmica" total do fantasma, mas mais de uma criatura pode ser utilizada para aumentar essa quantia. Útil se combinado com "Forma reversa". A duração é equivalente à da invocação do fantasma. Esse poder não invoca as criaturas, apenas as modifica. Fantasmas combinados terão suas estatísticas somadas.

Nível 51

Restaurar espírito 

O semideus consegue "curar" um espírito aliado através do toque, restaurando 20% de sua HP ou MP. Não afeta semideuses em forma etérea nem criaturas vivas. 1 vez por ocasião.

Nível 55

Manipular o véu 

Ativar este poder anula temporariamente os efeitos de sua presença em um local, anulando os efeitos do passivo "Presença tênue", além de endurecer o véu espiritual e dificultar a manifestação fantasmagórica, provocando um efeito contrário e fazendo com que fantasmas gastem mais energia na área (50% mais). Dura 3 turnos.

Nível 60

Clones espectrais 

Até 4 clones fantasmas aparecerão em seu redor. Eles não passam de fantasmas transmutados, mas podem enganar o inimigo e podem realizar poderes relativos à forma etérea de nível equivalente. Eles possuirão cópias espectrais de seus itens, mas não suas habilidades especiais. Em tese, é uma modificação do poder de invocar fantasmas, seguindo as mesmas limitações de poder do nível II. Eles podem ser tornados sólidos com "Forma reversa". Duram o mesmo tempo que fantasmas invocados, mas não contam nos limites de invocação. O poder dos clones pode ser utilizado apenas 1 vez por combate, com custo alto de MP. Os clones não possuem autonomia, apenas repetindo as ações do semideus ou seguindo suas ordens, mas não tomarão iniciativa de ataque (mas se defenderão normalmente, mesmo se não comandados).

Nível 65 - Forma etérea

Passo etéreo 

Essa habilidade lhe permite se teletransportar para qualquer local desejado em um piscar de olhos. O custo é elevado, e só pode ser usado 2 vezes por ocasião. O semideus deve se concentrar no destino requerido, e ter ao menos um conhecimento mínimo - visualizar uma foto, ter estado no local antes ou similar. Alguns locais que tenham proteções podem bloquear esse transporte.

Nível 70

Engolfar 

Com esse ataque, uma poça de ectoplasma é invocada, surgindo logo abaixo do alvo. O ectoplasma prende o inimigo, engolfando-o com pseudópodes. O alvo fica paralisado e tem a energia drenada por 3 turnos, ainda que o dano seja baixo. Atacá-lo desfaz o ectoplasma. 1 vez por combate. Deve-se saber a localização do alvo (visão ou outro meio) e ele deve estar a até 50m de distância.

Nível 75

Toque mortífero 

Ao tocar um ser vivo, o mesmo "morrerá" durante cinco rodadas. Ficará imobilizado, frio, sem cor, com um péssimo odor etc. Contudo, não é um poder de ataque, e sim de ocultação/ camuflagem, uma vez que o alvo deve ser voluntário. Essa camuflagem afasta a maioria dos monstros, uma vez que eles desejam carne fresca, mas algumas criaturas específicas [como zumbis, abutres, e etc] podem se sentir tentados a atacar. Contudo, se ferido ou ameaçado o efeito se desfaz, e o semideus acorda. Pode ser utilizado em si mesmo, mas caso haja alguma ameaça, o semideus desperta. Ele é considerado inconsciente durante a duração do poder. Custo baixo.

Nível 80

Poltergeist 

O extremo da telecinese. Tudo em uma área ao redor do semideus começa a se mover com força e velocidade altas, atingindo a todos no local. Não causa apenas dano físico, e coisas que bloqueiam esse tipo de ataque apenas reduzem o dano à metade, já que os objetos são envoltos com ectoplasma, potencializando sua força. Não é possível, contudo, mirar em algo específico. O poltergeist é uma força descontrolada que afeta a todos, exceto o próprio filho de Melinoe que o provoca. Dura 3 rodadas, com alcance de 50m de raio. 1 vez por combate. Custo alto.

Nível 85

Cortejo fúnebre 

O filho de Melinoe cria uma ilusão gigantesca, usando os fantasmas de forma que se pareçam com um exército. Além disso, emanam uma aura de medo muito forte, que soma ao fator estético do poder: toda a área é ocupada por uma brisa gelada, e todos os inimigos ao redor são afetados por assombrações e ilusões de batalhas e mortes antigas, ficando confusos e temerosos, podendo abandonar a luta, dependendo do seu nível (se forem abaixo de 20 níveis e não tiverem resistência a medo, debandarão; resistências podem ampliar essa margem). Oponentes que não fujam mas sejam afetados receberão uma penalidade de 50% no ataque e defesa enquanto durar o poder. Resistências a ilusões também se aplicam. A ilusão dura 3 rodadas, e ocupa uma área em metros quadrados igual ao nível do semideus x10, contudo os fantasmas não atacam os alvos. Apenas 1 vez por missão.

Nível 90

Sobrevida 

A habilidade sobre os fantasma é tamanha que poderá trazer um fantasma de volta a vida, com corpo e tudo. Gastará uma quantidade consideravelmente grande de energia (50% do total) e você perderá a consciência por 2 turnos. O fantasma trazido de volta dessa forma, contudo, sofre consequências, perdendo metade das características que tinha em vida (nível, poderes e etc). Itens e roupas não são afetados. Este poder também permite a religação de uma alma ao seu corpo original, restaurando-o - nesse caso, o alvo mantém os itens que carregava consigo (ainda que o poder não restaure itens quebrados ou envelhecidos) e a perda é reduzida a 25% das características. O fantasma "renascido" poderá aproveitar o corpo por 1 turno a cada 10 níveis do semideus que o "restaurou". Apenas 1 vez por missão. Não traz players mortos de volta, exceto se a morte for recente (no mesmo evento) e ele estará sujeito à morte final caso a duração acabe ou seja "morto" novamente, mesmo se curado, pois não é uma ressuscitação total, apenas um retorno provisório. Um mesmo personagem não pode ser afetado mais de uma vez por este poder na mesma ocasião, mesmo se de fontes distintas.

Nível 95

Banimento 

Poderá fazer um exorcismo obrigatório, fazendo com que uma alma deixe seu corpo, sem poder retornar durante 2 turnos. Durante esse tempo, poderá batalhar contra a alma da pessoa em sua forma etérea ou atingir o corpo. Necessita de 40% da energia total. Para o banimento ser efetivo, o alvo deve ter seu HP e MP reduzido a 50%. Caso o efeito termine e o alvo queria retornar ao corpo, se este estiver possuído o "fantasma" deve expulsar o invasor com seus próprios meios. Necessita tocar o alvo diretamente. Pode ser voluntário. Para fins de resistência é considerado um poder de possessão. Não afeta alvos com 5 ou mais níveis acima.

Nível 100 - Forma etérea ou Takeover e um corpo disponível, seja um cadáver, construto ou oponente atingido com o banimento

Possessão 

Enquanto em forma espectral, o filho de Melinoe consegue se fundir ao corpo de um ser vivo, tomando o controle. Inimigos muito fracos não possuem consciência do ocorrido, tendo apenas lapsos de memória do acontecimento. Inimigos um pouco mais fortes podem até manter a consciência, mas não terão controle corporal. Não afeta inimigos de nível igual ou mais fortes. A possessão pode afetar também animais e monstros, e dura 5 rodadas. Nesse período o filho de Melinoe tem acesso a todos os poderes e memórias do possuído, mas não pode provocar danos fatais no corpo em questão. Além disso, a cada rodada de dano autoinfligido, diminui-se uma do controle - o instinto de preservação da criatura reage, acabando por expulsar o invasor. O filho de Melinoe não sofre danos, independente do sofrido pelo corpo possuído, (No caso de morte, a alma é expulsa e deve voltar ao próprio corpo, se em "Takeover"). Se o dano for proveniente de outras fontes não afetará a duração, desde que o filho de Melinoe não seja conivente - ser atacado por um monstro não mudaria nada, mas pedir para um aliado o atacar, sim. Em caso de semideuses com resistência, como filhos de Nix e Mentalistas, se forem mais fracos ainda funcionará, mas a duração será menor: 3 turnos. Se a possessão for voluntária, o tempo pode chegar a 10 turnos, podendo ser interrompida a qualquer momento de comum acordo. Durante a possessão o semideus de Melinoe perde todas as características de seu progenitor (passivos e ativos, exceto resistências mentais/emocionais, que substituem as do alvo, uma vez que não depende do corpo, e sim da mente - mas passivos físicos será considerado o corpo possuído; e ativos que sejam mentais/espirituais, como telecineses e magias, que permanecem com o semideus), sendo considerado sempre a do corpo atual, exceto para resistências que dependam de nível, que levarão em consideração o nível do semideus que está possuindo o alvo. No caso de HP, é considerada a do corpo atual, mas o MP é somado, sendo reduzido proporcionalmente de ambos (metade do corpo atual, e metade do semideus). Apenas 1 vez por ocasião. Na dúvida, a palavra final será da administração.

Número para contato: +55 84 994106618 
Email para contato: wolfsparkin@gmail.com 
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