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Locais do Camp

Presença de dois mapas por ambos se complementarem. Há locais apontados em um que não se encontra no outro!

Em duvidas de local exato, o segundo é o mais confiável.


Anfiteatro

Plataforma de mármore no centro de uma área arbórea em frente à qual ficam as arquibancadas. A plataforma pode ser utilizada para atividades como canto, dança e teatro. Sessões de "cante conosco" noturnas são realizadas aqui, além de outras reuniões, como a cerimônia de encerramento do acampamento e queimas das mortalhas quando semideuses não voltam vivos. A fogueira é encantada, sua cor reflete o humor do acampamento, e caso algo lhe aconteça que a faça apagar, todo o acampamento estará em risco.


Arena

Rodeada por pilares negros, o ambiente é composto por uma arena central e assentos em seus extremos, tomados pelos semideuses que não estiverem batalhando. Existe uma área designada ao corpo docente e uma outra, um arsenal pequeno, a leste, onde os meio-sangues que duelam apanham suas armas e equipamentos. Aqui semideuses lutam entre si em desafios ou treinamentos, particulares ou não. Também é o local onde podem ser ministradas as aulas de Combate I e II, caso seja a vontade do instrutor.


Arsenal

Um grande galpão de metal, localizado próximo ao chalé de Atena, com uma espécie de tenda de tecido de camuflagem. Apresenta uma grande coleção de espadas, lanças, escudos, armaduras, e outros vários tipos de armamento. Devido ao constante entra e sai de equipamentos, ele pode parecer tão confuso quanto a forja do acampamento, se tornando então um ótimo local para o cumprimento de detenção.


Artes e Ofícios

Campistas são encorajados a fazerem seus próprios projetos, e nós não estamos falando apenas de filhos de Atena ou Apolo. O quanto você gostaria de ir para casa no final do verão com a sua própria estátua de mármore de Poseidon?


Atena Parthenos

Uma grande estátua criselefantina valiosíssima de doze metros da deusa Atena que foi levada para o Acampamento, serve principalmente como símbolo de diplomacia, amenizando a ira do local. A estátua é de se causar arrepios em quem a encara, por sua forte magia exalada e brilho misterioso de ouro e marfim. Carrega uma coroa de esfinge e grifo, uma preciosa réplica do Escudo Aegis e a pequena silhueta alada representando Nike, a deusa da vitória.


Biblioteca

A Biblioteca do Acampamento é um tanto grande e nela se encontram variados tipos de livros com escrituras antigas e atuais. E apesar do Acampamento estar cheio de meio-sangues disléxicos, a Biblioteca nem sempre está vazia e abandonada, pois a maioria ouve um sino de vento que canaliza as vozes das árvores e impede que semideuses e mortais enlouqueçam quando estão no bosque.


Bosques

Extremamente belos, são compostos por uma área arbórea cultivada pelas próprias ninfas e sátiros - seus habitantes. Apresenta uma gigantesca cachoeira, não interligada ao Riacho de Zéfiro, que dá a oportunidade pra campistas nadadores e loucos, os quais, muitas vezes, saltam de seu topo.

Bosque do Conselho dos Anciãos

Com beleza natural de uma verdadeira clareira idílica e isolada. Árvores majestosas e centenários circundam um tapete de grama macia, as folhas balançam com a brisa suave que vem do mar e as mensagens de Íris obtém antecedência neste local. As ninfas podem preparar petiscos e bebidas para as reuniões dos sátiros, mas também pode ser um lugar que todos podem se reunir para algum tipo de conversa quando não está acontecendo as reuniões.

Bosque de Dodona

O mais antigo oráculo, que é dedicado a Reia, e renasceu no meio da floresta do Acampamento. É um bosque repleto de carvalhos e no centro está o maior de todos. Em seu galho mais baixo, um sino de vento canaliza as vozes das árvores para impedir que semideuses enlouqueçam.


Bunker 9

É uma oficina do tamanho de um hangar de aeronaves, cheia de ferramentas, armas, esquemas, um mapa do acampamento e vários planos de projeto de máquinas, onde cujo todas as ideias levariam pelo menos um século para serem construídas. Presume-se que o Bunker 9 tenha sido o Bunker da Cabana de Hefesto durante a Guerra Civil dos Semideuses e tem pelo menos 200 anos. É escondido atrás de um penhasco de calcário e só pode ser aberto e fechado por uma rajada de fogo de Hefesto, sendo, provavelmente, como uma medida de segurança contra inimigos. Pelo lado de dentro, o ruído das engrenagens ecoa pelo estabelecimento, tremendamente agradável para os filhos do olimpiano.


Casa Grande

Centro de comando do acampamento, onde Quíron têm seu apartamento e também onde se reúnem os líderes e conselheiros de distritos para reuniões do Conselho de Guerra. Argo, o chefe de segurança de muitos olhos, também mora aqui e a enfermaria está constantemente ocupada cuidando de semideuses machucados que foram feridos em duelos ou em treinos. Antes, o oráculo morava no sótão, mas agora isso mudou...


Campos de Morangos

Um local etéreo e palco das instruções de equitação, é composto pelos mais belos e vívidos campos cheios de suculentos morangos que florescem rapidamente. Os morangos são fundamentais para manter a economia do acampamento, servindo como mercadoria.


Chalé de Filemon e Baucis (B&F)

Para entender o Chalé, vamos recobrar os mitos da história. Em um vilarejo viviam um casal, pobres, mas que se amavam profundamente. Em uma noite fria, Zeus e Hermes, em suas formas humanas, caminhavam pelas casas desse vilarejo pedindo abrigo e comida, mas todos a quem solicitavam negavam ajuda aos mesmos. Mas durante essa caminhada, ao bater na porta de uma casa simples e de grande humildade, foram acolhidos por Filemon e Baucis que dividiram sua morada e comida com os deuses disfarçados. Enfim. Ao descobrir que eram os deuses, iriam matar seu único animal valioso para alimentá-los, mas Zeus mandou parar e concedeu dois pedidos. Um foi o de se tornarem sacerdotes e o outro de morrer juntos. E assim foi, ambos subiram um monte e viram todo o vilarejo se afundar em um dilúvio, e quando morreram, se transformaram em árvores. Ele em um carvalho e ela em uma tília. O chalé de Filemon e Baucis recebe a todo novato e não reclamado que há no acampamento, assim evitando a super lotação do chalé onze. Por forma é como uma casa de médio tamanho e com madeira mista de carvalho e tília, conferindo um aroma bastante convidativo aos semideuses. Com quinze beliches da mesma madeira o que totaliza trinta camas, o chalé dispõe de um formato circular em seu interior e no centro deste, um enorme carvalho se entrelaça com uma tília simbolizando o amor dos sacerdotes. Há um aroma fresco e as luzes noturnas são feitas por inúmeros vaga-lumes que habitam os galhos das árvores que ficam no interior do chalé. Na varanda deste, que toma toda a área externa do chalé, possui um gradil de 70 centímetros de altura e mais árvores saem do chão, mas em menor proporção. As janelas não possuem vidro, mas o mau tempo nunca entra naquele chalé e o mesmo se encontra ao lado esquerdo da Casa Grande.


Chuveiros e Banheiros

Localizados ao lado direito de ambos os distritos, trata-se de um conjunto de banheiras, chuveiros e sanitários, e até mesmo saunas, disponíveis a todos os campistas. Juntamente ao arsenal e estábulos, também é palco das detenções aplicadas pelos docentes e conselheiros.


Centro Tecnológico

Bem próximo das Forjas há uma estrutura para testes e execução de criações feitas por proles que podem usar a tecnologia ao bel-prazer. Projetada por um poderoso Filho de Hefesto, com tecnologia holográfica de ponta, capaz de executar as mais perfeitas e fidedignas simulações, de campos, criaturas, cenários e afins. É um local fortemente protegido para que acidentes sejam cuidadosamente calculados antes que aconteçam, dispõe de uma arena virtual onde o companheirismo e o nível de perícia dos campistas é testado.


Chalé 69 (leitura irônica pelo Medium.com)

Não se sabe a fundação, mas uma lenda diz que possivelmente o local em que um ser divino e um ser mortal se uniram pela primeira vez se tornou fonte de magia poderosa. Sobre aquele chão foi construído o Chalé 69 do Acampamento Meio-Sangue. E sobre ele outras uniões puderam ser realizadas. Outras histórias de origem são um pouco mais... Mundanas. A maioria das regras que valem para o resto do acampamento não valem para o quase secreto Chalé 69, e "O que acontece no 69, fica no 69". A grande maioria das pessoas vai entrar e sair do acampamento sem sequer ouvir falar nele.


Colina Meio-Sangue

A mais alta no perímetro do acampamento, a Colina Meio-Sangue tem, em seu topo, um alto e único pinheiro que outrora abrigava o espírito cristalizado de Thalia Grace. Agora, o Velocino de Ouro resplandece em seus galhos, protegendo os limites mágicos do acampamento de invasões externas. Esse item, resgatado alguns anos atrás de Cronos, é protegido por um enorme dragão roxo chamado Peleu, além de também abrigar a grande estátua de Atena.


Distrito I

É a trilha de chalés mais próxima do refeitório, no lado oeste do Lago de Canoagem, com o formato perfeito de um "O". Ao todo são 25 chalés, sendo eles os de: Zeus, Hera, Poseidon, Deméter, Ares, Atena, Apolo, Ártemis, Hefesto, Afrodite, Hermes, Dionísio, Hades, Íris, Hipnos, Nêmesis, Nike, Hebe, Tique, Hécate, Éolo, Perséfone, Melinoe, Eros e Macária, respectivamente.


Distrito II

Após a guerra contra Gaia, novos chalés foram adicionados, sendo os mais recentes os dos semititãs. Porém, para evitar o super loteamento de chalés, uma nova área foi designada no lado leste do Lago de Canoagem. É constituída por 20 chalés, sendo eles os de patronos (menos Hera), deuses menores e titãs.


Enfermaria

A Enfermaria é o lugar onde você pode encontrar medicamentos e curativos ou até mesmo ficar internado caso se machuque gravemente. Como médicos e enfermeiros nós temos os filhos de Apolo, Asclépio, ou qualquer semideus com poderes curativos.

Além de medicamentos, você pode encontrar até mesmo ambrósia e néctar que são usados quando necessário.


Estábulos

Local onde são cuidados os pégasos e cavalos do Acampamento, além de outros pet's pessoais dos campistas. A limpeza do local se tornou agora um dos meios para se obter dracmas, além de também servir como punição dos infratores que não recebem qualquer tipo de recompensa pela atividade.

Estábulo Interno

Fica abaixo do estábulo original, e o local oferece o perfeito ambiente para abrigar criaturas dependentes da escuridão, carnívoros e tais de natureza mais hostil. Somente as pessoas responsáveis pelo trato de animais que tem a devida permissão de adentrar lá, sendo necessário também uma maior experiência na profissão executada.


Estreito de Long Island

É um estuário onde desembocam numerosos rios nova-iorquinos. Encontra-se delimitado por uma grande margeação de terra e é normalmente utilizado para a ida de expedicionários em suas missões, já que a Colina Meio-Sangue costuma ser local de chegada de semideuses, e não de saída.


Entrada do Labirinto

No leito do Riacho de Zéfiro, muito próximo aos bosques, existe uma conjunto de rochas maciças que, uma vez abertas, levam qualquer um ao Labirinto de Dédalo. A passagem descoberta anos atrás, só cede aos encantos das melodias dos sátiros e outro que possua som semelhante. Ao redor dessa entrada, nada mais existe além de um campo liso e sem árvores.


Floresta Norte

A área mais perigosa e misteriosa do acampamento. Parecem ser intermináveis e guardam muitos segredos que nem mesmo os mais experientes conhecem. Encontram-se infestadas de monstros, de modo que entrar sozinho em suas árvores não é uma opção viável. É aqui que está localizada a prisão do acampamento, um local reservado apenas aos que pior prejudicaram o acampamento ou, em casos ainda mais graves, o mundo, quando estes não recebem uma punição tão séria.


Floresta Sul

A Floresta é densa, fria e úmida. Possui vários tipos de plantas que se contrastam bem em relação as trilhas que os seres que moram lá fazem. Um lugar muito bonito que compensa tirar um dia apenas para conhecer melhor. Localiza-se próximo da nascente do Riacho Zéfiro e pode ser vista da Arena.


Fogueira de Hestia

Plataforma de mármore no centro de uma área arbórea em frente à qual ficam as arquibancadas. A plataforma pode ser utilizada para atividades como canto, dança e teatro. Sessões de "cante conosco" noturnas são realizadas aqui, além de outras reuniões, como a cerimônia de encerramento do acampamento e queimas das mortalhas quando semideuses não voltam vivos. A fogueira é encantada, sua cor reflete o humor do acampamento, e caso algo lhe aconteça que a faça apagar, todo o acampamento estará em risco.


Forjas

Há colunas de mármore branco que revestem as paredes manchadas de fuligem. Chaminés com a fumaça ao longo de um telhado de duas águas com esculturas de deuses e monstros. A forja está localizado à beira de um riacho, com rodas d'água girando como a engrenagem de bronze. Sempre, campistas ouvem maquinaria de trabalho, e ao som de martelos contra metal. No interior estão mesas cheias de projetos e de armas, e também um grande mapa do acampamento, usado para planejar armadilhas em gincanas e batalhas. Os filhos de Hefesto estão, muitas vezes ou sempre, trabalhando na forja.


Fronteiras

As fronteiras do Acampamento são projetadas para manter mortais, monstros, mau tempo e muitas outras coisas fora do mesmo. Apenas campistas, sátiros, deuses, alguns mortais nascidos com o dom de ver através da Névoa, e monstros que receberam permissão de um campista podem entrar pela fronteira. A fronteira é protegida por muitas coisas, sendo a mais notável um forte dragão de cobre. Por muito tempo foi passiva - mas efetivamente - defendida pela barreira mágica gerada pela Árvore de Thalia, criada por seu pai, Zeus, em seus momentos finais, quando ele teve pena dela, mas na trama atual se encontra enfraquecida.


Gêiser

Os gêiseres existem por conta de atividades vulcânicas, por tal motivo se encontra bem próximo à fortaleza secreta de Hefesto: Bunker 9. O acampamento faz uso deste local para a geração de energia que se dá por meio do vapor de água que movimenta uma turbina mecânica e assim gera a eletricidade. Como o vapor de água é uma substância não poluente ao meio ambiente, tal fonte é pura.


Gruta - Caverna do Oráculo

Lar do oráculo (Já que agora o oráculo se livrou da maldição e mora em um vivo corpo hospedeiro) construído por Apolo. O chão é coberto de espadas e ossos, com tochas na entrada e uma cortina de veludo vermelho com bordados púrpura de cobras, bem misterioso. Por dentro, um apartamento todo decorado com uma sala de jogos e um sistema de Home Theater (pelo menos essa foi a ideia de Apolo). As paredes da caverna têm pinturas das visões de Rachel Dare no intuito de entender melhor as mesmas. A caverna tem enormes sofás e almofadas, e nela só podem entrar (e sair) aqueles com permissão direta do Diretor, dando assim privacidade para a pessoa no interior.


Lago de Canoagem

Advindo da própria Praia de Fogos de Artifício, o lago é majoritariamente utilizado pelos instrutores do acampamento, que invite nos pupilos semideuses a arte de canoagem e outras atividades dispostas. Costumava estar permeado de náiades travessas que viraram os caiaques sem piedade, mas devido a redução no número de seres da natureza, agora só é utilizado por pouquíssimas naiádes restantes, que geralmente optam apenas por observar o acampamento e as atividades no mesmo. Juntamente ao Riacho de Zéfiro, é um ótimo local pata se refrescar em dias muito quentes.


Linha de Tiro

Além de saber lutar com a espada, você precisa saber atacar à distância. Para isso, temos a Linha de Tiro, um espaço cheio de alvos onde você frequentemente encontrará caçadoras ou filhos de Apolo, além de outros exímios arqueiros do acampamento.


Parede de Escalada

Composta por pedregulhos, é extremamente difícil de ser escalada, feito este que poucos conseguem. Exige prática e redobrada cautela, porque qualquer movimento não calculado pode levá-lo a morte. Como efeito surpresa, um fio de lava escorre pelas pedras. Nenhum verão no acampamento estaria completo sem uma tentativa na parede de escaladas. Se você puder chegar ao topo, apesar da lava descendo pelos lados e as paredes rochosas ressoando e se batendo, então você certamente tem o necessário para ser um herói.


Pavilhão do Refeitório

As refeições são servidas aqui, um pátio aberto com vista para o mar. Não há escassez de comida. Os copos sempre se enchem com sua bebida favorita. Cada campista deve se sentar somente à mesa de seu pai/mãe, com exceção dos semititãs que se sentam juntos em uma única mesa. Membros do Corpo Docente, como instrutores, líderes e conselheiros de distritos sentam-se mais à frente, juntamente ao Diretor de Atividades e Diretor Geral. Anúncios importantes são feitos antes ou depois das refeições.


Pomares de Éris

De uns tempos para cá, os grupos extras vem ganhando uma imagem maior e sendo mais reconhecidos como devem. E com Éris não seria diferente. Os pomares de Éris, são macieiras que dão fruto durante todo o ano, sendo que na maioria das vezes, os arautos se encontram lá em meditação ou então tentando se conectar à deusa da discórdia. Mas, é também usado para colheita assim como os campos de morango, só que quase nenhum agricultor entra na região. Fica na ala sudoeste do acampamento, após os campos de morango. Suas maçãs são sempre vermelhas e com um aspecto revigorante, mas a aura que ali percorre não é muito atraente. Se trata de um lugar inicialmente simples, e de fato é, são várias macieiras dispostas de forma quase aleatória que dão fruto durante todo o ano, mas em menor quantidade nos períodos frios como outono e inverno. Seus troncos são fortes e resistentes, e nunca secam, mas é sempre bom cuidar de algo divino, tanto é que há um dragão que guarda o monumento.


Praia dos Fogos

Fogos de Artifício são uma tradição do 4 de Julho no Acampamento e esta noite é um dos pontos altos do verão para a maior parte dos campistas. Essa é a hora em que muitos dos campistas mais velhos pedem a seus namorados e namoradas para dividir sua toalha de piquenique. A praia também é onde alguns exercícios de treinamento ocorrem e ocasionalmente pode-se encontrar o aleatório deus do mar pescando em suas margens.


Punho de Zeus

Localizado à direita do Riacho Zéfiro, dentro da floresta. Visto de ângulo específico, tem o formato de um punho, de qualquer outro parecem só pedras. É palco de grandes atividades, como o Capture a Bandeira, e normalmente utilizado pelos instrutores em aulas específicas.


Quadra de Vôlei

O Acampamento Meio-Sangue não é tão duro assim, há divertimento também, claro. Nada melhor que um jogo sem espadas, lanças e monstros tentando te matar. Um local para jovens serem jovens de vez em quando.


Riacho Euros

O Riacho Euros é o riacho que passa mais perto do Pavilhão. Sua nascente é um pequeno lago que se localiza próximo ao gramado central, onde ficam os chalés e sua foz na Praia.


Riacho de Zéfiro

Em sua nascente, o Riacho de Zéfiro é um local extremamente belo, e é onde muitos namorados e ninfas ficam. O riacho banha o acampamento somente em uma porção, a composta pelos Bosques, pelas Florestas do Norte, pela Entrada ao Labirinto e pelo Punho de Zeus, o qual corta ao meio.


Trilha de chalés

Composta por vinte e três chalés e muito próxima da área dos banheiros, é uma trilha simples, localizada ao longo da trilha principal do acampamento. Apresenta bancos e uma área arborizada para que os semideuses sintam-se confortáveis.

Número para contato: +55 84 88855628
Email para contato: wolfsparkin@gmail.com 
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