Loja do Acampamento
Loja
A compra deve ser efetuada no grupo específico para isso.
1. Itens de Cura:
Raízes das Montanhas
São pequenas raízes, de no máximo 15 cm de comprimento, mas que possuem uma propriedade curativa bastante atraente. Estas ao serem reduzidas a pó e jogadas por cima de um tecido orgânico danificado, começam a formar uma "casca" úmida que com cerca de 3 (Três) minutos seca e cai ao chão. Esta casca se comporta como uma pele protetora e após cair nota-se a pele regenerada. Regenera ferimentos de até 20 cm, não retira venenos e o frasco da para 1 (um) uso apenas.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Quantidade: 3 frascos, 1 uso cada.
↳ Valor: 120 D$.
↳ Desbloquear no nível 2.
Hortelã de Gelo
Possui este nome pois cresce principalmente em locais de temperaturas menores do que 0°C. Isto é, crescem no inverno e possuem coloração ainda assim esverdeada. Esta erva possui até 10 cm de altura e suas raízes chegam à 30cm de profundidade. É um Anti-Alucinante que age abaixando a temperatura do corpo. Em outras palavras, quando o semideus ou criatura está com febres a ponto de causar alucinações, este medicamento ao ter sua clorofila extraída e injetada diretamente na corrente sanguínea começa a absorver o calor do corpo até chegar em um ponto isotérmico, que é quando as temperaturas se igualam. Após este feito, o medicado começa a vomitar os resíduos de hortelã. Mas esta erva consegue apenas ter sua temperatura elevada à 15°C antes de ser desnaturada. E seu frasco possui 5 mL, que é o necessário para abaixar os 15°C.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Valor: 200 D$.
↳ Desbloquear no nível 15.
Ambrósio
Um bolinho com sabor de doce de leite deliciosamente único. É o alimento dos deuses, o que torna sua obtenção de difícil chances, mas foi oferecido alguns ao acampamento. Estes bolinhos dão aos deuses sua vida imortal, mas foram adaptados para purificar o sangue do usuário. Em outras palavras, o leite da cabra que amamentou Zeus corre pelo corpo do semideus e carrega consigo todo veneno a ponto de limpar a corrente sanguínea e alguns órgãos como rins e fígado. Os resíduos são excretados pelas fezes e urina do semideus, ao urinar o usuário sente dores pois pode ocorrer de pequenos resíduos sólidos serem carregados pelo leite e transformados em gorduras. Cada bolinho limpa até 500mL de veneno.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Valor: 250 D$.
↳ Desbloquear no nível 8.
Kit Primeiros-socorros
Trata-se de uma pequenina maleta que contem um bolinho de Ambrósio, 580ml de água purificada, e panos secos para limpeza. O kit ocupa certa de 30% do espaço em mochilas de porte médio, mas são leves a ponto de não incomodarem.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Valor: 280 D$.
↳ Desbloquear no nível 13.
Gel para Queimaduras (Aloe Vera L.)
É muito encontrada no Brasil, e possui um dos nomes populares como babosa. Está erva deriva um gel de seu interior que possui uma característica ótima para combater a dor de queimaduras e ajudar na cicatrização. Alguns mitos dizem que este gel pode também cicatrizar algumas outras formas de machucados, como picadas. Cada recipiente tem 300ml, sendo necessário 30ml pra ferimentos médios e 50 para ferimentos grandes.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Valor: 350 D$
↳ Desbloquear no nível 18.
Folhas de Boldo
Este tipo de erva pode ser utilizado de diferentes maneiras para diferentes objetivos. Quando extraído sua clorofila por meio da fricção submersas em águas geladas, e usado como banho, espanta todo espírito que importuna o indivíduo. Quando socado e adicionado pouco de água, deve ser ingerido para que limpe o organismo através de constantes vômitos nada agradáveis.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Valor: 400 D$.
↳ Desbloquear no nível 21.
2. Equipamentos:
Necessaire do Viajante
O item consiste em uma bolsa que contém:
- Pastilhas [20x]: Uma caixinha de gostosas pastilhas de menta que proporcionam regeneração por 5 turnos.
- Lanterna: Excelente no escuro e ótimo contra criaturas das trevas. Repele seres sombrios por 2 turnos.
- Canivete Suíço com Faca de prata, Chave de Fenda (ponteiro mágico para todos os tamanhos).
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Valor: 400 D$.
↳ Desbloquear no nível 9
Mochila de contas
O item consiste em uma mochila camuflada com um único bolso, que pode ser facilmente carregada e também passar despercebida. A mochila é embutida com uma magia de expansão, que permite que jamais se encha por completo.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Valor: 350 D$.
↳ Desbloquear no nível 4
Kit Linhas de choque
O kit contém 6 pequenos carretilhas com linhas de cerol, as mesmas possuem a incrível capacidade de se mesclar a qualquer ambiente, tornando-as úteis para montar armadilhas. Deve-se tomar cuidado para não encostar nas linhas pois estas liberam pequenas cargas elétricas, além de também poder causar graves ferimentos através do corte com a mesma - úteis para derrubar inimigos. Item ideal para aqueles que gostam de ver cabeças decepadas e sangue jorrando.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Quantidade: 6 unidades.
↳ Valor: 120 D$.
↳ Desbloquear no nível 2.
Estilingue de Balas Explosivas
Arma fácil de ser manuseada, desde que o usuário possua boa mira. Consiste em uma forquilha de madeira em forma de Y com uma tira de elástico e couro atada entre elas. Produz balas magicamente e depois de lançadas elas explodem, mas precisam ter entrado em contato com algo sólido para que isto aconteça. A explosão de apenas uma bala afeta uma área de raio de até 2m.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Valor: 150 D$.
↳ Desbloquear no nível 3.
Kit Shurikens Duplicadoras:
Pequenas lâminas de formato varíavel, geralmente lembrando uma estrela. O dano isolado é pequeno, mas uma chuva de shurikens pode ferir seriamente ou distrair seu inimigo, além de ser fácil de ser carregada devido ao tamanho pequeno. Cada shuriken lançada tem sua quantidade dobrada. Kit com 20.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Quantidade: 20 unidades.
↳ Valor: 120 D$.
↳ Desbloquear no nível 2.
Bombas de fumaça
Trata-se de algumas esferas metálicas com 5,40 cm de diâmetro capazes de cobrir uma área de até 2,30m com fumaça colorida que, obviamente, se inaladas podem causar problemas respiratórios, além de também dificultarem a visão. Kit com 10.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Quantidade: 10 unidades.
↳ Valor: 90 D$.
↳ Desbloquear no nível 3
Penas Encantadas
Trata-se de algumas penas coloridas que vem armazenadas em uma pequena sacola azul-escura. Quando jogadas contra um alvo, as penas liberam uma substância semelhante à areia, que em questão de 3 segundos levarão os que estiverem dentro da área ao sono, e permanecerão dormindo por 3 turnos (resistência de aplica). Deve-se tomar cuidado para não afetar seus aliados ou a si mesmo.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Quantidade: pacote com 5 unidades.
↳ Valor: 160 D$.
↳ Desbloquear no nível 4.
Episképtis
Um apito colorido com imagens de cavalos voadores entalhada. Ao assopra-lo os pégasos mais próximos irão se aproximar para prestar seus serviços, pode ser utilizado 1 vez por missão. Deve-se ter ciência de que não é todo local que haverão pégasos disponíveis, antes de qualquer coisa deve-se consultar um adm.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Valor: 50 D$.
↳ Desbloquear no nível 2.
Kit de camuflagem
Um kit completo de camuflagem, que permite que ao utilizarem possa se mesclar ao ambiente perfeitamente, sendo identificado somente com muita atenção ou por outros meios que não sejam a visão comum, sem nenhum bônus. Se parado, funciona melhor. Acompanha kit infinito de tinta camufladora, colchonete das cores verde e preto para ocultação, roupas do mesmo aspecto e uma corda da mesma cor. Caso algum item seja perdido, este voltará depois de 1 rodada para o detentor.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Valor: 300 D$.
↳ Desbloquear no nível 5
Armadilha de Cipó
É um disco verde, fino e resistente que parece um frisbe, quando acerta os oponentes ele libera uma rede de cipó que o prende, quanto mais o oponente se mexe mais apertado ficará. Transmutado para um anel. Só pode ser usado uma vez em batalha.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Valor: 150 D$.
↳ Desbloquear no nível 4.
Pinãta do Hell
Uma pinha do tamanho do punho do semideus. Ela tem um forte cheiro de vinho, que deixa quem o sente embriagado, deixando inimigos que ficarem próximos ao portador por mais de duas rodadas levemente tontos (a tontura se acumula a cada rodada). Uma vez por narração, o usuário pode usar a pinha como uma granada de vapor de vinho. Ao ser arremessada ela irá explodir numa nuvem roxa com cheiro e gosto de vinho (e tão inflamável quanto), que deixará a todos (com exceção daqueles que tem resistência descritos nas habilidades) bêbados. Ela reaparecerá no bolso do dono após o término da narração.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Valor: 250 D$.
↳ Desbloquear no nível 10.
Berrante
Um cilindro torto em forma de caracol feito inteiramente de bronze, com detalhes sinuosos em dourado no decorrer de todo o seu corpo. Pode ser tocado afinadamente mesmo que o dono não tenha experiência, e é necessário para a realização de alguns poderes. 2x por missão, ao tocá-lo, é criado um efeito de medo que afasta feras e criaturas mitológicas de até 20 niveis acima por 2 turnos, em um raio de 50m - caso já estejam engajados em combate, o efeito é diferente, fazendo o inimigo hesitar e perder metade do poder de ataque pelo mesmo período, reduzindo não o dano, mas as chances de acerto.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Valor: 450 D$.
↳ Desbloquear no nível 5.
3. Munições:
Aljava de Flechas Enredantes:
Ao acertar o alvo ou uma área próxima a ele (1m) a flecha se desmancha em gavinhas pelo solo, cobrindo uma área de 3m de raio. Se acertar diretamente uma criatura, pode paralisá-la (se for de nível igual ou menor) por dois turnos, ou reduzir sua movimentação em 50% (caso maior) pelo turno seguinte. 1x por missão.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Valor: 300 D$.
↳ Desbloquear no nível 4.
Aljava de Flechas Infinitas:
Uma bolsa de tecido grosso que carrega consigo flechas que se recompõem magicamente logo após serem retiradas. As flechas são de madeira com a ponta em bronze sagrado (flechas comuns).
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Valor: 430 D$.
↳ Desbloquear no nível 6.
Aljava de Flechas Elementais:
O item consiste em uma bolsa de couro com correias que podem ser presas às costas ou na cintura. Pode liberar 3 flechas especiais com substâncias que permitem seu inflamamento automático durante o lançamento, causando efeitos adversos com tendência de prejudicar o inimigo de forma mais eficaz que o normal. Logo que lançadas, as flechas assumem o elemento desejado pelo seu usuário com diferentes finalidades: as de gelo, por exemplo, possuem como principal efeito a cristalização da matéria sólida perfurada; as de fogo causam queimaduras, assim como as de vento impactam. Uma flecha por turno.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Valor: 200 D$.
↳ Desbloquear no nível 5.
Fogo grego:
Também conhecido como fogo à prova de água, é uma mistura viscosa que flutua e queima até mesmo em contato com água. No RPG, o Fogo Grego não poderá ser utilizado normalmente por campistas, apenas em eventos onde o uso seja necessário. 1 frasco para 1 uso.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos
↳ Valor: 450 D$.
↳ Desbloquear no nível 18.
Balas imobilizantes:
O item consiste em uma sacola contendo 7 pequenas esferas metálicas, podem ser lançadas a mão ou com o auxílio de estilingues, que concedem uma maior chance de acerto aos alvos que estiverem à uma média distância. As esferas vem embutidas com uma tecnologia que, logo que lançadas, começam a se expandir e desdobrar até liberar uma tira de couro de cerca de 2m com pesos pequenos de bronze sagrado nas pontas, útil para a imobilização de alvos.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Valor: 350 D$.
↳ Desbloquear no nível 3.
Balas Expansivas:
Semelhante às balas usadas em estilingues. Quando lançadas, elas automaticamente se expandem, liberando finas agulhas pelo caminho que fizerem até serem contidas. Os espinhos são banhados em veneno de catoplebas, que pode causar no alvo afetado uma sensação de queimadura que se espalhará por uma área de até 2cm no alvo afetado. Kit contendo 25 unidades.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Valor: 300 D$.
↳ Desbloquear no nível 5.
Flechas da Natureza:
Vêm numa aljava verde-escura que parece aveludada, junto de folhas e cipós trançados que fazem sua alça de apoio. Suas pontas são como raízes entrelaçadas, porém sua extensão é lapidada de maneira cilíndrica para melhor eficiência. Por fim, o portador necessita de uma mira certeira para usufruir de sua habilidade; ao atingir a pele do alvo, quase que instantaneamente faz raízes surgirem e crescerem por debaixo da camada epitelial, rasgando os músculos até chegarem aos ossos, onde enlaçam-no, assim causando além de uma insuportável dor, a rigidez e perca dos músculos. Qualquer outra tentativa é totalmente inútil. É ineficaz contra proles da natureza propriamente dita e deuses relacionados ao domínio/ sobrevivência da terra. As flechas são naturalmente repostas apenas quando perto de árvores de médio/grande porte. Contém 8 flechas.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à Deméter e Perséfone.
↳ Valor: 850 D$.
↳ Desbloquear no nível 15.
Flechas Infernais:
Uma aljava de tom negro, com pequenos detalhes em tom amarelo-alaranjado, o que remete às chamas. Suas flechas também de tom negro têm suas pontas finíssimas e afiadas, sendo resistentes até a materiais comuns. Ao serem lançadas estas emitem um som insurdecedor de gritos uivantes, fazendo os que estão em seu derredor sentirem receio e temor, e em alguns casos desencorajamento. Ao atingirem o alvo, podem causar pequenas e rápidas visões do submundo (desde tenham resistência mental baixa ou enfraquecida).
➥ Requerimento:
↳ Disponível à Ctônico, Deimos e Phobos.
↳ Valor: 850 D$.
↳ Desbloquear no nível 15.
Dardos Gélidos:
São um conjunto de 5 dardos médios, porém afinados e velozes; lembram à primeira vista lascas de gelo, ainda que sejam maiores. São usadas junto de uma zarabatana, o que não impedem de serem utilizadas numa luta corporal. Quando penetram, congelam uma região aproximados 10cm, impedindo a circulação do sangue no local. Se por acaso o local atingido não for devidamente cuidado, uma pequena gangrena seca (que pode tornar-se molhada - chamada pela presença de infecção bacteriana e pus) pode iniciar-se na região, contando que o efeito do dardo varia de alvo para alvo (ou seja, para filhos do fogo o efeito será mais rápido do que para os outros, por exemplo). São destruídas logo após seu uso, tendo que ser novamente repostas.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Valor: 800 D$.
↳ Desbloquear no nível 15.
Virotes expansivos:
Ideais para besta pesada ou de repetição. Aparentam ser mais curtos que flechas, e mais maciços, com um formato cilíndrico mais denso e ponta mais avantajada em peso. Mais resistentes do que flechas, e mais pesados, mas por isso mesmo de alcance menor. Mais pesados que virotes de besta leve, e maiores, não podem ser usados com armas de tipo diferente do descrito na nomenclatura. Quando sua ponta entra em contato com algo sólido, ela magicamente se expande, ganhando mais 10cm de cumprimento, podendo causar sérios danos se perfurar um alvo vivo, tornando-se ainda mais letal que uma flecha comum. Acompanha estojo com 15 virotes.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Valor: 400 D$.
↳ Desbloquear no nível 10.
4. Vestuário:
Bonés de Invisibilidade:
São artefatos mágicos usados para tornar seu usuário invisível. É resistente a feitiços, azarações e outras magias que normalmente danificariam ou tornariam ineficaz outros itens de invisibilidade "normais", e não se danifica ou perde sua eficácia ao longo do tempo, podendo ser passado de geração à geração. O item obedece os comandos mentais do seu portador, no entanto, locais que tenham uma forte interferência mágica pode torná-lo inútil por certo tempo. Torna o alvo invisível por 5 turnos.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Valor: 550 D$.
↳ Desbloquear no nível 8
Jaqueta da neve:
A roupa é útil para usuários criocinéticos, pois em locais quentes oferece ao portador a sensação de estar em um ambiente com a temperatura abaixo de zero. A jaqueta só pode alterar a temperatura em locais com até 55°C, maior do que isso se tornará inútil gerando apenas mais calor ao usuário. Concede aos usuários 20% de bonificação em seus poderes ativos.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à Despina, Quione.
↳ Valor: 250 D$.
↳ Desbloquear no nível 5.
Botas e luvas de Gatuno:
Itens perfeitos para missões de infiltramento. As botas oferecem ao portador a incrível capacidade de se deslocar sem emitir sons de passos, não importando sua velocidade. Juntamente às luvas, pode conceder ao usuário a possibilidade de subir pelas paredes e se manter fixo ao teto, como se estivesse caminhando pelo chão (atenção: os dois itens devem ser usados em conjunto para melhores resultados e garantia de que conseguirá se manter no teto. Caso as botas sejam usadas sem auxílio das luvas, o usuário só conseguirá se manter por 2 turnos). Disponível nos mais variados tons.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Valor: 850 D$.
↳ Desbloquear no nível 10.
Botas aladas:
Um par de botas curtas pretas normais, possuem uma cobra alada em cada pé desenhadas ao canto, com duas asas brancas. Obedecem ao comando "Maia!" para voar. Também oferece super velocidade ao usuário. O efeito só dura 3 turnos.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à Hermes, Íris.
↳ Valor: 450 D$.
↳ Desbloquear no nível 15.
Repelente:
Enquanto desativado, o item assume a forma de uma blusa regata branca comum. Após a ativação, ele é automaticamente posto acima de qualquer outra vestimenta que o usuário estiver usando (como uma jaqueta normal), assumindo a forma de uma couraça de guerra. Além de proteger contra cortes e perfurações, o item repele qualquer feitiço que for lançado contra o usuário por 2 turnos, entrando em modo de espera por 2 rodadas.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Estoque: 5.
↳ Valor: 650 D$.
↳ Desbloquear no nível 15.
Moletom de Neméia:
Um moletom preto, com as gravuras "Imagine" no peito direito e "Dragons" no peito esquerdo nos tons branco e amarelo, além de ainda contar com o símbolo da radioatividade abaixo de "dragons". Confeccionado através do couro do Leão de Neméia, o vestuário oferece ao portador a capacidade de se tornar impenetrável, ou seja, projéteis como flechas e dardos, seja qual for o seu material, não atravessará o vestuário, protegendo o portador. Se o projétil tiver como habilidade o impacto (como as flechas elementais de ar), o usuário ainda assim será afetado. Só é protegido contra projéteis que visam a perfuração e apenas no local onde o moletom protege.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Valor: 600 D$.
↳ Desbloquear no nível 12.
Elmo de Guerra:
Útil para aqueles que querem passar despercebidos e ainda se manterem protegidos. O item consiste em um boné normal de cor acinzentada, com alguns detalhes em preto. Quando ativado, o boné se transforma em um elmo metálico capaz de proteger o usuário não apenas de ataques físicos, mas como também de legilimentes, isto é, aqueles com capacidade para entrar em seus pensamentos. Caso perdido, o boné volta a cabeça do usuário após 3 turnos. A habilidade de oclumência só funciona quando o elmo é ativado.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Estoque: 10.
↳ Valor: 550 D$
↳ Desbloquear no nível 15.
Tiara vai-e-vem:
A primeira vista, uma simples tiara acinzentada, que pode ser usada normalmente por qualquer um. No entanto, ao ser ativado ela se transforma em um chakran, um disco metálico extremamente afiado capaz de cortar qualquer coisa - inclusive cabeças -, pode ser usado em combate corpo a corpo ou arremessado contra os oponentes, funcionando como um bumerangue, mas exige grande perícia para que o usuário não machuque a si mesmo. Sempre voltará para as mãos do portador em forma de tiara.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Valor: 500 D$.
↳ Desbloquear no nível 13.
Camisetas anti-magias:
São blusas comuns do Acampamento Meio-Sangue, disponível nos tons preto, branco e laranja. Quando equipadas no semideus, as blusas passam a atuar como uma espécie de armadura, mas que só protege contra ataques mágicos (de níveis inferiores), ou seja, ataques físicos ainda surtem efeito. É útil para ser usada em conjunto com outras armaduras, e caso receba algum tipo de danificação sua proteção é anulada.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Estoque: 5.
↳ Valor: 500 D$.
↳ Desbloquear no nível 10.
Pulseiras da Vitória:
O item consiste em duas pulseiras dourada que, ao serem ativadas, se transformam em dois braceletes de guerra, semelhantes aos da Mulher Maravilha. Os braceletes foram confeccionados do próprio escudo de Zeus e, portanto, são indestrutíveis. É justamente por essa origem que usuários de eletrocinese adquirem melhor controle de raios através do item. O usuário pode até ser pulverizado, mas os braceletes irão permanecer sem qualquer alteração.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Estoque: 5.
↳ Valor: 900 D$.
↳ Desbloquear no nível 12.
Cinto de Ferramentas:
Na superfície, aparenta ser um cinto de ferramentas comum. Quando se está em batalha ou em outra situação perigosa, o usuário tem o poder de puxar qualquer utensílio que ele desejar para fora. Tudo que ele tem que fazer é pedir. Os pedidos do portador devem ser limitados a pequenos objetos do cotidiano, pois o cinto é incapaz de produzir objetos mágicos. A falta de concentração pode fazer com que o cinto não produza os objetos necessários. Uma vez que se o usuário pedir coisas maiores, a correia precisará de duas rodadas para recarregar. Durante esse período, o cinto é incapaz de produzir qualquer coisa.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Valor: 500 D$.
↳ Desbloquear no nível 16.
5. Armas:
Arco de Flechas Invisíveis:
Arco rústico de madeira, com 1,5m de comprimento, banhado ao bronze e moldado na forma de uma galhada de chifres recurvado. Por mais que não produza flechas magicamente, todas aquelas que forem equipadas no arco se tornarão invisíveis logo que lançadas, tornando-a mais difícil de ser detectada pelo alvo em ataques furtivos.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Valor: 450D$.
↳ Desbloquear no nível 5.
Espada Encantada:
Uma espada com lâmina de 70Cm de comprimento e cabo de couro com 15cm. A espada possui a aparência de estar sempre limpa e brilhante, mas não é isso que lhe faz diferente. Esta arma ao desferir um corte, libera no corpo do ferido uma toxina que o faz se sentir atraído pelo proprietário da espada, mas para chegar a ponto de submissão é necessário mais de 4 cortes. Sem contar o peso que o objeto em si tem, obrigando quem a usar a segurá-la com as duas mãos. O afeto de carinho dura cerca de 2 turnos. E esta habilidade é usada uma vez a cada 2 turnos também.
➥ Requerimento:
↳ Disponível a Eros e Afrodite.
↳ Valor: 900 D$.
↳ Desbloquear no nível 22.
Arco dos Céus:
É um arco com capacidade de mutar toda flecha que por ele passar. Enfim, um arco de 76,5cm de comprimento que é capaz de lançar até 2 flechas por vez. Este arco causa uma mutação nas flechas que alteram para os elementos raio ou gelo. Em outras palavras, o proprietário do arco pode escolher entre esses dois elementos para poder atirar as flechas, que em sua ponta afiada estará localizado o poder. Com isso, quero dizer que se escolhido, por exemplo, gelo, a flecha irá congelar uma região de raio de 30 cm. E em casos de uso elétrico, pode causar uma breve parada cardíaca, mas o que pode derrotar mesmo é o ferimento causado após o uso do arco.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à Zeus, Éolo, Quione e Despina.
↳ Valor: 1.200 D$.
↳ Desbloquear no nível 18.
Leque de fogo:
Baseia-se em um leque de até 1,5m de largura e 1,0m de comprimento, e está ligado aos poderes do vento e fogo. É pesado e por isso exige certa força e agilidade para seu uso. Ao abanar com força, o meio-sangue pode causar fortes rajadas de vento e até ventos que cortam superficialmente a pele. Mas para além disso, o próprio leque pode começar a arder em chamas que não o consomem e sim potencializam seu poder. Pequenos projéteis de fogo são lançados ao abanar novamente. Contudo, o uso da habilidade pelo fogo, é desgastante já que a temperatura perto do proprietário aumenta e ainda há o peso da arma.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à Zeus, Hefesto, Apolo e Ares.
↳ Valor: 900 D$.
↳ Desbloquear no nível 29.
Tridente Submerso:
É um anel, de coloração azul marinho que quando ativado se transforma em um tridente de 1,6m; um tridente dourado. Esta arma permite que seu usuário tenha a capacidade de controlar animais submarinos com tamanho menor do que 3m. Mas além disso, o meio-sangue consegue criar ondas nas águas de até 4 metros de altura. E ganham também a capacidade de andar sobre as águas durante 5 turnos. Está arma é um tanto quanto pesada e por isso não pode ser carregada por uma mão apenas, a menos que o meio-sangue possua força física para aguentar 5Kg de um metal denso como nenhum outro.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à Despina, Quione e Poseidon.
↳ Valor: 1.900 D$.
↳ Desbloquear no nível 17.
Bastão Negro:
Aparentemente, um bastão simples de madeira e coloração escura. Mas resistente como ferro e atraente como uma rosa, esta arma confere ao proprietário a capacidade de entrar na mente do inimigo com um simples toque da madeira, podendo causar ilusões de seus maiores medos, piores formas de morte e fazendo com que a pessoa se sinta incapaz de elaborar planos e estratégias. Ao tocar o alvo, ambos ficam impossibilitados de se moverem sendo necessário um fator externo que retire ambos da mente do inimigo. Este bastão causa uma dor física comum e possui 1,4m de comprimento, esta habilidade pode ser usada apenas uma vez em missão.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à Tânatos, Phobos, Deimos, Macária, Hecate, Hades e Atena.
↳ Valor: 2.000 D$.
↳ Desbloquear no nível 30.
Espadas Conselheiras:
Estamos falando de duas espadas gêmeas com lâminas prateadas de 56cm e cabo de ouro com 12cm. Estas espadas se conectam ao sistema nervoso de seu usuário, de maneira a funcionarem como duas consciências a mais. A espada da mão direita possui a capacidade de oferecer ao proprietário a habilidade de prever com 2 segundos de antecedência um movimento de ataque e a da mão esquerda faz com que o seu dono pense em uma estratégia antes de sofrer o ataque de fato. Ou seja, ambas auxiliam em um combate. Esta habilidade pode ser usada turno sim, turno não.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Estoque: 6.
↳ Valor: 2.000 D$.
↳ Desbloquear no nível 15.
Lança Mensageira:
Aqui, falamos de uma lança de ouro e prata que faz alusão à antiga "realeza" e deuses. Esta lança permite que o meio-sangue saiba por onde ir para atingir seu objetivo. Se teu objetivo é acertar seu inimigo na costela, esta arma mostra-te a maneira com que você terá mais chances de acertar. Sem contar que o meio-sangue vai poder também caminhar sobre o próprio ar e escalar locais não antes possíveis, assim se tornando quase que impossível pegá-lo.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à Hermes, Zeus, Atena, Niké, Éolo, Ares e Íris.
↳ Estoque: 4.
↳ Valor: 2.000 D$.
↳ Desbloquear no nível 25.
Lâminas de Empousai:
Um par de cimitarras gêmeas bifurcadas com lâmina fina e leve, entre 90 e 140 cm, levemente recurvada. Prioriza a agilidade do usuário, sendo melhor para ataques de corte do que de perfuração, ainda que também possam ser usadas dessa maneira. As espadas herdam a característica vampírica da criatura da qual deriva o nome, sendo que a cada golpe em que elas perfuram a carne do indivíduo, é retirado não seu sangue, mas parte da energia vital (13%). Devem ser banhadas pelo sangue de seu portador no início de cada luta para serem completamente eficazes.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à Hecate, Ares, Deimos, Phobos, Melinoe.
↳ Estoque: 5.
↳ Valor: 800 D$.
↳ Desbloquear no nível 15.
Tormenta & Espanto:
São duas espadas gêmeas de fio duplo, com apenas uma diferença: a cor. Uma delas é preta com detalhes vermelhos, e a outra é vermelha com detalhes pretos. Estes detalhes são pequenas insígnias que se estendem por toda a lâmina, e nenhum ser vivo a não ser seus portadores sabe o significado das mesmas. As lâminas de ambas possuem 1,5m, e são feitas de ferro estígio, dando uma aparência hostil às duas armas. As empunhaduras são feitas com tiras de couro vermelhas e pretas. As espadas JAMAIS podem trabalhar sozinhas, ou seja, só são úteis para alguma coisa em combate quando usadas juntas. Ao ser tocado por uma das lâminas, o inimigo fica com a parte que foi ferida dormente. Além disso, quando com as espadas, seus portadores recebem uma bonificação de 30% em seus poderes passivos. Vem juntamente com uma bainha de couro negro que se encaixa perfeitamente à cintura do usuário. Pode se transformar em dois anéis de ouro inquebráveis que se localizam no dedo médio de uma das mãos do dono, sendo um anel vermelho com preto e outro preto com vermelho, igualmente às espadas originais.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à Ctônico, Phobos, Deimos.
↳ Valor: 1.000 D$.
↳ Desbloquear no nível 15.
Opressora:
Clava de bronze sagrado, de grande peso e massa tornando-se útil contra armaduras metálicas. Com sua aparência intimidante, a arma provoca dano perfurante no alvo atingido devido aos espinhos metálicos ao longo da arma, causando uma leve hemorragia, que provoca a perda que enfraquece o alvo por 4 rodadas. Caso sejam acertados mais de um golpe, os danos se tornam acumulativos. Devido ao tamanho e ao peso, a arma deve ser empunhada com as duas mãos, o que impede o uso de escudos.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Estoque: 3.
↳ Valor: 750 D$.
↳ Desbloquear no nível 13.
Excalibur:
Espada de duas mãos utilizada por reis da Antiga Grécia. Sua lâmina reluz quando exposta a luminosidade e revela manuscritos com símbolos dourados, que uma vez pronunciados em alto tom, ativam explosões mágicas sequenciadas da lâmina. São extremamente caras pelo nível de raridade, sendo também muito difícil manobrá-la sem ter certa perícia com esse tipo de equipamento. Seu segundo efeito mágico descrito é a capacidade única de perfurar e cortar qualquer tipo de material como se fosse papel. A bainha da Excalibur também oferece poderes próprios ao portador. As feridas recebidas por alguém usando a bainha não sangram de forma alguma, a menos que a bainha seja retirada.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Estoque: 2.
↳ Valor: 3.000 D$.
↳ Desbloquear no nível 20.
Besta Enredante:
Besta de repetição semelhante a uma besta pesada, mas dispara até 5 dardos antes de precisar ser recarregada novamente, tornando-a mais veloz que um arco. Exige o uso das duas mãos e, devido à posição necessária para seu uso, nenhum tipo de escudo pode ser utilizado em conjunto. Após o término da munição, requer uma rodada para ser carregada. Seu alcance chega a 70m, com a eficácia caindo acima disso, podendo chegar no máximo a 150m, mas com chances de acerto, força e estabilidade de tiro bem menores, reduzindo muito seus efeitos. Ao acertar o alvo ou uma área próxima a ele (1m) os virotes se desmancham em gavinhas pelo solo, cobrindo uma área de 3m de raio. Se acertar diretamente uma criatura, pode paralisá-la (se for de nível igual ou menor) por dois turnos, ou reduzir sua movimentação em 50% (caso maior) pelo turno seguinte.
➥ Requerimento:
↳ Disponível à todos.
↳ Valor: 480 D$.
↳ Desbloquear no nível 10.

