Personificação do sol
Hélio
Biografia
Hélio (em grego: Ἥλιος, "Sol", latinizado como Helius) é a personificação do Sol na mitologia grega. Hélio é filho dos titãs Hiperião e Teia, tendo como irmãs Eos, o amanhecer, e Selene, a Lua. É casado com Perseis, filha de Oceano e Tétis. Com ela, Hélio teve vários filhos, entre os quais Eetes, Circe, Perses e Pasífae, que se casou com o rei Minos de Creta. Hélio com Clímene teve sete filhas, as helíades, e um filho, Faetonte. Higino também dá uma versão alternativa, na qual Faetonte é tataraneto de Hélio. A sua cabeça é coroada por uma auréola solar. Circula a terra com a carruagem do sol atravessando o céu para chegar, à noite, ao oceano onde os seus cavalos se banham. Nada do que se passa no universo escapa ao seu olhar, sendo frequentemente convocado por outros deuses para servir como testemunha. De acordo com o autor romano Ovídio, Hélio conduz uma carruagem puxada por quatro cavalos luminosos.
Chalé no acampamento (Nº 35):
Um feixe de luz solar sempre ilumina o chalé de Hélio, mesmo nos dias chuvosos. É como se Hélio estivesse sempre zelando pelos seus filhos e incentivando-os a ter perseverança mesmos através dos momentos de improváveis vitórias, pois após a tempestade sempre será possível ver o sol. As paredes do chalé são altas e o telhado reflete a luz solar, deixando o chalé totalmente iluminado para quem observa. Por dentro, o chão é forrado por um tapete dourado, e as camas são feitas de ouro puro. Acima da porta, a resplendorosa figura de um sol. Tal chalé dispõe de um calor como se fosse o próprio sol, claro, em menor proporção. Isto é, os que se aproximam do chalé 35 sentem um desconforto a ponto de não se aproximarem por muito tempo. Voltando ao interior, o chalé é totalmente banhado a ouro.
PODERES E HABILIDADES
PASSIVOS
Nível 1
Manejo com o arco
Os filhos de Hélio terão melhor manuseio com o armamento, podendo até mesmo mirar e acertar alvo com melhor precisão do que outros que não tiverem tal perícia. Por se tratar de algo evolutivo, o senso deve ser mantido - mesmo que inicialmente não possa fazer manobras inacreditáveis, com o tempo e através de treinamentos este poderá melhorar.
Pirorresistência
Os semideuses de Hélio possuem maior resistência ao fogo. Quando são atacados por armas e golpes relativos ao atributo do fogo ou sofrem queimaduras, o efeito que o ataque normalmente causa tem 43% do seu dano reduzido.
Nível 2
Termorresistência
Por serem herdeiros do deus-sol, o calor não é um problema para os filhos de Hélio que não são muito afetados pela fadiga ou desidratação. Em ambientes quentes, os herdeiros do deus se sentem mais confortáveis (limitação até 50 c°) e tem sua energia aumentada em 3% por turno.
Olhar de arqueiro
Como usuários de armas de longo alcance, os filhos de Hélio passam a ter uma visão superior a semideuses comuns. Seu alcance é o mesmo dos seus disparos com o arco, sendo necessário a luminosidade. Qualquer fator que atrapalhe a visibilidade atrapalha também a visão do semideus.
Nível 3
Concentração
O arco é uma arma que requer concentração de seu usuário, e por isso os filhos de Hélio passam a possuir maior concentração do que semideuses comuns. Não se distraem tão facilmente, e poderes que visem isso tem o 33% do seu dano reduzido.
Nível 4
Resistência à luz
Por tempos, Hélio foi a divindade que conduziu a carruagem do sol de leste a oeste, tendo sempre que lidar com tamanha luminosidade que é o astro-rei seus olhos se habituaram. Com isto, seus filhos adquirem certa resistência à luminosidade, ataques provenientes deste elemento tem a eficácia reduzida em 40%.
Nível 5
Comunicação com falcões e grifos
Como símbolos de Hélios, a partir deste nível suas proles conseguem se comunicar com eles. Não implica na habilidade de dominá-los, é apenas um dom comunicativo que serve para pedir orientações e coisas semelhantes, e a chance de resposta varia de acordo com a inteligência do animal.
Nível 6
Perícia com bigas
Segundo os mitos, Hélio circundava a terra com sua carruagem do Sol, cruzando os céus para chegar até o oceano à noite. Seus filhos adquirem a mesma habilidade, sabendo muito bem como manejar uma carroça/carruagem/bigas de forma correta. Mesmo que suas noções com equinos seja péssima, quando amarrados a uma carroceria, nada mais importa. Equilibrar-se em curvas, já não é mais um problema.
Nível 7
Habilidade solar I
Por ser um filho do deus representante do sol, o meio-sangue adquire uma resistência quando está em exposição a raios solares. Neste nível, o semideus possui um notável senso de direção e precisão durante o contato solar, embora neste nível de habilidade ainda sejam baixos. Pode correr muito mais do que outros, se estiver em uma perseguição, sempre correrá mais, a não ser por criaturas.
Nível 8
Influência
Há quem diga que um dos motivos que faz com que as pessoas se sintam bem é a influência solar - muitos se tornam mais sociáveis e alegres durante as estações mais quentes. Em vista disso, as proles de Hélio terão certa influência sobre o humor das pessoas: estas se tornam mais bem humoradas e felizes, além de dispostas a realizar diferentes atividades.
Nível 9
Endotérmicos
Os filhos de Hélio geram a maior parte do calor que necessitam internamente. Quando está frio, eles aumentam a produção de calor metabólico para manter sua temperatura corporal constante. Dessa forma, a temperatura interna do corpo do semideus não será afetada pela temperatura exterior, o ambiente não irá interferir em sua temperatura corporal.
Nível 10
Convocação de aves
As aves são animais muito ligados ao deus Hélio por receberem-no todas as manhãs com seus belos cantos, além de muitas terem sua grandeza associada ao sol. Os filhos de Hélio podem ter as aves como ajudantes quando desejarem, bastando assoviar para convocá-los. São ótimas para distração, podem de alguma forma conseguir tempo ao semideus. As aves ficam presentes por 5 turnos, ou até serem destruídas. A habilidade não surte efeito em aves míticas.
Nível 11
Asas solares I
Das suas costas, um par de asas douradas irão surgir, lembrando o sol. No início, serão pequenas e de difícil utilização, mas com o tempo, tornar-se-ão estrutura enorme e muito poderosa, com poder suficiente para proteger o semideus de projéteis. As asas podem ser desfeitas ou refeitas quando o dono bem entender. Além de um processo lento e um pouco doloroso de crescimento das asas, o semideus ainda terá que, inicialmente, se contentar com um par pequeno delas. Já conseguem realizar desvios mais eficientes.
Nível 12
Orientação
Uma das maneiras mais primitivas de orientação era realizada através da observação de astros e estrelas. As principais referências eram o sol, a lua e as constelações. Sendo então proles do Olho-do-mundo, os filhos de Hélios nunca se perderão e sempre saberão onde estão, obtendo informações exatas como latitude e longitude, horário, etc... Além do senso de localização, os semideuses também obtém uma ótima memória, sempre sabendo do caminho que fizeram para chegar até onde estão. A habilidade só não é válida em locais modificados por poderes/mágicas, como o labirinto de Dédalo, Reino de Hades, Tártaro, etc.
Nível 13
Aura iluminada I
O filho de Hélios consegue absorver a luz de postes ou lamparinas num raio de 2x2 quadrados, sendo coberto por iluminação que após alguns segundos é transferida para ambientes que estejam em completa escuridão. Obs: O filho de Hélio não escolhe esse lugar. A luz ilumina o trajeto que ele esteja fazendo, seguindo-o.
Nível 14
Habilidade solar II
A capacidade de atirar à distância aumenta a quatro metros, e também sua eficiência. Embora à luz da lua isso diminua, obviamente. Ajuda nos golpes de armas como espadas ou machados, martelos, aumentando o impacto.
Nível 15
Soberano
Devido à grandeza do astro-rei, muitos seres do submundo o temem, assim como àqueles que possuem poderes associados ao sol. Com isto, criaturas do submundo de nível igual ou inferior ao semideus terão 35% de dano descontado de seus ataques, resultando em algo bem menos eficaz do que o esperado. Aqueles que possuírem até 15 níveis acima do filho de Hélio ainda será afetado (15%) mas bem menos que os outros.
Nível 16
Aura iluminada II
Agora ele consegue absorver qualquer resquício de luz num raio de 4x4 quadrados (o raio aumenta com o número de contas, se você tiver 5 contas, 5x5 quadrados, se tiver 7 contas, 7x7 quadrados) redirecionando-a para onde você bem entender. É importante frisar que a área iluminada corresponde ao número de feixes de luz que você conseguiu absorver.
Nível 17
Visão térmica
Sendo os filhos de Hélios associados ao calor, agora esses semideuses adquirem a capacidade de visualizar seres através da quantidade de calor presente em seus corpos. A habilidade é útil para encontrar pessoas ocultas por poderes de invisibilidade, mas se torna completamente descartável em usuários que possuem a habilidade de ocultar o calor corporal.
Nível 18
Asas solares II
Agora ele tem acesso a um par médio de asas e não necessita de muito tempo para as abrir. Pode voar por certo tempo tem dificuldade alguma (4 turnos).
Nível 19
Revitalizar aliados
O sol desempenha funções de extrema importância no universo, e serve como uma imensa fonte de energia natural. Na presença do Filho do sol, seus aliados recebem uma bonificação de 3% em seus poderes ativos por turno. Porém, com a medida em que o sol for desaparecendo, a bonificação tende a enfraquecer até sumir por completo. A habilidade também é cessada caso o semideus deixe o local.
Nível 20
Aura iluminada III
Durante o dia, o semideus absorve a luz solar, fazendo-a penetrar e ser armazenada no corpo. Conforme a luz solar for se desfazendo, e a noite for caindo, essa luz absorvida é projetada a partir do corpo do filho de Hélios, tornando uma "lamparina humana". Obs: O usuário pode escolher quando vai querer ficar totalmente iluminado, e pode redirecionar sua luz para um condutor, por exemplo, uma vela.
Nível 23
Ocultar presença
Diminuindo a luminosidade em um local, o filho de Hélio pode se tornar quase invisível por 3 turnos, dificultando que seja visualmente percebido em 75%. Além disso, torna sua aura indetectável, impossibilitando que seja localizado desta maneira.
Nível 25
Habilidade solar III
Há uma enorme resistência sobre tudo de seu personagem nesse nível de habilidade. Se à noite você é difícil de ser machucado, ao dia é bem mais resistente. Pode correr uma sala inteira, de uma vez, e enquanto correr, projéteis nunca o acertarão. Dobra o impacto causado, podendo amassar objetos como ferro com mais facilidade.
Nível 27
Confiança inabalável
Tudo pode estar dando errado, mas algo com o qual todos sempre podem contar e ter certeza é que depois de uma noite escura sempre há um lindo sol para curar nossas energias. Os filhos de Hélios podem inspirar confiança em qualquer pessoa próximo de si, independentemente de realmente serem confiáveis ou não, além de serem naturalmente otimistas. Poderes relativos a redução de suas habilidades através de alterações em seu ânimo são reduzidos em 25% neles e em seus aliados, desde que estejam na mesma área.
Nível 30
Previsão meteorológica - A energia solar também é responsável pelos fenômenos meteorológicos, dessa forma os filhos de Hélio conseguem prever as mudanças que envolvam uma alteração em seu elemento (qualquer coisa que tende a diminuir ou aumentar a luminosidade e a temperatura). Capta mudanças com 24h de antecedência, mas exige concentração e o gasto de 1 turno (mesmo sem gasto de energia) e a percepção afeta apenas uma área de 500m de raio, tendo como centro o semideus.
Nível 33
Asas douradas III
Agora o semideus pode voar livremente, ficando até um longo período no céu (8 turnos). As asas se tornam mais resistentes à ataques físicos, dificultando o abatimento do semideus em voo e podendo ser usadas para desviar projéteis.
Nível 35
Localizar água
O Sol possui 74% de sua massa composta por hidrogênio, o mesmo elemento presente na água. Em vista disso, as proles de Hélio adquirem a habilidade de localizar fontes de água, podendo senti-la (desde que seja corrente) em um raio de até 150m. A habilidade não é válida em locais que possuam alguma magia de interferência.
Nível 37
Ocultar calor corporal
As proles de Hélio não apenas detectam corpos através da quantidade de calor, mas como também ocultam o seu próprio e, embora não gaste energia, é limitado a um período de apenas 3 turnos. Vale lembrar que embora seu calor corporal esteja ocultado, os inimigos ainda podem percebê-lo através do olfato e da audição. É recomendado que use apenas durante a noite para a realização de espionagens e coisas parecidas.
Nível 40
Respiração subaquática
Cerca de 24% da massa solar é composta por Hélio, um gás que possui diferentes aplicações e que, devido a herança divina, beneficiam as proles daquele que leva seu nome. Sendo muito frequentemente utilizado por mergulhadores de grandes profundidades, como gás engarrafado, os semideuses de Hélio podem produzi-lo em seu organismo quando estiverem sob ambiente aquático. Uma bolha será formada em volta da cabeça do semideus permanecendo por cerca de 5 turnos. Porém, como efeito colateral, o semideus terá uma crise de risos quando deixar a água.
Nível 45
Metabolismo acelerado
Não é novidade alguma os semideuses terem um metabolismo mais acelerado do que o de humanos comuns, no entanto os filhos de Hélio tornam-se superiores aos outros semideuses nisto também. São bem mais resistentes ao ganho de peso, doenças e lesões, além de terem um processo de cicatrização mais acelerado que os outros.
Nível 50
O olho que tudo vê
Nada do que se passa no universo escapa dos olhos de Hélio, sendo por isso frequentemente convocado por outros deuses para servir como testemunha. Sendo assim, seus filhos terão um terceiro olho que poderá captar qualquer coisa em qualquer lugar da terra, desde que não esteja sendo bloqueado por algum tipo de barreira mágica e, também, que tenha ou esteja acontecendo durante o dia. A visão não será totalmente clara, funcionando como um tipo de flash que levará um turno inteiro para ser "lido". Devido a necessidade de concentração, o semideus não poderá usar qualquer outro poder enquanto estiver interpretando a visão.
Nível 60
Habilidade solar IV
Sua personagem torna-se quase imbatível a luz do sol. Com destaque para o quase, pois ele quer dizer que você é sim capaz de perder uma batalha. Quase o mais forte do acampamento, você pode executar tudo com seus punhos, desde socos bem dados a tacar pedras pesadas.
Nível 70
Percepção acelerada
A mente e os sentidos dos filhos de Hélio processam informações a velocidades incríveis, o que faz parecer que o tempo se desacelerou, permitindo que eles percebam o que normalmente seria muito rápido de se ver e responder de acordo. Uma consequência da habilidade é que, por estar constantemente ativo, o restante do mundo pode parecer extremamente lento.
Nível 80
O terror do meio-dia
Ao chegar ao ápice do seu poder ao meio dia, por apenas um minuto, os filhos de Hélio se tornam imensuravelmente poderosos. Todos os seus poderes equivalentes ao nível do semideus recebem um aprimoramento de 50%, sejam eles passivos ou ativos. Os músculos também tornam-se mais visíveis e seu corpo irradia uma luz capaz de cegar qualquer ser de nível igual ou inferior. É importante ter cuidado com a habilidade que involuntariamente surge todos os dias quando o sol alcançar seu ponto mais alto, aliados também podem ser feridos caso o semideus não tome os devidos cuidados.
Nível 90
Velocidade da luz
No auge de seus poderes, agora as proles de Hélio podem se mover numa velocidade de 299 792 458 m/s equivalente à da luz. Juntamente à sua super velocidade, eles também podem enxergar o mundo como se estivesse em câmera lenta, podendo enxergar a trajetória de balas e objetos muito rápidos e pegá-los com as mãos. Pegá-los desprevenidos é uma tarefa quase impossível.
Nível 100
Phoenix
Há um paralelo da fénix com o Sol, que morre todos os dias no horizonte para renascer no dia seguinte, tornando-se o eterno símbolo da morte e do renascimento da natureza. Dessa forma, os filhos de Hélios, após a sua primeira morte, terão a chance de renascer. Seus restos mortais entrarão em combustão e de suas próprias cinzas ele ressurgirá, com 100% de sua energia. Uma vez apenas.
ATIVOS
Nível 1
ShotGun 1
Neste nível, meu filho é capaz de atirar da ponta de seus dedos, balas, como se fosse uma arma. Isto é, ao apontar seu dedo indicador para alguma direção e abaixar o polegar, irá disparar até 3 balas consecutivas em seu inimigo. Esta habilidade requer uma boa precisão na mira, pois ao tocar o alvo, irá começar a sensação de queimadura neste. Pode-se usar este poder, apenas uma vez a cada 10 turnos.
Manchas 1
Esta é uma habilidade um tanto quanto peculiar. Pois meus filhos agora terão suas próprias "manchas solares". Isto é. Duas manchas que se projetarão de suas costas como tentáculos poderão ser usadas em combate. Elas terão a forma de tentáculos e irão agir como tais, de maneira que possuirão 3 metros de comprimento cada uma.
Nível 2
Anel de fogo
Aqui já é possível que meu filho crie um círculo de fogo ao desenhá-lo no ar, o mesmo funcionará como uma lâmina afiada e cortante. Sendo lançada a encontro do inimigo, assim que o atinge, desfere um corte ou pode apenas queimar tal, vai do objetivo da prole. Esta habilidade possui um limite de 2 anéis de fogo por vez e é necessário 1 turno para descansar.
Luz da escuridão
Agora, meu filho, sempre que precisar, poderá clamar a mim e usar para se proteger, uma forte fonte de luz. Ou seja. De uma pequena faísca, será derivada uma grande quantidade de luz que cega qualquer um que se proponha a atacá-lo. Essa luz dura apenas 1 turno e nada mais. Só pode ser usada 2 vezes em uma luta.
Nível 3
ShotGun 2
Agora, meu filho poderá disparar até 6 balas sendo que apenas 3 irão queimar o alvo.
Nível 4
Manchas 2
Agora, são dispostos a minha cria, mais dois tentáculos com 3 metros de comprimento, assim, totalizando 4 tentáculos. Estes vem com a capacidade de não queimar determinados materiais como madeira ou até metais, se for do desejo da prole. Um fato que auxilia na escalada de árvores e semelhantes.
Nível 5
Armadura 1
Meu filho ganhará para si, um elmo cuja o permitirá ter a visão privilegiada de um raio de até 50km, sendo que o usuário é o centro, sempre. Contudo, após o uso excessivo (mais de 2 turnos), a visão de meu filho fica ligeira mente turva, isto é, enxerga por vultos, e apenas este pode usar a o elmo.
Nível 6
Raio de sol
Use suas mãos. Coloque sua palma na direção do alvo e diga a seguinte palavra "Apotéfrosi", feito isso, o alvo começará a sentir seu corpo queimar, mas na verdade o que estará acontecendo é que a capacidade de absorver calor do corpo alvo será aumentada em 10%, e como nem todos estão acostumados, sentirão como se chamas o consumissem. Em outras palavras, seu corpo esquentará a ponto de causar dor, alucinações e em casos extremos, a desnaturação de proteínas. Contudo, o usuário da habilidade terá sua energia consumida na medida em que usa esta, caso exagere, ficará por dias em coma. (determinado pelo acordo entre os players envolvidos no momento ou pelo adm). Pode-se usar uma vez ao dia.
Nível 7
Manchas 3
Agora serão possíveis até 3 pares de tentáculos de mesmo comprimento, podendo chegar até 6 metros cada. Consegue também ajudar um aliado com um par de tentáculos sem precisar diminuir sua quantidade. A habilidade atribuída a estes é o poder destrutivo, pois são bem resistentes. Como sabemos, o "fogo" do sol não pode ser apagado, visto que é derivado de uma reação nuclear, então, se não for da vontade de meu filhos, tudo aquilo que tocado pelos tentáculos não irá parar de queimar. Contudo, este fator exige uma quantidade muito grande de energia, e toda vez que feito assim, em excesso, minha prole irá se sentir cansada ao ponto de desmaiar. (Tempo determinado pelo adm).
Nível 8
Armadura 2
Agora, é concedido a minha prole, um Quiton, que na verdade é um pano retangular que pode ser prendido por um broche ou alfinete. O pano dourado dá a meu filho, a leveza de uma pena, o concedendo um par de asas amareladas que além de serem um fator estético, aguentam voar por horas e com muito treino até dias. Essas asas são fortes e resistentes o suficiente para não serem cortadas com armas não mágicas. Uma habilidade atribuída a estas, é a forte capacidade de criar rajadas de ventos que não machucam, mas chegam a até 80km/h.
Nível 9
Cavalo de luz
Minha prole irá agora ganhar um cavalo. Este irá reluzir nos céus como nunca, sua luz servirá como estrela guia e seu soprar será como chama que incendeia.
Nível 10
Chamas 1
Meus filhos poderão criar chamas a partir do momento em que se concentrarem no aumento da temperatura. Isto é. Poderão agitar as partículas de tal maneira a criar chamas, mas esta ainda não pode ser controlada, ou seja, se criar muito não irá conseguir manipulá-la.
Nível 11
Velocidade da luz
Muitos a confundem com teletransporte, mas não é. Meus filhos poderão correr de tal maneira que alcançarão 70 km/h em menos de 5 segundos. Esta habilidade dura dois turnos e pode ser usada apenas uma vez por missão.
Nível 12
Tornado de fogo
Minha prole, ao correr envolta de um alvo, cria um tornado de fogo que aquece não só o corpo no centro deste, mas também o ambiente em cerca de 4 metros, podendo alcançar cerca de 60ºC.
Nível 13
Fúria 1
Teu corpo emana uma aura tão raivosa que tudo aquilo que tocar irá arder em chamas (dura 1 turno).
Nível 14
Armadura 3
Agora, meu filho ganha um par de sandálias douradas que lhe darão força triplicada em todos os aspectos físicos.
Nível 15
Lança
Neste nível, minha herança a meus filhos será uma lança de cerca de 1,50 metros com uma lâmina de 25cm. Esta, ao tocar algum ferimento irá queimar todo veneno que por ele tenha passado, além disso, sua capacidade de decepar é alta, sem nenhuma chance de recuperação, uma vez que a lâmina cauteriza o ferimento.
Nível 16
Telepatia
Durante o dia, ou com algum resquício de luz solar, meu filho poderá se comunicar com qualquer ser pensante em um raio de 50km no mínimo, sendo que ao ultrapassar isso, fortes dores de cabeça serão sentidas.
Nível 17
Chamas 2
Em seu auge, meu filho terá controle sobre suas chamas, sendo gerada ou apenas manipulada. Poderá agora deixá-la de maneira que não queime mesmo ao toque, ou simplesmente incinerar algo.
Nível 18
Fúria 2
Agora, é capaz de absorver todo o calor de um ambiente para si e converter em pura luz, ou seja, será uma mistura de frio e iluminação extrema, podendo ao mesmo tempo que cegar, congelar pela falta de agitação das partículas do ambiente.
Nível 19
Herança da verdade
Toda vez que o inimigo se esconder, meu filho poderá revelá-lo com um raio de luz. Isto ocorrerá da seguinte maneira, meu filho lançará um raio de luz para os céus, algo derivado de sua mão, e logo em seguida o inimigo perderá sua capacidade de se esconder, independente de onde estiver.
Nível 20
Reflexão
Minha prole ganha agora a capacidade de refletir ataques da mesma intensidade que são enviados quando com seus braços forma um "X".
Nível 21
Flechas de luz e fogo
Meu filho gera de sua mão, um arco puramente de luz e pode atirar até 3 flechas simultaneamente que irão mostrar o caminho a ser seguido ou até atingir inimigos.
Nível 22
Sopro 1
Agora, minha prole pode gerar calor a partir de seu sopro, assim aquece um ambiente de até 20 metros quadrados, ou até mesmo, chega a cuspir fogo.
Nível 23
Armadura 4
No auge das sua habilidade, minha prole pode usar todas as peças da armadura ao mesmo tempo, e com isso vem a última peça, uma espada de ouro celestial de 40cm com o cabo e um escudo também de ouro de circunferência igual a 38cm. Da espada pode-se derivar uma rajada de fogo com diâmetro de 20 cm e alcança 10 metros. Do escudo são gerados anéis de fogo que formam um campo de defesa de raio 2 metros, sendo meu filho o meio. É possível usar essa habilidade uma vez por missão (pode haver o desmaio, que fica a critério do narrador, ou consenso dos envolvidos).
Nível 24
Fera adormecida 1
Neste nível, meu filho começa a sentir alterações em seu corpo. Sente como se algo estivesse tomando o controle deste. Com essa sensação vem a capacidade de projetar sua alma fora do corpo.
Nível 25
Benção
Minha prole consegue abençoar até um aliado com um aumento de 10% na capacidade regenerativa de seu corpo.
Nível 26
Chuva solar
Agora, meu filho pode invocar uma chuva de fogo, ou seja, ao invés de cair água dos céus, cairá fogo. Isto em um raio de 23m, contudo meu filho não será atingido. Está habilidade pode ser usada uma vez a cada 3 turnos.
Nível 27
Influência
Sendo eu o deus que tudo via, tendo grande confiabilidade, as pessoas acreditaram nas palavras de meus filhos quando estes empregarem sua força as palavras, conseguindo convencer até mesmo multidões a começarem ou pararem as guerras.
Nível 28
Cura solar
quando exposto ao sol em qualquer altura meu filho terá cura de 60% de sua energia, sendo utilizado duas vezes apenas por batalha.
Nível 29
Voar
Pode usar o fogo como propulsão, podendo se elevar a apenas 5 metros do chão.
Nível 30
Chamas 3
Meu filho consegue gerar suas chamas as liberando de qualquer lugar, as evocando em determinado lugar.
Nível 31
Controle sobre chamas em geral 1
Meu filho consegue controlar chamas como as de fogueiras, até mesmo apagar as mesmas.
Nível 32
Disfarce solar
Quando ao sol, meu filho gera uma fina aura bruxuleante que o esconde de monstros e inimigos sendo controlada exigindo uma pouca fração de sua energia.
Nível 33
Iluminação
Quando em um lugar escuro, meu filho não precisa nem mesmo invocar suas chamas pra iluminar o local, uma aura irá irradiar do seu corpo tendo a força de uma grande Lâmpada, podendo sua aura ser controlada para acender ou apagar quando preciso.
Nível 34
Auréola solar
Nesse nível meu filho recebe uma coroa circular que ao ser invocada, consegue controlar a maioria dos seres ao seu redor (ao menos 10 níveis inferiores ao filho de Hélio), também aumentando seu poder de influência.
Nível 35
Clima
Nesse nível meu filho pode controlar a temperatura de uma área de 10 metros ao seu redor, podendo esquentar ou até mesmo esfriar o ambiente.
Nível 36
Voar 2
O alcance da força de propulsão chega a 15 metros de altura.
Nível 37
Fera adormecida 2
Agora sua alma projetada pode materializar-se para tocar seus objetos.
Nível 38
Falcões
Meu filho é capaz de invocar um falcão do tamanho aproximado de um cachorro grande, o falcão pode atacar seu inimigo e o controlar como se o próprio semideus fosse o falcão, utilizável 2 vezes por batalha.
Nível 39
Tornado de fogo 2
O tornado pode atirar bolas de fogo no oponente agora.
Nível 40
Mira perfeita
O meu filho não errará nada, nem mesmo bolas de pingue pongue.
Nível 45
Fera adormecida 3
Agora meu filho pode usar suas habilidades baixas na sua alma projetada como chamas pequenas e seu calor.
Nível 50
Controle solar
Consegue controlar a proximidade do sol no céu, o deixando mais perto a ponto de causar um calor muito desconfortável no seu oponente, utilizável 1 vez por batalha e gasta 70% de sua energia (convém utilizar apenas em último caso).
Nível 55
Lava
O meu filho pode invocar uma possa de lava de 3 metros de diâmetro aonde seu oponente se encontra.
Nível 60
Clima 2
Meu filho agora pode controlar a temperatura de pequenas áreas abertas, gastando 30% de sua energia.
Nível 65
Controle total do fogo
Meu filho vira um mestre do fogo, controlando incêndios, fogueiras, isqueiros... De tudo, tendo possibilidade de fazer o que quiser com o fogo.
Nível 70
Desmaterialização
Meu filho pode se desfazer em chamas e assumir essa forma por até 2 turnos.
Nível 75
Vida solar
Todos sabemos que o sol fornece aos seres vivos as vitaminas, também necessárias para vida. Mas sabemos que as plantas tende a crescer mais velozmente quando em época ensolarada. A saber disto, pode-se dizer que minha prole poderá fazer com que florestas surjam enquanto este quiser. Mas a vegetação possui um limite de 20 metros quadrados para surgir. Pode ser um bom fator, considerando que quanto maior a árvore, mais profunda são suas raízes e mais água elas encontram.
Nível 80
Exército celestial
Todo deus possui suas cartas na manga, e não seria diferente com suas proles. Os filhos de Hélio podem invocar cerca de 50 humanoides de aparência indefinida por conta do fogo que o consome constantemente. Tais, possuem 1,20m de altura, e queimam tudo aquilo que tocam. Tal habilidade só pode ser usada 1 vez na missão.
Nível 85
Estrela da manhã
As proles de Hélio, podem criar pequenas esferas semelhantes ao sol, que possuem densidade o suficiente para causarem uma explosão e se transformarem em buracos negros. Ou seja, partindo do princípio que uma estrela pode virar um buraco negro, o semideus consegue criar 3 esferas por missão/batalha.
Nível 90
Divino
Agora, o semideus consegue transferir o calor de um corpo para o outro apenas com o pensamento. Isto é, não é necessário nenhum método físico para isto. E quando se chega a temperatura desejada, pode ser causada explosões que lançam o inimigo até 20 metros de distância. Mas esta habilidade causa certa dor de cabeça no usuário e se muito usada, pode causar desmaio.
Nível 95
Curandeiro
Que o sol possui propriedades que ajudam no corpo dos seres vivos nós sabemos, mas agora, o semideus pode curar ferimentos e em casos extremos pode trazer alguém a vida. Este poder só pode ser usado quando uma lágrima do ser filho de Hélio é recolhida e despejada no corpo falecido.
Nível 100
Viajante
Meu filho não precisará mais de métodos físicos para viajar, pois assim como alguns podem viajar através das sombras, as minhas proles poderão viajar através da luz. (Apenas uma vez por missão, ida e volta).
Ondas
Sabendo que a luz se propaga por ondas e que a visão é nada mais do que a firma com que absorvemos essas ondas. As proles de Hélio podem cegar permanentemente seu inimigo de modo a incidir luz excessiva no alvo. (Pode ser usada uma vez a cada missão e gasta energia suficiente para desmaiar o usuário caso tente cegar mais de 2 pessoas).

