Deusa da agricultura 

Deméter

Biografia

Deméter (em grego: Δημήτηρ, transl.: Dēmétēr) ou Demetra (em grego: Δήμητρα, transl.: Démētra), na mitologia grega, é a deusa da colheita e da agricultura, uma olímpica, filha de Cronos e Reia. É também deusa da terra cultivada e das estações do ano. É propiciadora do trigo, planta símbolo da civilização. Na qualidade de deusa da agricultura, fez várias e longas viagens com Dioniso ensinando os homens a cuidarem da terra e das plantações. Em Roma, onde se chamava Ceres, seu festival era chamado Cereália, sendo celebrado na primavera. 


Chalé no Acampamento (Nº 4):

Com tomateiros nas paredes e uma cobertura feita com grama de verdade, o chalé possui acima do vão da porta uma cesta de trigo, representando a colheita, e o número 4 de latão pregado na porta. Por dentro, a parede é branca, com plantas presas na mesma. Possui alguns beliches, divididos em cada lado, e um armário grande cujo cobre quase uma parede inteire do chalé, para os semideuses guardarem seus pertences. Tem também algumas mesas de madeira, com livros de diversos assuntos sobre a natureza. 


PODERES E HABILIDADES

PASSIVOS

Nível 1

Perícia com foices

O filho de Deméter saberá realizar movimentos ágeis e incomum com a arma, mesmo sem ao menos ter a tocado alguma vez na vida, possui a agilidade e velocidade que precisam para manusear a arma. Tendo em vista que se trata de uma habilidade evolutiva, treinamentos são necessários para alcançar melhores resultados, com o aprimoramento poderá fazer acrobacias e até mesmo lançar a foice com movimentos circulares no ar.

Intuição natural

O filho de Deméter é dotado de conhecimentos sobrenaturais sobre a anatomia e propriedades de substâncias provenientes da natureza, incluindo venenos, néctar dos deuses e até criaturas mitológicas em que o habitat é situado lá. Sabe todas as competências e capacidades de um organismo da natureza. Venenos, que em sua grande maioria são misturados com ingredientes herbáceos, incluem-se na lista, junto das criaturas mitológicas florestais conhecidas.

Nível 2

Fotossíntese I

Quando exposto ao sol, o filho de Deméter irá suprimir sua fadiga e fraquezas com os raios luminosos provenientes do mesmo, se auto-revigorando com o acúmulo de energia. Inicialmente, absorve apenas 2% de HP para si mesmo por turno, tendo lapsos nos momentos de conclusão total do poder. Ainda assim, a fadiga é reduzida bastante, adiando com cautela o término da situação.

Nível 3

Germinação I 

Na presença do filho de Deméter, os organismos vegetais que estiverem em um raio de até 5 metros tornam-se mais ''saudáveis'' e resistentes apenas estando próximo. Pode ser usado em conjunto com os poderes ativos que envolvam a natureza, pela simples capacidade de estimulá-la através do poder.

Nível 4

Longevidade

Filhos de Deméter sempre aparentam ser mais jovens, independente da sua idade. Eles não sofrem efeitos de envelhecimento natural após atingirem a maturidade, sendo muito raro que morram por efeitos naturais, a menos que tombem em combate. Além disso, sua longevidade é muito estendida, além de serem resistentes a poderes que tenham como efeito o dreno, tanto de vida quanto de energia, recebendo uma resistência de 20% para oponentes de nível igual ou menor.

Nível 5

Aura da natureza

Os filhos de Deméter possuem uma aura naturalmente apaziguadora, como a natureza quando está em equilíbrio; suas feições são mais leves, tornando as interações mais fáceis, embora a mesma feição suave possa se tornar uma mais dura e severa, refletindo o trabalho árduo na agricultura (ou quando a natureza está em desequilíbrio). Concede ao usuário melhores resultados em ações que visem a persuasão, além de despertar nos outros sentimentos de pacificação, útil para separar brigas.

Nível 6

Caminhos abertos

Quando o caminho do filho de Deméter estiver sendo bloqueado ou atrapalhado por alguma planta, árvore, raiz, as mesmas se movimentarão para os lados e deixarão um caminho aberto para que o semideus siga em sua viagem. Quando o semideus tiver passado, as plantas retornarão a sua posição anterior, fechando-o. A habilidade não é válida se os obstáculos forem empregados por meios mágicos e/ou de influência inimiga.

Nível 7

Circulação lenta

Os filhos de Deméter possuem o organismo similar a uma planta - a circulação de seu sangue-seiva é mais demorada -, isso os torna resistentes à poderes de sangramento, hemorragias e ferimentos que causem perda contínua de HP, sempre reduzindo a perda em 25% (arredondando para baixo).

Nível 8

Resistência a luz

Ataques luminosos não tem o efeito desejado sobre os filhos de Deméter, visto que sua natureza divina se alimenta desse tipo de energia. O dano/ efeito desses ataques sempre é reduzido em 10%. Apenas para ataques que provoquem dano, não cegueira ou similares.

Nível 9

Comunicação natural

Essa habilidade consiste em fazer com que o filho de Deméter possa se comunicar com espíritos arbóreos mentalmente, podendo pedir informações sobre algo que passou por ali, ou qualquer outro tipo. Caso o local onde os espíritos estejam tenham sido afetados por alguma influência maior, a habilidade pode não surtir efeito, embora possa se comunicar não é obrigação do espírito respondê-lo, a última palavra ainda é do narrador.

Nível 10

Fotossíntese II

Agora, induzidas ao corpo do filho de Deméter em excesso, as fontes solares desencadeiam além de maior vigor, podendo sustentá-lo numa batalha por mais quatro rodadas.

Nível 11

Regular temperatura

Plantas geralmente deixam o ambiente em que se encontram mais frescos, sendo usadas na regulagem de temperatura. Filhos de Deméter surtem o mesmo efeito - eles e seus aliados ganham 10% de resistência contra alterações climáticas, sejam naturais ou não, desde que os aliados se encontrem a até 20m de raio do semideus.

Nível 12

Germinação II

Todo tipo de vegetação herbácea em torno do eixo do filho de Deméter alonga e multiplica involuntariamente, estendendo agora em um raio de 10 metros. Pode ser utilizado para favorecer em combate.

Nível 13

Conhecimentos meteorológicos 

Como proles da deusa das estações do ano, seus filhos herdam um grande conhecimento sobre o clima, podendo prever o tempo com uma antecedência de até 24h, desde que a mudança climática seja natural. Habilidade não é válida em ambientes afetados por algum meio mágico.

Nível 14

Saltos e escaladas 

Os filhos da terra são peritos nessas atividades, dificilmente caindo e tendo sempre seu dano reduzido em 25% caso isso aconteça. Além disso, conseguem saltar 2x mais alto que humanos e semideuses, transpondo obstáculos sem dificuldade. Recebem uma resistência de 65% a ataques que alterem seu equilíbrio em solo, como terremotos, por exemplo.

Nível 15

Bússola mágica 

Esses semideuses nunca se perdem em ambientes selvagens, sabendo instintivamente para onde é o norte. Isso não se aplica a ambientes alterados por poderes ou magias, ainda assim, conseguem se orientar e sobreviver com mais facilidade, encontrando locais secretos ou coisas escondidas nestes ambientes mais facilmente, bem como fontes de sustento - não quer dizer que não terão dificuldade ou que é automático, mas que é mais fácil a elas do que a outros tipos de criaturas/semideuses.

Nível 16

Passos sem pegadas

Em florestas e ambientes naturais não modificados magicamente ou através de algum poder, os filhos de Deméter não deixa rastros de sua passagem, a menos que deseje. Isso se aplica somente a suas pegadas, mas caso movam coisas dos lugares, quebrem galhos secos ou façam ações deliberadas, ainda poderão ser seguidas, bem como não altera nem elimina o cheiro deles.

Nível 17

Germinação III 

Agora em seu ápice, plantas e demais organismos herbáceos se multiplicam pelo solo, é necessário três golpes de uma lâmina extremamente afiada para romper plantas na estadia do filho de Deméter no ambiente. Limite estendido para 15 metros.

Nível 18

Camuflagem

O filho de Deméter pode se esconder facilmente em ambientes naturais, especialmente florestas, bosques e meio arborizados em geral, tornando difícil sua localização para criaturas sem treino ou poderes para tal, desde que ela tenha o mínimo cuidado. Ações de camuflagem nessas condições ganham um bônus de 50% em suas chances de sucesso.

Nível 19

Fotossíntese III 

Em seu auge, os acúmulos de raios solares podem ser armazenados e ''estocados'' dentro do organismo do filho de Deméter, disponibilizando fontes de energia extras que o permitirão batalhar por mais quatro turnos.

Nível 20

Adaptabilidade 

Plantas desenvolvem mecanismos de defesa e adaptabilidade a várias situações, e os filhos de Deméter não são diferentes. Ataques baseados em elementos naturais em geral (gavinhas, raízes, terra e água - mas não fogo, ar, gelo ou ácido) são reduzidos em 10% a partir desse nível, independente da fonte.

Nível 21

Comunicação

Poderá se comunicar com as plantas e animais com facilidade. Plantas reagem apenas de forma básica e instintiva, uma vez que não são seres conscientes - delas, só é possível captar impressões gerais (se alguém as tocou, feriu, se passou muito próximo, pelas vibrações sentidas no solo, mas não como eram, o que falavam ou o que fizeram de maneira mais específica, se não envolver a planta diretamente). Plantas só resistirão caso tenham sido criadas por algum oponente, do contrário não apresentarão resistência. Animais podem compreender, mas o nível de entendimento depende da inteligência de cada um, e as informações que podem passar depende de sua própria percepção e visão do ambiente, mas não são obrigados a auxiliar. Isso só servirá para ajudar você em direções ou a achar algo, mas não para ataque, visto que eles não ficam sob seu comando com essa habilidade.

Nível 22

Empatia selvagem

Consegue falar e compreender qualquer animal não-mitológico. Ordens não surtem efeito, a menos que você convença a criatura a obedecê-lo - nesse caso, o avaliador terá a palavra final, e a criatura nunca se colocará em risco.

Nível 23

Faro aguçado

Os filhos de Deméter possuem o faro superior ao olfato humano, conseguindo identificar monstros e semideuses de pessoas comuns. A partir do nível 15, já consegue distinguir levemente a direção da criatura apenas com base no odor mágico liberado por ela, em um raio de 25m e em condições propícias (note que apenas indica a direção geral, e poderia identificar um semideus se ficasse sozinho ou muito próximo a ele, mas ambientes movimentados, poluídos, odores ambientes e outros fatores podem interferir; além disso, não detecta o tipo de semideus/ qual progenitor ou patrono possui). A palavra final será do avaliador.

Nível 24

Caçador eficaz 

A partir deste nível, os filhos de Deméter adquirem maestria com o arco, sua familiaridade com este tipo de arma e os processos de caça o tornam um perito. Ao gastar tempo mirando (uma ação exclusivamente para isso, antes da ação de ataque) aumenta as chances de acerto da próxima flecha em 20%. A flecha deve ser lançada no turno imediatamente após a mira.

Nível 25

Fotoperiodismo 

As plantas dependem da luz solar para florescer, se fortalecendo com elas. Durante o dia, os filhos de Deméter sentem-se fortalecidos, se recuperando mais facilmente, com uma bonificação de 25% (sempre arredondado para baixo) nos poderes que curam/ regeneram HP ou MP de alguma forma, sejam passivos ou ativos. Não provoca danos adicionais nos alvos, contudo, nem modifica qualquer restrição que a habilidade possua. Para receber a bonificação é necessário que o semideus esteja em contato com a luz solar.

Nível 26

Imunidade a venenos naturais

Qualquer veneno que possa ser obtido por meios naturais - como de animais e plantas - não fazem efeito em um filho de Deméter. Contudo, quando provenientes de poderes, por seu componente sobrenatural, o semideus só será imune a estes venenos se os componentes se adequarem na descrição e se provir de adversários mais fracos. Caso tenham até 10 níveis acima, a resistência passa a 50%, afetando-a normalmente acima disso.

Nível 27

Sentidos aguçados

Agora, além do faro, os outros sentidos do semideuses recebem um aprimoramentos devido a sua ligação com a natureza. Sempre que entrar em contato com a natureza o semideus terá os sentidos aguçados (paladar, visão, tato, audição), recebendo uma ampliação de 50% na acuidade/alcance dos mesmos. Só é válido para ambientes naturais relevantes - um bosque, por exemplo, mas não um jardim.

Nível 28

Visualização

Neblinas são frequentemente presentes em bosques e florestas, devido a isto os filhos de Deméter conseguem enxergar muito bem através da mesma, não sendo então afetados por outros oponentes que possam manipular o elemento e, também, usá-lo para impedir o alcance visual.

Nível 29

Resistência ambiental

Plantas em geral se adaptam para resistir a condições climáticas e algumas espécies conseguem sobreviver com condições mínimas. Filhos de Deméter se tornam com isso mais resistentes a mudanças climáticas naturais, se adaptando desde que o ambiente em questão seja passível de ter alguma vegetação, sejam cactos e palmeiras de um deserto às plantas de pequeno porte das tundras, lidando com esses ambientes sem penalidades relativas à temperatura, desde que sejam naturais e o semideus não se encontre debilitado. Ambientes manipulados por poderes ou magias ainda irão afetá-los, bem como temperaturas extremas.

Nível 30

Fornecer energia

Quando o semideus estiver sendo ameaçado (por estar em desvantagem ou ferido de forma mais grave), a natureza de algumas matrizes (como a orgânica e a dos microrganismos, desde que estejam vivos) irá doar sua energia e vida para o filho de Deméter, inconscientemente. (Vale ressaltar que a restauração tem seus limites, não podendo extrapolar, em casos extremos 50%).

Nível 33

Sentido sísmico 

Enquanto estiver tocando o solo, o filho de Deméter é capaz de sentir todos os seres que estão em contato com o mesmo em um raio de 25 metros, tendo o semideus como centro. Ele não sabe quem ou o que, apenas distingue a proximidade e o peso aproximado, além do tipo de locomoção: bípede, quadrúpede ou mesmo o uso de veículos, e sabe a velocidade e o tempo aproximado para que a alcancem. O sentido pode ser enganado, contudo - teleportes podem pegá-lo desprevenido, seres etéreos não são detectados e autômatos podem ser confundidos com veículos, então não é 100% certo.

Nível 35

Sangue venenoso 

Tal como algumas plantas, os filhos de Deméter possuem sangue venenoso correndo por suas veias. Contudo, demora algum tempo para que comece a demonstrar tais propriedades. A partir desse nível, no entanto, isso passa a ocorrer. Seu sangue, então, causará danos semelhantes a uma queimadura de primeiro a segundo grau sempre que tocar no oponente. Objetos não são afetados, nunca sendo corroídos pelos efeitos de seu sangue. O dano é delimitado pelo narrador, mas não é constante.

Nível 40

Oxigenação

A partir desse nível, os filhos de Deméter passam a apresentar uma troca mínima de ar através da pele, como se todo seu corpo fosse uma planta. Isso faz com que resistam melhor a poderes de asfixia, que passam a oferecer 40% a menos de danos.

Nível 50

Parasitar

Algumas plantas vivem de parasitar outras, sugando suas energias. Esse poder funciona de forma semelhante, mas referente a um poder alheio. Enquanto estiver próximo a um aliado, o semideus pode se beneficiar dos efeitos de seus poderes passivos, dependendo do seu nível - 1 poder passivo a cada 10 níveis do semideus, desde que o poder passivo seja no máximo até a metade do nível do semideus e que não seja um passivo de conhecimento (perícias não podem ser parasitadas, por exemplo). Ela não se beneficia de poderes que seus aliados não possuem. Este é um efeito passivo que não consome HP ou MP, mas deve ser anunciado na postagem o poder parasitado e de quem. Essa habilidade funciona apenas enquanto o semideus e o aliado estiverem em um alcance de até 10m um do outro, sem barreiras. Não afeta múltiplos alvos. 1x por missão.

ATIVOS

Nível 1

Semente explosiva

O semideus cria 3 pequenas sementes infundidas com o poder da natureza. Ao sofrerem qualquer impacto, elas explodem, provocando dano numa área de 2m de raio. As sementes não podem ser armazenadas, perdendo o poder após 5 turnos. Podem ser atiradas 2 sementes por vez, considerando isso um turno de ataque, mas podem ser direcionadas a inimigos distintos. As sementes chegam a até 5m de distância.

Unhas venenosas

Uma vez por missão, as unhas do filho de Deméter tomam a coloração verde por dois turnos. Um arranhão causado por essas unhas nesse estado causa danos por veneno, tirando 5 de HP do inimigo por 2 rodadas.

Nível 2

Folhas protetoras

Poder de defesa, cria folhas dispostas sobre o corpo do semideus, formando uma armadura leve que molda-se a seu corpo, não impedindo sua movimentação nem provocando penalidades por peso. As folhas são dispostas em camadas como se fossem placas de metal, e adquirem resistência semelhante a tal, permitindo que o usuário fique protegido e continue a lutar. Dura 2 turnos, apenas 1 vez por combate.

Medicina alternativa

Plantas são usadas em tratamentos a muito tempo, e da mesma forma que produzem venenos, podem produzir antídotos. Esse poder transforma uma pequena quantidade de sangue do semideus em um antídoto. Não cura o dano tomado, mas impede que alguém continue a receber dano em rodadas posteriores, anulando efeitos de envenenamento e intoxicação, desde que o nível do poder de envenenamento seja menor que o do filho de Deméter. Para envenenamentos por outras formas, só auxilia em caso de venenos naturais. Pode ser usado em si mesmo. O semideus recebe uma pequena quantia de dano ao usar o poder para auxiliar outros, já que faz uso do seu mutualismo - 15 de HP - mas não tem essa perda quando usa em si mesmo.

Nível 3

CO²

O semideus expele uma nuvem de gás carbônico que sufoca e intoxica os inimigos. A nuvem dura 3 rodadas, provocando dano por asfixia, que se reflete no HP e MP. O oponente deve ser capaz de respirar e estar engajado em combate corpo a corpo para que o poder faça efeito. Caso se afaste a mais de 5m do usuário, o dano cessa. 1 vez por combate.

Cascalhos Mágicos: A ligação natural do semideus mostra-se mais aprofundada, permitindo que ele interaja com o ambiente ao redor. Com este poder, ele consegue encantar as pedras ao seu redor, utilizando-as para atacar algo, semelhante a poderes de telecinese. Contudo, as pedras afetadas devem possuir no máximo meio quilo e estar a no máximo 5m de distância do semideus, ganhando 1m de distância adicional para cada 5 níveis acima deste. Se jogadas contra o oponente, as pedras alcançam no máximo 5m, fixos. Pode encantar duas pedras por vez, devendo fazer uso imediato de ambas, sendo considerado como um único ataque, mas não afeta alvos distintos.

Nível 4

Chicote natural

Os filhos de Deméter conseguem manipular vegetais. Nesse nível, podem transformar um pedaço de cipó com pelo menos 15 cm em um chicote com espinhos, com tamanho de 2m de comprimento. O chicote criado tem uma resistência mediana se comparado a chicotes comuns, e dura 3 turnos, voltando à forma original.

Nível 5

Pele de carvalho 

Ao ativar este poder a pele do semideus assume a aparência semelhante a de madeira, além da sua resistência - qualquer ataque físico realizado com armas causa menos dano, cerca de 25% para ataques cortantes e 50% para impactantes, mas cortes e similares ainda serão sentidos. Também não altera as propriedades do seu organismo - eles ainda sangrarão e sofrerão quaisquer efeitos adicionais de ataques. Dura 1 rodada, 3x por ocasião.

Nível 6

Criação de plantas - poder de constrição

O semideus faz com que gavinhas surjam do solo, enredando um único alvo a até 15m de distância. As gavinhas não passam de 30cm de altura, e duram apenas 2 turnos. O alvo não pode andar, mas ainda é livre para outros tipos de movimento.

Nível 7

Árvore do diabo

A figueira é conhecida como "árvore do diabo", apresentando inúmeras gavinhas semelhantes ao nó de uma forca. Com esse poder, é exatamente isso que o inimigo sente, sendo asfixiado por um nó invisível, que provoca dano por 3 rodadas em seu HP, e reduz sua movimentação em 50% como se estivesse preso. Afeta um único inimigo a até 10m de distância, mas é necessário apontá-lo e ativar o efeito.

Nível 8

Frutos mágicos

O semideus cria 3 pequenos frutos que pode usar em si mesmo ou dar a um aliado. Cada fruto recupera 10hp de quem usar, mas seu poder só dura por até 5 rodadas. Após isso, se não forem consumidos, eles perdem o efeito. Limite de 3 vezes por ocasião.

Nível 9

Absorver

Os braços dos semideuses transformam-se em cipós com alcance de 10m que, se conseguem enredar o inimigo, ferem-no, sugando seu sangue e passando a retirar hp e mp do mesmo, que é absorvido por ela, restaurando-a. A energia sugada é pequena, contudo. Dura 3 turnos, 2 vezes por missão.

Nível 10

Dança das flores 

O semideus executa uma dança ao redor da vítima, deixando-a "hipnotizada" por 2 turnos. Nesse tempo o alvo não poderá ser atacado, ou o feitiço se quebra, mas também não atacará ninguém, ficando mais suscetível às sugestões do semideus. É um poder de sedução e afeta um único alvo por vez, que deve ser capaz de ver o semideus dançando por pelo menos um turno para surtir efeito.

Nível 11

Erva da cura

O semideus fecha as mãos em forma de concha e, canalizando sua energia, cria essa planta - uma folha verde, do tamanho do centro de sua palma. Cada utilização cria uma erva que, quando colocada em contato com um aliado, na altura de seu coração, fará com que ele recupere 30 de HP, enquanto a folha se dissolve. 2 vezes por missão.

Nível 12

Febre do feno

Esta é uma alergia provocada pelo pólen, e os filhos de Deméter conseguem reproduzi-la. Eles soltam uma rajada de pó na direção do inimigo, que é atacado por uma forte reação. Durante os dois próximos turnos, o alvo é acometido por espirros e irritação nos olhos. Sua capacidade visual e de poder de ataque e defesa são reduzidas em 50% por 3 turnos. A rajada de pó tem alcance de 5m. 2x por combate.

Nível 13

Poisoned fruit

O filho de Deméter, assim como pode criar frutos curativos, pode criar frutos envenenados. Neste nível, a fruta, se ingerida, provoca sonolência no inimigo, que adormece por 3 rodadas, só despertando se ferido de alguma forma, caso seja ao menos 5 níveis mais fraco, ou fica com os reflexos lentos, tendo uma perda na defesa de 50% caso seja até 5 níveis acima, ou de 25% entre 6 e 10 níveis. A partir do nível 25, a fruta passa a dar dano - 10 de HP por 3 rodadas cada fruta. Cria uma fruta a cada 10 níveis acima da aquisição do poder, mas não obriga o inimigo a ingerir - ato necessário para que façam efeito. Cada ativação cria 2 frutos, que devem ser ingeridos em até 5 rodadas, ou perdem o efeito.

Nível 14

Pele verde

Diferente do passivo "camuflagem", que apenas oferece uma chance melhor de ocultação nos ambientes naturais, ao usar este poder o semideus realmente se transforma em um verdadeiro camaleão: sua pele e roupas assumem os tons do ambiente ao seu redor, tornando-a praticamente indistinguível da paisagem, caso permaneça imóvel, e dificultando sua localização em 50% caso em movimento - exceto se o oponente estiver corpo a corpo. A camuflagem dura 2 turnos por ativação, mas não deixa invisível nem apaga rastros ou disfarça o odor - é apenas a aparência. 1x por ocasião.

Nível 15

Seiva venenosa 

Ao ativar este poder, o semideus faz com que seu próprio sangue se torne venenoso, e, se tocar a pele do inimigo, o deixará tonto e lento por 3 rodadas, fazendo com que perca 25% do seu poder de ataque e defesa nessas condições. Pode causar dano direto se injetado na corrente sanguínea do oponente, provocando dano por envenenamento, retirando 10 de HP e MP por 3 turnos. Caso não esteja ferido, o semideus precisará realizar dano em si mesmo para utilizar o poder, perdendo 5 de HP por turno de uso. Uma vez por combate.

Nível 16

Escudo da terra

O filho de Deméter manipula a terra do ambiente, levantando uma barreira de 3x3 em qualquer ponto visível dentro do alcance de 15m. A barreira possui 50 de HP e não pode ser movida após criada, durando 3 turnos ou até ser destruída.

Nível 17

Cipó 

Semelhante ao poder "chicote Natural", contudo, agora o chicote criado terá a mesma resistência de uma arma de bronze sagrado, e o tamanho pode variar a até 15m de comprimento, caso a intenção seja usá-lo como uma corda. É necessário definir o tamanho do item na criação, lembrando que seria impossível de manusear de forma convencional caso tenha mais de 3m. Os espinhos também se tornam opcionais. O item dura 3 turnos, voltando à forma original após isso.

Nível 18

Dama da noite 

Símbolo de sedução, esta flor tem um perfume doce e intenso. Com esse poder o semideus exala o mesmo aroma, encantando os oponentes. Eles acatam qualquer sugestão, desde que não seja hostil ou causem dano direto. O efeito dura 3 rodadas.

Nível 19

Toca

O semideus manipula o ambiente ao seu redor, criando uma cúpula de terra e vegetais que forma uma verdadeira proteção ao seu redor. A "toca" possui 100 de HP, o protegendo de ataques independente do tipo de fonte, mas dura 2 turnos e pode ser destruída. Quando protegido, o semideus não consegue ver o que ocorre no exterior, e não pode realizar nenhum tipo de ataque. A cúpula protege apenas a si mesmo. 1 vez por combate.

Nível 20

Espinhos de rosas

Esse poder produz uma nova modificação corporal no semideus, fazendo com que toda a sua pele exposta fique recoberta por espinhos de até 5cm. Sozinhos, apenas causam dano no oponente agarrado ou acertado, mas pode ser ativado para uso em conjunto com o poder "Seiva venenosa", injetando assim a seiva direto no organismo do oponente. Cada ativação dura 2 turnos.

Nível 21

Cobertura colante

Assim como algumas plantas são pegajosas ao toque, com esse poder a pele do semideus adquire aderência, fazendo com que quem - ou o que - o toque fique colado a ele por 3 rodadas. Não funciona com oponentes que tenham grande força física como poder, desde que eles sejam ao menos 5 lvl superiores. Só prende o oponente de forma direta caso ele toque na pele do semideus e, dependendo da forma como faz isso, o semideus também pode acabar imobilizado.

Nível 22

Nuvem de fumaça 

Uma técnica citada em O Herói Perdido. Duas vezes por missão, o semideus pode se desfazer em uma nuvem de fumaça verde, ficando inatingível por dois turnos. Ele não é atingida nessa forma, mas não pode utilizar nenhum poder e nem mesmo seus passivos fazem efeito, uma vez que sua configuração corporal não permite. Ele ainda pode se locomover, contudo, mas não pode falar nem se comunicar de qualquer maneira.

Nível 23

Chamado da besta I

O filho de Deméter é ligada aos animais tanto quanto às plantas. Com esse poder, ele consegue invocar uma grande fera para auxiliar em sua proteção. Emitindo um grito e liberando seu poder, um grande animal é invocado. O semideus decide a espécie no momento do uso, mas deve ser condizente com as que podem ser encontradas no local, sendo um animal comum (não mágico/ não mitológico) e com as características base da espécie, com tamanho, força e resistência medianos. A fera terá 100/ 100 e fica sob o controle do personagem por 5 turnos ou até ser destruída, o que ocorrer primeiro. Ela pode combater, utilizando garras, dentes e quais ataques naturais que possua, mas apesar de obedecer, sempre o fará da forma mais simples e direta, sendo impossível dar ordens muito complexas ao animal. Só poderá usar esse poder uma vez por missão.

Nível 24

Flores cortantes

O semideus invoca uma tempestade de pétalas de diferentes flores, que aparecem em um raio de 1,5 a sua volta. Qualquer um que entrar nessa área será cortado. Adicionalmente, o usuário pode manipular essas flores de forma a atacar diretamente um oponente por vez. Para isso, ele comanda-as com gestos manuais, abrindo mão da proteção oferecida pela tempestade, que se une em uma espécie de raio de pétalas, acertando inimigos a até 10m de distância. Duram 3 rodadas, mas só é permitido no máximo um ataque por turno, caso decida usar dessa maneira.

Nível 25

Seiva corrosiva

O sangue do semideus pode corroer as armas de materiais não-mágicos do oponente, além de causar dano ácido a itens pelo toque. Dura 3 rodadas e, nas armas e itens, o efeito é permanente até que sejam consertadas. Armas danificadas dessa forma causam danos menores a cada golpe. Cada ativação dura 3 turnos.

Nível 26

Teletransporte natural 

Os filhos de Deméter podem se locomover pelas árvores, funcionando como um mini teletransporte, desde que as mesmas estejam a no máximo 30m de distância. Cada teleporte custa uma ativação. É um poder de movimento, apenas 3 vezes por ocasião.

Nível 27

Casulo de madeira

Com esse poder o semideus pode neutralizar um oponente ou proteger um aliado, criando um casulo de madeira ao redor do alvo. O casulo possuirá 75 de HP, podendo ser destruído, mas dura 3 rodadas caso resista. Oponentes presos não podem sair do lugar, tendo uma margem mínima de espaço dentro do invólucro, que é fechado, impossibilitando voos e similares, mas também não pode ser ferido por poderes externos. Apenas 1 oponente pode ser aprisionado por vez.

Nível 28

Cipós constritores

Diferente do poder de vinhas, que apenas imobiliza o alvo, os cipós são mais resistentes. Eles surgem do solo em uma área de 1m de raio tendo como centro um único alvo, e se movimentam para atacá-lo. Esse ataque é realizado como se fossem um chicote brotando do chão. Caso acerte, não provocará dano inicialmente, mas se enrolará no corpo do oponente. A partir do turno seguinte, os cipós passam a comprimir o corpo do alvo, causando dano por asfixia e esmagamento, como se fosse uma grande cobra constritora, e impedindo sua movimentação normal. Além do turno de invocação dura mais duas rodadas e afeta apenas um inimigo por vez.

Nível 29

Chuva de Espinhos

Direcionando ambas as mãos para um oponente, você consegue lançar uma rajada de espinhos sobre ele. Os espinhos são expelidos na forma de um cone, com 1m de largura inicial e até 10 m de alcance. O cone de espinhos tem a largura de dispersão aumentada em 1m a cada metro de alcance, chegando a 8m de largura no seu limite. Infelizmente, isso faz com que também possa acertar aliados. Os espinhos dispersos não podem ser controlados, mas agem como pequenos dardos de 10cm de comprimento. A rajada é um ataque instantâneo, durando apenas o turno da invocação.

Nível 30

Quatro Estações I

O filho de Deméter pode englobar áreas limitadas numa estação totalmente paralela, fazendo nevar em dias onde o calor é vasto, chover sem princípios aparentes e assim por diante. Deixa extremamente exausto após o término. Inicialmente, só pode trazer a primavera à tona. O ambiente torna-se instantaneamente florido (caso seja de origem florestal, obviamente), muito belo aos olhos dos demais. Porém, com o cessar do poder, volta a ter a mesma aparência anterior, sem quaisquer alterações físicas. 1x por evento, gasto de 40 HP/MP. O tamanho da área afetado fica a mercê de um narrador.

Nível 33

Neblina

Como o ar é denso nos bosques a noite, os semideuses recebem o dom de controlá-los e até criar neblina. Com um certo esforço, você consegue criar neblina forte, evitando que os inimigos consigam enxergar. Pode dissipá-la se desejar.

Nível 35

Chamado da besta II 

O semideus é ligado aos animais tanto quanto às plantas. Com esse poder, ele consegue invocar três grandes feras para auxiliar em sua proteção. Emitindo um grito e liberando seu poder, três grandes animais são invocados. O usuário decide a espécie no momento do uso, mas deve ser condizente com as que podem ser encontradas no local, sendo um animal comum (não mágico/ não mitológico) e com as características base da espécie, com tamanho, força e resistência medianos. Os três invocados devem ser o mesmo tipo de animal. As feras terão 100/ 100 e ficarão sob o controle da personagem por 5 turnos ou até serem destruídas, o que ocorrer primeiro. Elas podem combater, utilizando garras, dentes e quaisquer ataques naturais que possuam, mas apesar de obedecer, sempre o farão da forma mais simples e direta, sendo impossível dar ordens muito complexas aos animais. Só poderá usar esse poder uma vez por missão, sendo cumulativo com o nível I para esta contagem.

Nível 37

Quatro estações II

O outono pode ser submisso, distorcendo totalmente as folhagens das árvores e deixando as plantas secas com brisas amenas. Folhas secas despencam por instantes até o término do poder, não crescendo novamente. 1x por evento, gasto de 40 HP/MP. O tamanho da área afetado fica a mercê de um narrador.

Nível 40

Domadora de feras I

Soprando uma chuva de pó cor de musgo sobre um animal terrestre, o semideus o colocará sobre seu comando. Nesse nível, afeta apenas animais comuns, que passam a obedecer o semideus pelo restante da missão, como se fosse seu pet, dentro de suas limitações, mas seguirá seu caminho tão logo termine o encanto. Não afeta animais invocados, apenas os naturais. Apenas um animal pode ser encantado por vez, e ao sair do encanto sua reação dependerá do tratamento recebido, podendo se voltar contra o semideus se maltratado. Isso não permite ao semideus fazer um pet, já que a relação é temporária e induzida por poderes. Enquanto o animal não for liberado, o usuário não será capaz de recuperar a energia investida nesse poder, já que é isso que mantém a ligação.

Nível 45

Beladona

Assim como o efeito dessa planta, o semideus consegue exercer um poder alucinógeno no inimigo. Com um ataque visual, o mesmo tem as pupilas ampliadas, sofrendo efeito de confusão, tendo seu poder de ataque e defesa reduzidos em 10% e recebendo dano mental por 3 rodadas. Ataque visual, a criatura deve ser capaz de ver o semideus e ser considerada um ser vivo para sofrer os efeitos. 1 vez por missão.

Nível 50

Quatro Estações III

É possível convocar o verão, trazendo assim o calor apesar de não alterar a intensidade dos raios solares em si, mas fazendo massas de ar colidir para criar desde leves chuvas e orvalho até tufões. 1x por evento, gasto de 40 HP/MP. O tamanho da área fica a mercê de um narrador.

Nível 55

Proteção herbal

O semideus cria um campo de força com a energia natural, capaz de repelir não apenas ataques à distância físicos, mas também magias, desde que nesse caso elas sejam até no máximo até o nível do filho de Deméter, fornecendo uma resistência de 50% caso acima disso e até 5 níveis além. O campo é formado por energia apenas, envolvendo-a em um perfume herbáceo característico. Sempre que acertado, o campo emite uma leve luz esverdeada. Ataques corpo a corpo não são repelidos, mas o campo oferece uma resistência de 10%. O poder dura 3 turnos, e pode ser usado uma vez por combate.

Nível 60

Domadora de feras II

Semelhante ao nível I, mas agora este poder afeta monstros irracionais, desde que tenham o nível igual ou menor do que o do semideus. Não afeta monstros invocados, apenas os naturais. Apenas um monstro pode ser encantado por vez, e ao sair do encanto sua reação dependerá do tratamento recebido, podendo se voltar contra o semideus se maltratado. Isso não permite ao semideus fazer um pet, já que a relação é temporária e induzida por poderes. Enquanto o monstro não for liberado, o semideus não será capaz de recuperar a energia investida nesse poder, já que é isso que mantém a ligação.

Nível 65

Quatro Estações IV 

A estação gelada toma conta de todo o quarto, independentemente da temperatura em que estiver. Neve em grande quantidade irá pairar descontroladamente, marcando a região. O ar passa a ser gélido. 1x por evento, gasto de 40 HP/MP. O tamanho da área fica a mercê de um narrador.

Nível 70

Revolta da natureza 

O filho de Deméter controla os elementos naturais ao seu redor, provocando tremores de terra, ventos revoltos e atiçando todas as plantas e animais em um raio de 50m ao seu redor. Estruturas são abaladas, podendo provocar desastres ao derrubar casas e prédios, e inimigos tem dificuldade de se aproximar, com redução de 50% da movimentação pelos ventos fortes e terreno pedregoso, que fazem efeito por não serem naturais e sim alteradas com o poder. Ataques à distância realizados com flechas e armas de arremesso em geral são bloqueados pelo mesmo motivo. Gasto de energia grande, 1 vez por missão, com duração de 3 turnos.

Número para contato: +55 84 88855628
Email para contato: wolfsparkin@gmail.com 
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