Mensageiro dos deuses
Hermes
Biografia
Hermes (em grego: Ἑρμής, transl.: Hermés) era, na mitologia grega, um dos deuses olímpicos, filho de Zeus e de Maia, e possuidor de vários atributos. Divindade muito antiga, já era cultuado na história pré-Grécia antiga possivelmente como um deus da fertilidade, dos rebanhos, da magia, da divinação, das estradas e viagens, entre outros atributos. Ao longo dos séculos seu mito foi extensamente ampliado, tornando-se o mensageiro dos deuses e patrono da ginástica, dos ladrões, dos diplomatas, dos comerciantes, da astronomia, da eloquência e de algumas formas de iniciação, além de ser o guia das almas dos mortos para o reino de Hades, apenas para citar-se algumas de suas funções mais conhecidas. Com o domínio da Grécia por Roma, Hermes foi assimilado ao deus Mercúrio.
Chalé no Acampamento (N° 11):
Entre todos os chalés, o 11 é o que mais parece um velho chalé comum de acampamento de verão, com ênfase no velho. A soleira é desgastada, a pintura marrom, descascando. Acima do vão da porta porta há um caduceu. Por dentro o chalé possui alguns beliches, e todos equipados com sacos de dormir e colchões extras para o caso de indefinidos chegarem e haver uma superlotação. Debaixo de cada beliche, existe um grande baú que se encaixa no mesmo, próprio para guardar suas coisas. No teto, se perceberem bem, também existem pequenos locais para filhos de Hermes esconderem pertences.
PODERES E HABILIDADES
PASSIVOS
Nível 1
Agilidade
Você como filho de Hermes terá uma agilidade maior que outros campistas inclusive voando com seus tênis alados.
Ofidioglota
Lhe permite falar com cobras e serpentes de todas as espécies. A maioria lhe respeita, a não ser que se trate de animais lendários ou amaldiçoados. Apenas cobras normais o obedecem.
Nivel 2
Esquiva
Você agora é capaz de se esquivar de golpes com mais facilidade.
Poliglota
Hermes também é o patrono das comunicações, e seus filhos sabem se comunicar como ninguém. Eles falam, escrevem e compreendem qualquer idioma existente.
Nivel 3
Pericia com adagas
Por ser filho de Hermes você controla a adaga como ninguém.
Nível 4
Bote
O primeiro ataque do filho de Hermes sempre causa dano adicional se ele estiver camuflado antes do início da luta.
Nivel 5
Camuflagem
Alguns ladrões precisam se esconder para realizar um roubo. Graças a isso, você é capaz de achar um esconderijo e se esconder rapidamente.
Sentir aproximação
Assim como as serpentes pressentem a aproximação de suas presas, os filhos de Hermes também adquirem o sentido que sempre lhes deixa a par da aproximação de outras criaturas na área em que se encontra. A extensão da mesma é definida pelo seu nível, sendo que a cada nível a partir do 5, 1 metro de extensão é adicionado.
Nível 6
Tecnologia I
Hermes é o deus da tecnologia. O filho de Hermes que possui essa habilidade consegue entender qualquer tecnologia. Tem uma grande habilidade em criar novas tecnologias.
Viajantes
Por seu pai ser o deus dos viajantes, os filhos de Hermes adquirem um rico conhecimento em relação a cultura e aspectos de qualquer povo ou país.
Nível 7
Condutor
Veículos sempre foram essenciais à viagens longas, e os filhos de Hermes adquirem a capacidade de conduzir qualquer um, seja ele um tanque de guerra ou um mero cavalo.
Nível 8
Furto
Por ser filho do deus dos ladrões, você pode pegar itens ou outras coisas de monstros, pessoas e etc com mais facilidade.
Nível 9
Primeiros socorros
Seu personagem sabe um pouco de medicina e pode usar este pouco para cuidar de outras pessoas. São necessários materiais de cura.
Nível 10
Passos de anjo
Seus passos são delicados, ou seja, o contato com o chão é mínimo, mesmo correndo. Permite que você se mova em total silêncio e que não quebre gelo se você andar por cima dele, mas você ainda escorrega no mesmo.
Raciocínio rápido
Os filhos de Hermes adquirem um raciocínio mais amplo e acelerado das situações, podendo, desta maneira, encontrar mais facilmenente soluções para os momentos que mais necessitarem.
Nível 11
Saltos
Você é capaz de fazer saltos acrobáticos com perfeição.
Nível 12
Tecnologia II
Hermes é o Deus da Tecnologia. O filho de Hermes que possui essa habilidade consegue entender qualquer tecnologia e, com os conhecimentos adquiridos, fazer o que bem entender dela (como, por exemplo, invadir qualquer sistema) e melhorá-la, ou destruí-la.
Enganar aparelhos
A familiaridade faz com que os equipamentos eletrônicos tratem de forma diferente a sua presença. Diferente de Tecnologia, com a qual você se torna apto a alterar o programa, essa habilidade faz com que os sistemas eletrônicos o vejam como amigo. Ex: Um equipamento à base de detecção de voz ou leitura de íris sempre vai fazer leituras como se você estivesse cadastrado na base de dados deles.
Nível 13
Neutralidade
O filho de Hermes não é afetado por magias que alterem seu estado de espírito (alegre, feliz, triste, raivoso, etc.) do seu nível ou inferior.
Nível 14
Mochileiro
Os filhos de Hermes não só estão acostumados a longas viagens como são capazes de se virar em qualquer uma delas. As pessoas sempre estão dispostas a ajudá-los em suas jornadas, seja com carona, alimentação, hospedagem ou comida, sem receber qualquer dinheiro em troca.
Nível 15
Cansaço reduzido
Por ser filho do mensageiro dos deuses, você não se cansa facilmente em missões ou longos percursos.
Nível 16
Adaga à jato
Quando você faz um movimento com adaga, o mesmo é realmente veloz, fazendo a adaga virar um borrão. Com isso, você pode confundir o inimigo.
Nível 18
Passo determinado
Hermes é o deus das viagens, portanto é normal que seus filhos nunca se percam em uma, desde que não estejam em caminhos não alterados magicamente, labirintos nem tenham suas faculdades mentais comprometidas.
Nível 20
Ambidestria com adagas
Você pode usar duas adagas ao mesmo tempo.
Estratégia
A grande habilidade em cometer furtos, possibilitou que os filhos de Hermes criassem a capacidade de bolar estratégias simples e diretas, de uma maneira inteligente e com uma grande facilidade. Obviamente, não é nada comparado aos filhos de Athena. Porém, se tal estratégia for muito bem traçada e executada, a probabilidade dela funcionar é muito grande.
Nível 25
Diplomacia
Você consegue fazer negócios e pactos e convencer que você é aliado como ninguém.
Nível 28
Trespassar terreno
O filho de Hermes adquire a habilidade de atravessar qualquer terreno sem sofrer penalidades à movimentação, seja neve, lama ou até areia movediça, a assim como nenhum terreno é capaz de deter um verdadeiro viajante.
Nivel 30
Lábia
Por ser filho do deus do discurso eloquente e persuasivo, você pode convencer pessoas mais facilmente com sua lábia.
Nível 33
Invisibilidade eletrônica
Câmeras e rastreadores não detectam mais o filho de Hermes, a menos que ele queira ser visto/rastreado.
Nível 35
Bolso dimensional
Não importa o tamanho do item, o bolso de filho de Hermes sempre criará um espaço dimensional suficientemente grande para contê-lo.
Nível 40
Super velocidade
Você é realmente rápido, visto de quem você é filho. A sua velocidade máxima se equipara à velocidade de um carro comum.
Nível 45
Aura eletromagnética
Filhos de Hermes são mais ligados à tecnologia do que os outros semi-deuses, por isso podem usar aparelhos eletrônicos livremente sem atrair a atenção dos monstros.
Nível 50
Imunidade a veneno
O contato constante com o veneno de George e Martha da Adaga que ganhou de seu pai torna os filhos de Hermes imunes a qualquer veneno.
Nível 53
Perícia com veículos
Sendo Hermes o deus da viagem e dos ladrões, seus filhos tem a capacidade de conduzir qualquer tipo de veiculo terrestre para que possam roubar ou mesmo viajar com eles. Eles também podem aprender a conduzir outros tipos de meio de transporte com treinos (durante narrações).
Nível 55
Voz superior
A voz de Hermes é tida como algo surpreendente. Por conta de sua eloquência, o filho do deus chama a atenção de todos os presentes, fazendo-se o centro das atenções e com grande possibilidade de suas ideias e propostas se porem em prática.
Nível 57
Mestre ladino
Roubar qualquer objeto, invadir qualquer aposento, se mover como uma sombra, armar qualquer trapaça ou armadilha. Os filhos de Hermes atingem, nesse nível, a capacidade e o títulos de mestres nas artes ladinas.
Nível 60
Codificação
Essa habilidade permite que o filho de Hermes possa decifrar um código apenas ao ler um texto codificado. É muito útil para interceptar mensagens.
Nível 65
Suportar magia
Por Hermes ser relacionado à magia (ainda que o atributo seja legado a Hécate/Trivia em todas as suas ramificações), seus filhos recebem menor dano de ataques deste gênero.
Nível 67
Enigma
Filhos de Hermes são particularmente bons com enigmas, já seu pai é deus da linguagem (tão bons quanto os filhos de Atena). São capazes de decifrar e criar enigmas.
Nível 70
Estratégia do ladrão
Essa habilidade exige cuidado por parte do filho de Hermes. Ao receber uma bênção de seu pai (tido como um dos mais inteligentes deuses, sendo rivalizado por Atena neste campo), podem criar uma estratégia de invasão, trapaça ou roubo que, se bem explicada, terá fortes possibilidades de serem bem sucedidas.
Nível 75
GPS divino
Como um mapa mental, os filhos do deus das estradas são capazes de se localizar instantaneamente e de se orientar com perfeição. Podem dizer exatamente onde se encontram, inclusive a latitude e longitude, e ao observar um mapa, traçar rotas e estabelecer caminhos e localizações.
Nível 77
Pressentir presença
Os filhos de Hermes podem notar pequenos detalhes nos ambientes que indicam a presença recente de atividade. Ao entrarem em um aposento, são capazes de dizer se há ou não algo escondido por ali.
Nível 80
Maestria com códigos
Os filhos de Hermes podem criar códigos e compreender perfeitamente o funcionamento de um.
Hacker
O semideus de Hermes é capaz de hackear qualquer sistema operacional.
Nível 90
Orbitar
É a capacidade de se transportar de um local para outro através de orbes. O filho de Hermes com essa capacidade pode usá-la até três vezes por ocasião, acompanhado ou não.
Telecinese orbitacional
Essa habilidade é muito parecida com a anterior, exceto pelo fato de que o filho de Hermes usa uma espécie de Telecinese, mas através de orbes, como uma junção dos métodos teleportivo e telecinético. O objeto fica envolto pelos orbes e se move de um canto para outro, sumindo em orbes antes de chegar ao destino mentalizado pelo filho de Hermes. É preciso pronunciar o nome do objeto. Em alguns casos, pode também dizer a organização de vários objetos, como cristais em um círculo ou armas enfileiradas.
Nível 100
Remoção orbitacional
Os filhos de Hermes, com esse poder, podem transportar outra pessoa ou criatura usando os orbes sem a necessidade de acompanhá-lo. Assim como na telecinese orbitacional, deve-se dizer o local para onde remover o indivíduo. Essa capacidade pode ser usada para enviar objetos a outro lugar. Pode usar essa habilidade até três vezes por missão.
ATIVOS
Nível 1
Localização de objetos I
O filho de Hermes pode localizar qualquer objeto em uma construção. É necessário que esteja dentro da mesma. Só pode ser usado duas vezes por missão.
Reconhecimento de idioma
Os filhos de Hermes podem reconhecer qualquer idioma que se fale em sua frente, ainda que não possa falá-lo. Não são capazes de reconhecer escritos.
Nível 2
Ventriloquismo
Seu personagem pode fazer sua voz ecoar de outro lugar, confundindo o inimigo. O custo de energia é baixo.
Saltos
Os filhos de Hermes podem saltar mais alto que um semideus normal saltaria. Além disso, seu alcance é sempre maior.
Nível 3
Reconhecimento de pessoas
Por viajarem muito, os filhos do deus viajante podem reconhecer as pessoas à sua frente se as encontraram antes. Esse poder é ativado pelo meio-sangue, mas manipulado em conjunto com o narrador da missão.
Arremesso I
Por serem leves e de fácil manuseio, adagas são ótimas para serem arremessadas como ataque. De início, você errará muitas vezes o arremesso de sua adaga e os danos não serão tão altos, mas com o passar dos levels você irá melhorar.
Nível 4
Silêncio
Ao ativar esta habilidade, qualquer barulho feito pelo filho de Hermes é anulado. Dura 1 rodada.
Ataque contínuo
Usando sua adaga, o filho de Hermes pode fazer três cortes rápidos, seguidos em extrema velocidade causando pequenos danos contra o inimigo.
Nível 5
Atração de objetos I
Filhos do deus dos ladrões são cleptomaníacos por natureza. Assim, podem atrair objetos pequenos em sua direção, como adagas, jóias, pacotes...
Nível 6
Arrombamento e tranca
Essa habilidade permite aos filhos de Hermes trancar e/ou destrancar qualquer porta, cadeado, fechadura, apenas ao tocá-la.
Nível 7
Olhar paralisante
Uma das lendas sobre as cobras é de que são capazes de paralisar seus inimigos com os olhos, habilidade herdada pelos Filhos de Hermes, por sua ligação com as serpentes. O inimigo fica paralisado por 2 rodadas. O gasto de energia é muito grande, mas diminui com o passar dos níveis.
Nível 8
Adaga bumerangue
Seu personagem pode jogar a Adaga como um bumerangue, a fazendo atingir algum objeto e retornar à sua mão, caso não haja empecilhos no caminho.
Nível 9
Corte insano
Com sua adaga, você é capaz de carregar certa dose de insanidade no ataque, estocando o inimigo com força e o deixando mais lento durante a batalha, ganhando certa vantagem.
Nível 10
Adaga voadora
O filho de Hermes se concentra e invoca uma estrela ninja do tamanho da palma de sua mão, com quatro pontas afiadas. A estrela é banhada em bronze celestial e é arremessada pela prole com velocidade podendo assim atingir o alvo e causar danos moderados. Duas vezes por missão.
Esquiva perfeita
Ao ativar essa habilidade, o filho de Hermes se desvia de qualquer objeto que esteja vindo na direção dele, seja ele uma flecha ou um planeta. O custo de energia varia de acordo com o objeto.
Nível 11
Boa má sorte
Você, como filho de Hermes, tem boa sorte ao extremo. Porém, ao ser ferido por você, qualquer oponente terá má sorte em suas próximas batalhas.
Nível 12
Localização de objetos II
Os protegidos do mensageiro divino podem localizar qualquer objeto em uma região (desde que saibam de que se trata). Só pode ser usado uma vez por missão.
Nível 13
Atração de objetos II
Os filhos de Hermes podem atrair mais de um objeto por vez (no máximo três).
Nível 14
Invisibilidade I
Os filhos de Hermes são ladrões por natureza. Podem ficar invisíveis por um curto espaço de tempo (uma rodada) e essa habilidade só pode ser utilizada uma vez por ocasião.
Nível 15
Potencializar veneno
Aumenta o dano causado pelos golpes da Adaga Envenenada do filho de Hermes. Dura 3 rodadas.
Furto perfeito
Um roubo é efetuado com maestria pelo filho de Hermes, sem deixar pistas, suspeitas, testemunhas, NADA. O custo de energia varia de acordo com o que foi roubado e a quantidade (e qualidade) de seguranças e possíveis testemunhas no local. Apenas uma vez por missão.
Nível 16
Adaga companheira
Caso os descendentes de Hermes lancem sua adaga, ela volta para suas mãos após o ataque. É uma variação de atração de objetos.
Nível 17
Acrobacia simples
Os filhos de Hermes podem fazer simples acrobacias, o que lhes permite escapar de ataques. Todos os ataques são magicamente desviados deles enquanto executam seus movimentos.
Nível 18
Combo com adaga
Você pode usar ataques sucessivos com sua adaga. O custo de energia varia de acordo com o número de ataques.
Nível 19
Invisibilidade II
Os filhos de Hermes podem ficar invisíveis por um pouco mais de tempo (três rodadas). A habilidade continua limitada a uma vez por ocasião.
Nível 20
Interceptação de mensagem
Os filhos do deus mensageiro podem interceptar mensagens que julguem importantes.
Nível 21
Mensagem de Íris
A Deusa do arco-Íris trabalha para o seu pai. Ao ativar essa habilidade, um pequeno arco-íris se formará na sua frente, não importa a situação. Você poderá mandar uma mensagem de graça. Apenas uma vez por missão.
Nível 22
Corte inferior
Um corte rápido, desferido na altura do joelho do inimigo o prendendo ao chão magicamente por 1 turno. Pode ser usado duas vezes por missão.
Nível 23
Arremesso II
Agora, sua mira está melhor e mais precisa, ainda não perfeita, mas se quiser acertar a cabeça de um oponente terá ao menos 60% de chances de acerto.
Nível 24
Atração de objetos III
Os protegidos de Hermes podem atrair objetos maiores, embora só possam fazer isso com um objeto de cada vez. Quanto aos menores, podem atrair até dez.
Nível 25
Caduceu transfigurado
O filho de Hermes pode transfigurar o próprio caduceu em uma arma que julgue adequada para o momento. Habilidade ativada apenas uma vez por missão, fica transfigurado até que seja determinado pelo narrador.
Nível 27
Eloquência persuasiva
Hermes é também o deus da eloquência, portanto, seus filhos podem convencer outras pessoas e iludi-las com palavras. Apenas uma vez por missão, dependendo do nível do(s) oponente(s) durará no máximo três rodadas.
Nível 30
Invisibilidade III
Com o aperfeiçoamento em Invisibilidade, os filhos de Hermes por muito mais tempo invisíveis. Agora podem fazer isso duas vezes por missão, durante três turnos.
Nível 35
Atravessar paredes I
O filho do deus dos ladrões pode atravessar as paredes para entrar em qualquer aposento. Apenas duas vezes por missão, sendo que uma vez conta como entrar e sair do aposento.
Nível 37
Telepatia I
Os meios-sangues de Hermes são capazes de utilizar uma capacidade telepática que permite que se comuniquem mentalmente entre si e com outros seres com capacidades telepáticas.
Nível 40
Piscar
É uma forma de teleporte muito útil, onde o semideus aparece em um lugar e aparecer em outro num piscar de olhos. Acompanha um som agudo e melódico. É a mais rápida dos meios de teletransporte.
Nível 47
Solução diplomática
Se a situação se tornar desfavorável, as palavras dos filhos de Hermes vêm carregadas da própria energia do deus e podem evitar um confronto, resolvendo-o diplomaticamente. Só pode ser usada uma vez por missão, dependendo do nível do(s) oponente(s) pode ser que o efeito não seja o desejado.
Nível 47
Invisibilidade IV
Os protegidos de Hermes podem tornar outras pessoas invisíveis além deles próprios. Quando sozinhos: duas vezes por missão, quatro rodadas; se acompanhados: uma vez por missão, duas rodadas.
Nível 50
Acrobacia elaborada
O filho de Hermes pode fazer qualquer acrobacia, e utilizar o espaço ao redor para auxiliá-lo em batalha. Pode usa-lo para saltos e coisas do gênero. Nada o acertará durante duas rodadas (exceto poderes que não necessitem de mira ou algo do gênero).
Nível 55
Telepatia II
Os protegidos do deus da comunicação podem se comunicar mentalmente com qualquer semideus e podem criar uma rede comunicativa entre si ou com outros semideuses telepatas.
Nível 60
Atravessar paredes II
Os rebentos do deus Hermes podem levar pessoas consigo ao atravessar uma parede. Agora podem usar três vezes por missão essa habilidade. Se estiverem sozinhos, quatro vezes.
Nível 65
Surrupiar
Os filhos de Hermes podem obter um item sem serem vistos. O objeto apenas aparece em suas mãos.
Nível 67
Criptografia: Os filhos do deus da linguagem podem quebrar qualquer código que vejam, descobrindo o verdadeiro teor da mensagem. Podem também criptografar mensagens com códigos (já concebidos ou de sua própria autoria).
Nível 70
Fôlego
Os devotos de Hermes podem recuperar metade de seu HP com essa habilidade (que só pode ser usada duas vezes por missão), já que a respiração é um fator importante numa caminhada.
Nível 75
Trapaça
Os filhos de Hermes podem trapacear, sabotar e/ou enganar um oponente, tornando-o mais fácil de vencer (seja em batalha, seja em um jogo ou disputa). A energia do semideus percorre a área ao redor, tornando mais fácil para ele trapacear.
Nível 80
Lâminas voadoras
Os filhos de Hermes podem invocar adagas espectrais que se lançam contra seus oponentes. Só podem ser detidas por magia ou barreiras de energia. Seu dano é o mesmo de uma adaga física e raramente irão errar o alvo. Esse talento só pode ser utilizado duas vezes por ocasião.
Nível 83
Confusão cacofônica
Os protegidos do deus podem iniciar um falatório que confunde quem o escuta. Toda essa confusão ocorre, contudo, dentro da mente do oponente. Dura um turno, podendo ser usado até duas vezes por missão.
Nível 85
Alada
Com essa capacidade, os filhos do deus dos viajantes ficam dotados de asas cinza-tempestade. As asas somem depois de dois turnos e os semideuses só podem ativá-las duas vezes em cada ocasião.
Nível 87
Vingança do trapaceiro
Essa habilidade dos filhos de Hermes faz com que os afetados errem todos os movimentos seguintes durante três turnos. É muito útil, mas só pode ser utilizada uma vez por ocasião.
Nível 90
Ladrão de poder
Essa habilidade permite que os filhos de Hermes copiem os poderes de seus oponentes durante três turnos. Apesar de poderosa, essa habilidade só pode ser utilizada uma vez por ocasião.
Nível 93
Troca de poderes
Muito semelhante à habilidade anterior, essa habilidade simplesmente troca os poderes do filho de Hermes com os de seu oponente ou aliado. Dura cinco turnos e só pode ser usada uma vez por ocasião. No entanto, como era de se esperar, o filho do deus dos ladrões transmite apenas os poderes iguais à metade de seu nível, ao passo que adquire os poderes do oponente até seu próprio nível.
Nível 95
Caminho da iluminação
Uma evolução da habilidade Trilha, esse dom permite aos filhos de Hermes iluminar o caminho feito anteriormente por outros seres. É ótimo para rastreamento. Pode ser usada apenas uma vez por ocasião.
Nível 97
Vôo
Esse dom permite que os filhos do deus mensageiro voe sem a necessidade de equipamentos ou asas (como no poder Alada). Apesar de não possuir uma duração definida, só pode ser usado duas vezes por ocasião e seu custo é fixo, com um decréscimo de quinze pontos de energia (15 MP) por rodada.
Nível 100
Combustão orbitacional
É a habilidade mágica, muito rara, dada aos filhos de Hermes para que sejam capazes de forçar um alvo a entrar em combustão (monstros e objetos) através da canalização de orbes para dentro do mesmo. É um poder ofensivo de alta periculosidade, podendo ser usada em até três alvos por ocasião.
Velocidade da luz
Ao ativar essa Habilidade, o filho de Hermes chega a 99,9% da Velocidade da Luz em seus movimentos por 1 turno. Após o término do efeito, ele ficará tonto e com a energia baixa. Apenas uma vez por missão.