Deusa dos fantasmas
Melinoe
Biografia
Melinoe (em grego: Μελινοε) é uma obscura deusa grega do submundo, a deusa dos fantasmas e também das oferendas e cerimônias fúnebres. Todas as noites essa deusa vagava pela terra com uma legião de fantasmas, assustando todos que passassem por seu caminho. Este seria umas das razões pelos quais os cães ladram sem motivo algum durante a noite. Ela é filha de Zeus. Em outras versões, afirma-se que Melinoe seria filha de Hades.
Chalé no acampamento (Nº 23):
O chalé de Melinoe, em tom verde muito claro e parecendo, por fora, uma casa abandonada e mal assombrada, é o fantasmagórico lar dos filhos de Melinoe. É feito de pedras cinzentas e coberto por uma névoa suave, o que aumenta a sensação etérea do lugar. Ao contrário de sua aparência, o interior do chalé é luxuoso e assustador, ao mesmo tempo. O piso é tão escuro que dá a impressão de profundidade, os quartos são conforme os semideuses que o ocupam, mas as áreas comuns possuem um estilo baseado em cores escuras e móveis ornamentados e antigos. Há uma estátua de Melinoe no centro da morada, encantada para parecer sólida e fantasmagórica ao mesmo tempo.
PODERES E HABILIDADES
Os poderes que contiverem ''forma etérea'' ao lado de seu nome só poderão ser utilizados enquanto o semideus permanece na forma etérea, ou seja, em sua forma fantasmagórica.
[Nível 1]
Passivos:
Sombrios: As proles de Melinoe são seres de natureza sombria, de modo que, quando imersos por sombras, seja ela mágica, natural ou artificial, a prole tem suas capacidades físicas ampliadas (força, sentidos e agilidade) e sua energia regenerada. Além disso, sua ligação com o sombrio é profunda e intrínseca, afetando seres de luz, sejam elementais, sejam semideuses com ligação ao dia, à luz, etc. Habilidades dessa origem perdem 50% de sua eficácia de vindas de seres de até 10 níveis superiores (criaturas de até 20 níveis superiores), ainda sendo necessária alta concentração para efetuar algum ataque.
Mediunidade: É a capacidade de ver e se comunicar com os mortos. A prole de Melinoe possui tal característica desde os anos iniciais de sua vida. Muitas vezes, são atormentados pelas vozes e visões inexplicáveis em meio aos mortais. Nesse momento inicial, eles não seguirão as ordens do semideus, apenas não o atacarão. O semideus é capaz de sentir os fantasmas presentes numa área de raio de 100m + ao dobro de seu nível em metros.
Perícia com foice longa: Eles ganham a perícia natural para lidar com este tipo de arma, manejando-a com mais facilidade do que outros sem tal habilidade. Não implica conhecimento imediato nem infalibilidade - é algo evolutivo, e requer treino, mas sempre terão mais chances de se darem bem empunhando foices do que outro tipo de item.
Ativos
Presença congelante:
As proles de Melinoe possuem a presença fantasmagórica de sua mãe, e como em aparições, em sua presença o ambiente se dobra a sua aura. O frio se instala em proporções altamente incomodas, podendo chegar a até -50°C nesse nível, diminuindo 5 graus a cada nivel, sendo uma aura que atinge um raio de 20m + seu nível em metros. Se direcionada a alguém, a habilidade é capaz de congelar o alvo por até 3 turnos, aumentando o 1 turno a cada 20 níveis. A partir do nível 30, a habilidade pode ser direcionada a até 2 alvos. Ao chegar ao nível 50, os alvos aumentam para 3. No nível 70, 4 alvos. No nível 90, 5 alvos. A partir do nível 100, a habilidade aumenta 1 alvo a cada 10 níveis.
Efeito telecinético:
É reconhecido os fênomenos que os fantasmas provocam, e os filhos de Melinoe herdam esse poder. Nesse nível, apenas pequenos objetos e efeitos: copos, cortinas que se movem, coisas que abrem e fecham. Até no máximo 5 objetos que juntos não passem de 3kg de peso. Os movimentos realizados com este poder são aleatórios e pouco precisos - pode abrir e fechar uma cortina, guiar objetos, etc. Diferente de telecinese, não há um controle sobre os objetos afetados. Quando ativo fornece um buff de 50% em poderes de medo/intimidação no local contra humanos ou semideuses/ criaturas sencientes. Duração de 3 turnos, aumentando 1 turno a cada 10 níveis. O poder aumenta sua intensidade com o aumento de níveis, e também pode ser medido em relação ao temperamento do semideus. Se frustado ou com raiva, os movimentos podem ser violentos e caóticos. É uma habilidade a explorar com a criatividade.
[Nível 2]
Passivo
Resistência Emocional:
Fantasmas são aqueles que, diferente das almas que seguem adiante, não deixaram suas memórias no Lete. Além de serem criaturas melancólicas, dadas ao emocional, de modo que o semideus já tenha alta experiência lidando com tais aspectos. Assim, o filho de Melinoe é imune a controle emocional ou mental. Sua mente é um lugar perigoso, quase como um constante filme de terror, pela continua participação das almas que invadem seus pensamentos. Caso criaturas ou semideuses de níveis muito superiores (20 níveis) tentem invadir, vão se deparar com um lugar inóspita e altamente hostil.
Leitor de Almas: Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego algo, e isso se reflete neste poder. O filho de Melinoe consegue ver os "fantasmas" do passado daqueles ao seu redor, estejam eles em paz ou não. Ele saberá quem eram, como morreram, e como o alvo se sente sobre. É algo mais íntimo que uma visão da aura ou leitura mental, não podendo ser bloqueada - a menos que o próprio semideus não tenha consciência (como uma amnésia completa).
Ativo
Invocar fantasmas:
As proles de Melinoe podem invocar os súditos de sua mãe, as almas errantes. Nesse nível, invocam 1 fantasma que seguirá suas ordens e lutará em seu nome. A habilidade é grotesca, atribuindo alta intimidação na sua realização. Em situações de combate, fantasmas invocados duram 5 turnos ou até serem destruídos. Contudo, caso seja invocado para uma tarefa específica e imediata, ele permanecerá até sua conclusão, partindo em seguida. Fantasmas invocados ficam imediatamente sobre o controle do semideus. A cada 5 níveis, aumenta 1 fantasma. A partir do nível 50, passam a ser + 2 fantasmas a cada 5 níveis.
[Nível 3]
Passivo
Localização emocional:
Fantasmas são presos a emoções - mesmo que não possam mais ser influenciados por elas - e geralmente são gerados por negócios inacabados e destinos interrompidos. Mortes suaves dificilmente geram fantasmas, exceto se a criatura deixou coisas pendentes. Nesse nível, ligado a isso, os filhos de Melinoe conseguem sentir a emoção deixada em um local. O raio em metros é igual seu nível + 10m. Eles não sabem o que ocorreu de forma exata, mas sentem as impressões - medo, raiva, tristeza ou o que quer que tenha ficado no ambiente. Quanto mais recente a intensidade é maior, mas pode variar - um ambiente que só foi repleto de dor por muito tempo, por exemplo, mesmo que um evento feliz ocorra a sensação acabará ficando mais tênue em comparação com a história do local. Apenas a presença do filho de Melinoe é suficiente, sendo um poder sempre ativo, mas a informação só será passada caso pergunte ao narrador, cabendo a ele descrever as sensações no local.
Ativo
Manipulação Ectoplásmica I:
Ectoplasma é a fronteira entre o espírito e o material, definida como energia espiritual externalizada. A prole de Melinoe possui a capacidade de gerar e manipular tal elemento. Nesse nível, seu controle é bastante incipiente, se limitando em baixa produção da matéria, algo semelhante a 5kg (aumentando +1kg por nível). Quando gerado, o ectoplasma pode ser solidificado para se tornar algum objeto (de pequeno porte), ou ser lançado ofensivamente em seu estado natural, sendo este ácido, capaz de corroer metais (apenas metais normais). Obs: é gerado a partir dos dedos do semideus.
[Nível 4]
Passivo
Extensão tátil:
Quando o filho de Melinoe assume a forma etérea, todo objeto que estiver fisicamente em contato com ele também ficará, desde que não ultrapasse 60kg, aumentando a 10kg a cada 10 níveis. Porém, ao perder o contato físico, o objeto assume sua forma real. Para objetos etéreos tornarem-se físicos (no caso de armas para uso em ataques) é preciso usar o poder ativo "Forma reversa".
Malogro: O filho de Melinoe possui uma aura assombrosa, que no nível inicial induz a triste e desânimo. A aura desidrata e mata a vegetação por onde a prole caminha, num raio de 1m. Isso faz com que os ataques de todos que estiverem até 3m de distância do semideus, sejam oponentes ou aliados, seja reduzido em 10%. Por sua ligação com o outro mundo, essa aura faz com que filhos de Melinoe não sejam detectados por poderes que implicam em sentir sinais vitais, como detectar pensamento ou detectar vida. A partir do nível 30 o semideus consegue controlar essa aura, além de que após a reclamação, ela se expande.
Ativo
Forma reversa I:
Ao tocar em algo etéreo, pode torná-lo sólido por alguns momentos. O poder funciona enquanto o toque se mantém, mas o gasto de energia é constante. Apenas 1 objeto ou criatura pode ser mantido por vez. Ao transformar uma criatura, contudo, os objetos portados por ela assumem a mesma forma. Gasto grande de energia.
[Nível 5]
Passivo
Psicometria inicial:
Tocando em um objeto, o filho de Melinoe pode se concentrar para visualizar o que o objeto presenciou, sabendo o que ocorreu na sua presença, quem o manejou e o que sentia. Como são apenas resquícios do que ocorreu, não existe resistência a ser aplicada - mesmo se quem usou tivesse resistência emocional, por exemplo, deixaria uma marca emocional no local. Não capta pensamentos do usuário, apenas a emoção predominante de suas ações ou da cena presenciada. Seu campo de visão será limitado dependendo da posição do objeto. O semideus ainda não possui controle total, devendo ficar concentrado enquanto ativa este poder. O narrador descreve o que o usuário vê, mas a nitidez da cena depende do tempo decorrido e raramente será nítida.
Sentido mortal: A prole de Melinoe possui os sentidos altamente apurados, pois as almas sussurram em seus ouvidos tudo o que precisa saber. É capaz de perceber qualquer movimentação dentro de uma área de raio igual ao dobro de seu nível em metros. A percepção capta a movimentação, mas não indica outras informações antes da reclamação, como a criatura exata, a ação específica, tamanho, nível e etc - apenas que entraram na área. Após a reclamação, é possível distinguir criaturas, inimigos, aliados e poder.
Ativo
Névoa:
Uma névoa (do tipo normal) irá invadir o local, dificultando a visão dos adversários. A névoa ocupa uma área de raio de até 10m (aumentando 1m a cada nível), e pode durar de 3 a 5 rodadas, dependendo do local (se aberto, com ventos, ou fechado e sem correntes de ar, etc). Ela não provoca danos, mas age como um agente dificultor, fornecendo uma chance de erro de 50% para ataques à distância, além de fornecer cobertura ao semideus, para uma eventual fuga.
[Nível 6]
Passivo
Resquício espiritual:
O filho de Melinoe sabe se um local esteve ocupado por fantasmas ou qualquer tipo de morto-vivo, e há quanto tempo isso ocorreu e uma noção do poder da criatura. A morte em si carrega uma energia poderosa, e é isso que conseguem sentir no ambiente. Não é necessário toques - apenas o olhar (desde que estejam no ambiente) é capaz de definir tais informações.
Ativo
Telecinese I:
O filho de Melinoe manipula objetos facilmente, com poder telecinético. A precisão e tamanho/peso do objeto variam com o nível, mas inicialmente simulam a força física do semideus, e isso também vai interferir na velocidade do movimento. Nesse nível, ainda não será tão preciso, sendo necessária concentração para a utilização do poder.
[Nível 7]
Passivo
Visão termográfica:
Esse tipo de equipamento é muito utilizado nas pesquisas paranormais, e o filho de Melinoe acaba possuindo isso naturalmente, assim como sua mediunidade. Mais do que ver no escuro, o semideus enxerga com a visão de calor. Com isso, consegue ver até mesmo criaturas invisíveis, já que, diferente da aparência, o calor do corpo não é ocultado. Por outro lado, construtos e seres "não-vivos" podem passar desapercebidos, dependendo do contexto e das condições - mortos-vivos, fantasmas e similares ainda são localizados por sua presença criarem "áreas geladas" afetando a temperatura em um local específico.
Contorno umbral: Filhos de Melinoe adquirem características físicas diferentes - ainda que ninguém saiba precisar a diferença, notam que ele não é como os outros humanos/ semideuses. Isso se dá por esta habilidade, quase uma aura, que afeta a percepção das pessoas sobre o semideus, como se ele não estivesse realmente onde pensam que está. Isso amplia sua esquiva em 20% de modo permanente.
Ativo
Umbracinese I:
É a capacidade do usuário gerar e controlar as sombras. Nesse nível, a habilidade é bastante inicial, sendo o semideus incapaz de gerar sua própria escuridão, somente manipular a já existentes. Sua manipulação é básica, conseguindo, por exemplo, absorver as sombras para curar seus ferimentos , ou as solidificar e criar objetos de pequeno porte. Enfim, seu controle é limitado, exigindo alta concentração, e dependendo do uso, o controle pode durar até 3 turnos.
[Nível 8]
Passivo
Passo fantasma:
O semideus não deixa marcas por onde anda, nem produz peso ou qualquer tipo de pressão física - mesmo seus passos mal tocam o chão, fazendo com que pareça planar sobre o solo (mas na realidade ainda se apóia nele). Nesse nível, ainda não consegue planar sobre líquidos, considerando sempre solo como o chão físico e firme o suficiente para ser pisado.
Ativo
Invocação esquelética I:
Nesse nível, a prole de Melinoe é capaz de incovar um esqueleto do solo, o qual surgirá com armas e equipamentos para combate, e seguirá os comandos diretos do filho da deusa dos fantasmas. O esqueleto permanecerá ativo até que seja derrotado ou que seja banido pela prole de Melinoe.
[Nível 9]
Passivo
Anti-espectro:
Apesar de sua ligação fantasmagórica, a partir de certo nível tais seres passam a não incomodá-los mais de forma leviana. Fantasmas evitam se aproximar, a menos que tenham fortes razões - e nesse caso, não o ferirão. A exceção são para fantasmas invocados, ou se o semideus o chamar. A área é de raio igual ao número do nível em metros + 10. Pode ser "desligada" se assim desejar.
Ativo
Restrição dos Mortos:
Correntes surgem do solo e envolvem o alvo, o restringindo. Tais correntes podem ser partidas por inimigos altamente fortes, sendo necessário ao menos 1 turno de força. As correntes não podem ser manipuladas por outros a não ser a prole de Melinoe.
[Nível 10]
Passivo
Aura fantasmagórica:
O filho de Melinoe passa a emanar uma aura soturna e poderosa, provocando arrepios naqueles que se aproximam, e abalando-os emocionalmente. Nesse nível, inimigos mais fracos não conseguem ter iniciativa em um combate corpo-a-corpo direto - a primeira ação da luta será do filho de Melinoe. É um efeito de medo. Note que ataques surpresa ainda surtem efeito normalmente. Como quase todos os poderes, ele evolui com o nível do personagem, aumentando suas proporções de acordo com isto.
Ativo
Grito da banshee I:
Banshees são espíritos atormentados. Seu grito horripilante provoca dano aos que o escutam, e é visto como um prenúncio de morte. A prole de Melinoe consegue invocar o poder destes espíritos, soltando um grito extremamente alto que fere os inimigos na área. Afeta até 3 alvos que estejam em uma área próxima do semideus (Máximo de 10m de distância total, não necessariamente na linha de visão), que além do dano, ficam atordoados por 3 rodadas, reflexo do ensurdecimento provocado pelo poder, perdendo parte de sua esquiva e defesa - 20% pelos próximos 2 turnos. Pode quebrar itens mais frágeis, como vidros e cristais. 1 vez por combate. Resistências sonoras se aplicam.
[Nível 11]
Passivo
Controle de visibilidade (Forma Etérea):
Enquanto estiver na forma etérea, o semideus poderá controlar a sua visibilidade, ou seja, se ele quer ficar completamente invisível ou ser pelo menos um contorno para que as pessoas possam vê-lo. Ele também pode optar por permitir que pessoas selecionadas o vejam. Nesse nível pode permanecer por até 4 turnos, aumentando 1 turno a cada 10 níveis. Deve ter 2 turnos de descanso para novo uso.
Ativo:
Exorcista:
Filhos de Melinoe conseguem identificar criaturas possuídas, sejam seres vivos ou não, independente do nível do alvo ou do espírito possuidor. Também identifica as características do possuidor - se um espírito, um ser vivo utilizando habilidades ou outro, apenas sua presença. Com esse conhecimento, a prole é capaz de expulsar o invasor, tal qual um exorcismo, pronunciando o cântico correto. As palavras são no idiomas dos mortos, e ao pronunciar, a prole de Melinoe gera o medo mais profundo nos demais, sejam aliados ou inimigos, em todos que entraram em contato com as palavras.
[Nível 12]
Passivo
Afinidade crepuscular:
Filhos de Melinoe são diretamente ligados ao submundo e à escuridão. Poderes que se utilizem do elemento trevas para dano direto fazem menos efeitos neles por este motivo, sendo sempre reduzidos em 5%. A redução aumenta para 1% a cada nível, até chegar só máximo de 60% e aí estagnar.
Ativo
Aterrorizante I:
Com esse poder ativo, os seres animados (monstros, semideuses, mortais, animais) que olharem para a prole de Melinoe sentirão um medo terrível. Terão um impulso gigante de largar as armas e sair correndo.
Oponentes mais fracos seguirão o impulso, e na próxima ação serão obrigados a utilizar todas as rodadas possíveis para uma fuga. É um poder que gera terror, não o impõe, então resistência emocional não se aplica. Oponentes como semideuses de 5 níveis acima podem tentar resistir, mas terão seus ataques reduzidos em 50% por 3 turnos, ou 25% caso sejam 10 níveis superiores, sendo que acima disso só reduz 5%. Oponentes como criaturas de 20 níveis acima podem tentar resistir, mas terão seus ataques reduzidos em 50% por 3 turnos, ou 25% caso 30 níveis superiores, acima disso só reduz 10%. A ativação dura um turno, mas seus efeitos permanecem nos afetados por 3 turnos. O filho de Melinoe não precisa focar diretamente em um alvo, mas o oponente deve ser capaz de vê-lo, diretamente ou não. Inicialmente, atinge somente 1 alvo, aumentando em 1 a cada 10 níveis.
[Nível 13]
Passivo
Mediunidade II:
É a capacidade de ver e se comunicar com os mortos. O filho de Melinoe possui tal característica, lhe sendo normal a comunicação com fantasmas e almas desafortunadas. Nesse nível, as almas deram subordinadas a prole de Melinoe, sem questionamento. O semideus é capaz de sentir os fantasmas presentes numa área de raio igual ao dobro de seu nível em metros.
Ativo
Manipulação Ectoplásmica II:
Ectoplasma é a fronteira entre o espírito e o material, definida como energia espiritual externalizada. A prole de Melinoe possui a capacidade de gerar e manipular tal elemento. Nesse nível, seu controle já é mais efetivo, se limitando em média produção da matéria, algo semelhante a 20kg. Quando gerado, o ectoplasma pode ser solidificado para se tornar algum objeto (de médio porte), ou ser lançado ofensivamente em seu estado natural, sendo este ácido, capaz de corroer metais (apenas metais normais). Obs: é gerado a partir dos dedos do semideus.
Nível 14
Passivo
Corpo fechado I:
Filhos de Melinoe lidam com energia negativa diretamente, bem como efeitos desencadeados por fantasmas, como drenos e similares. Assim, a partir desse nível, poderes e efeitos de dreno passam a não afetá-los mais, se o inimigo for de nível menor ou a até 10 níveis acima, fazendo 50% do efeito para níveis superiores.
Ativo
Mente compartilhada:
A prole de Melinoe é capaz de compartilhar parte de sua mente com o alvo. Isso significa que pode compartilhar um pensamento com um aliado, o protegendo dos demais aspectos de sua cabeça, ou então extender o pior de seu psicológico sobre um oponente. Usando esse último, o semideus faz com que o alvo experimente a cacofonia dos mortos, em linguagem que ninguém além dele conhece. As milhões de vozes em lamúria. Inimigos mais fracos cedem a loucura, inimigos de nível igual ou até 10 superiores tem seus sentidos suspensos. Acima disso, ficam confusos por 2 turnos (aumentando 1 turno a cada 10 níveis), podendo atacar, mas com altas chances de erros.
[Nível 15]
Passivo
Empatas:
Essa habilidade permite que a prole de Melinoe seja ciente dos sentimentos/emoções daqueles ao seu redor. O filho de Melinoe consegue "experimentar" os sentimentos do alvo. Apenas poderes que bloqueiem especificamente visões da aura ou visão sentimental afetam tal habilidade, dependendo da margem de resistência e diferença de níveis. Apenas no nível 30 a prole de Melinoe é capaz de "desligar" essa habilidade, sendo algo difícil para se lidar, tendo em mente que os sentimentos e emoções são elementos poderosos e, muitas vezes, perturbadores.
Ativo
Forma reversa II:
Ao tocar em algo etéreo, pode torná-lo sólido por alguns momentos. O poder funciona enquanto o toque se mantém, mas o gasto de energia é constante. Nesse nível, até 2 objetos ou criaturas pode ser mantido por vez. Ao transformar uma criatura, contudo, os objetos portados por ela assumem a mesma forma. Gasto mediano de energia.
[Nível 16]
Passivo
Melancolia:
As almas perdidas são criaturas melancólicas, assim como a prole de Melinoe, sempre se afogando em emoções que nem sempre são suas. Por tanto, esses semideuses adquirem a capacidade de extender essa habilidade de modo que, caso qualquer oponente, de qualquer nível e espécie, olhe para seu rosto, e inevitavelmente para seus olhos, hesite de o atacar. Sentirão uma tristeza tão forte e dominante, que será esmagadora. Criaturas de níveis muito superiores são capazes de superar, e investir com a ação, mas terão a eficácia de suas ações reduzida. Pode ser ativado 1 vez a cada 5 turnos, somente, e o efeito permanece sobre os alvos por 3 turnos, diminuindo gradativamente.
Ativo
Telecinese II:
O filho de Melinoe manipula objetos facilmente com poder telecinético. A precisão e tamanho/peso do objeto variam com o nível, mas inicialmente simulam a força física do semideus adicionando mais 10kg, e isso também vai interferir na velocidade do movimento. Nesse nível, ainda não será tão preciso, sendo necessária concentração para a utilização do poder.
[Nível 17]
Passivo
Sentir espectros:
Enquanto mediunidade permite que se comuniquem com esses seres, a partir desse nível o filho de Melinoe pode sentir os fantasmas, mesmo que eles tentem se ocultar, independente do nível das criaturas. Esse alcance é de quilômetros, mas a localização exata depende de manter a concentração por 1 turno, não realizando ou recebendo ataques.
Ativo
Umbracinese II:
É a capacidade do usuário gerar e controlar as sombras. Nesse nível, o semideus ainda não pode gerar suas próprias sombras, embora seu controle sobre as já existente esteja se aprimorando cada vez mais. Seu controle é limitado, exigindo alta concentração, e dependendo do uso, o controle pode durar até 4 turnos. Pode agora solidificar as sombras em uma proporção muito maior do que antes, mudando seu estado na medida que quiser.
[Nível 18]
Passivo
Respiração desnecessária:
Agora, quando em forma etérea, o filho de Melinoe se torna literalmente um fantasma. Ele não precisa respirar, comer nem apresenta quaisquer sinais vitais nesta forma. Contudo, ele não terá as fraquezas dos fantasmas, mantendo todas suas resistências e poderes normalmente. Note que isso pode ser útil de diversas formas - não precisando respirar, o semideus não sofre com afogamento ou asfixia, porém se o poder terminar ou for desativado de alguma forma enquanto ele estiver submerso, por exemplo, ele sofrerá as consequências naturalmente.
Ativo
Voar (Forma Etérea):
Ao atingir esse nível, os filhos de Melinoe em forma etérea terão a habilidade de voar. Os semideuses podem realizar outras ações enquanto isso. Caso assuma a forma sólida, ele não poderá se manter em voo (exceto se possuir itens ou poderes adicionais que forneçam tal habilidade e os ative).
[Nível 19]
Passivo
Localização astral:
Poderá saber, através da essência fantasmagórica de um ser, onde está uma pessoa. No caso de Melinoe, esta percepção se aplica tanto a fantasmas que vaguem pelo mundo mortal quanto pelo mundo inferior, dentro dos limites de atuação de sua mãe - Campos elísios, campos de punição, campos asfódelos, e tártaro - e desde que não haja proteções mais fortes que impeçam isso. Efeitos e proteções mágicas podem atrapalhar a localização. Lembrando que nos níveis mais baixos poderá sentir somente as essências por perto. O poder exige concentração, e não se pode lutar ou realizar outras ações enquanto neste estado, mas o semideus não perde a consciência do que ocorre ao seu redor. Área inicial de 1km, com expansão de igual medida a cada turno de concentração (máximo de 5). A cada 5 níveis, a área ganha um aumento de 500m.
Ativo
Ventriloquismo eletrônico:
Filhos de Melinoe podem afetar aparelhos eletrônicos que permitam a comunicação mesmo à distância. Tvs, rádios, celulares, gravadores, mp3, telefones - ligando-os, projetando sua voz/imagem e desligando-os. A área de efeito à distância é variável, atingindo até 10km. Este poder permite a ativação desses itens e comunicação por eles, mas não o uso de poderes, exceto aqueles que dependam apenas da voz e/ou imagem para serem transmitidos, dependendo do eletrônico afetado.
[Nível 20]
Passivo
Resistência ao frio:
Fantasmas são reconhecidos pela baixa temperatura que deixam nos locais onde surgem e, por sua natureza, os filhos de Melinoe se tornam resistentes a este tipo de ambiente/temperatura - mas ainda podem ser afetados por poderes do tipo, dependendo do nível. Não os torna imune a gelo e elementos, mas ao frio e seus efeitos, como hipotermia e similares.
Ativo
Grito da banshee I:
Evolução da habilidade anterior. Afeta agora até 5 alvos que estejam em uma área de raio 20m, que além do dano, ficam atordoados por 4 rodadas, reflexo do ensurdecimento provocado pelo poder, perdendo parte de sua esquiva e defesa - 40% pelos próximos 3 turnos. Pode quebrar itens mais frágeis, como vidros e cristais. 2 vezes por combate. Resistências sonoras se aplicam.
[Nível 21]
Passivo
Sentir âncora:
O filho de Melinoe agora é capaz de sentir e identificar âncoras de fantasmas. Âncoras são tudo aquilo que mantém o fantasma preso a esse mundo - não sentimentos em si, mas locais ou itens que carreguem parte de seu emocional. Isso geralmente se refere ao local de sua morte ou a algum item extremamente estimado em vida. Em alguns casos, fantasmas se ancoram em pessoas - e o filho de Melinoe é capaz de identificar aqueles mortais que estão nessas condições. Contudo, nem todo fantasma é maligno - aquele que se ancora em alguém pode fazê-lo tanto por amor quanto por ódio. Uma vez que ao ter sua âncora destruída (de forma a não ser reconhecida), o fantasma deixa de ser capaz de retornar ao mundo dos vivos. Note que para fantasmas ancorados em criaturas isso pode ser mais complicado, colocando o filho de Melinoe em problemas. Além disso, ancorar em alguém e assombrar alguém são coisas diferentes, ainda que possam estar ligadas - o fantasma que se ancora a um filho para protegê-lo não necessariamente o perturba, e pode estar mais ligado ao sentimento de paternidade do que à pessoa em si (portanto, fazê-lo se soltar envolveria mostrar que seu filho é capaz de seguir adiante sem auxílio, não matar a pessoa).
Ativo
Mãos espectrais:
Mãos e braços fantasmas brotam do chão e ao redor do alvo, segurando o inimigo e prendendo-o por 3 turnos, independente de sua força ou nível. Apenas suas pernas ficarão imóveis, mas ainda podem utilizar armas e moverem os braços e tronco. Afetam tanto inimigos sólidos quanto fantasmas e seres intangíveis. Apesar de ser um poder de constrição, resistências contra este tipo de poder não afeta esta habilidade, por não haver algo físico do qual se soltar. Apenas 1 vez por combate (aumentando a cada 15 níveis).
[Nível 22]
Passivo
Passe livre:
Melinoe é uma deusa do submundo. Com isso, é natural que cedo ou tarde seus filhos a encontrem, e, devido a sua natureza, sua passagem é facilitada. Conseguem também localizar outras passagens menos conhecidas, considerando que por vezes, os fantasmas fogem ou rompem as barreiras normais para voltar ao mundo humano. Não é algo certeiro, e sim uma espécie de intuição que indica o caminho, mas apenas se estiver próximo e procurando especificamente por isso. Não implica contudo que não serão atacados quando no mundo inferior. Para a informação sobre a existência ou não de passagens e sua localização, é necessário a palavra do narrador. Raio de sentido equivalente ao dobro do nível do semideus.
Ativo
Imbuir espírito:
O filho de Melinoe auxilia um fantasma previamente invocado a possuir um objeto, que passa a agir de forma independente realizando funções básicas: uma vassoura que varre sozinha, uma faca que ataca um alvo determinado, etc. Diferente de telecinecese, o objeto imbuído não exige concentração constante. Um fantasma que possui um objeto pode permanecer neste mundo o dobro de sua duração normal. Contudo, os objetos realizam apenas funções básicas - a faca ataca o oponente, mas não realizará manobras de combate complexas, por exemplo. Caso o objeto seja destruído, o fantasma também é dissipado. Objetos indestrutíveis em geral possuem auras mágicas fortes, que impedem tal possessão sem permissão. Não é possível possuir um objeto que pertence a outra pessoa, principalmente itens de reclamação (exceto os do próprio filho de Melinoe, se este permitir). Cada objeto pode conter apenas 1 espírito.
[Nível 23]
Passivo
Resistência medonha:
A simples presença de fantasmas e similares já provoca o terror em pessoas normais, mas o emocional dos filhos de Melinoe é balanceado para evitar isso. Consequentemente, o medo em si - e não apenas dessas criaturas - é diluído. Eles tornam-se imunes a poderes de medo de mortos-vivos, sejam espectrais ou não, e mais resistentes a poderes de medo advindos de outras fontes. Fontes até 10 níveis menores não produzem efeito, e até 10 níveis acima apenas possuem 50% da efetividade, funcionando normalmente acima disso. Válido apenas para o medo "emotivo", mas não a poderes físicos ou de dano, mesmo que provenientes de seres que controlem tais emoções.
Ativo
Manipulação Ectoplásmica III:
Ectoplasma é a fronteira entre o espírito e o material, definida como energia espiritual externalizada. A prole de Melinoe possui a capacidade de gerar e manipular tal elemento. Nesse nível, seu controle já é mais efetivo, se limitando em média produção da matéria, algo semelhante a 30kg no máximo. Quando gerado, o ectoplasma pode ser solidificado para se tornar algum objeto (de médio porte a grande), ou ser lançado ofensivamente em seu estado natural, sendo este ácido, capaz de corroer metais (apenas metais normais). Agora a prole de Melinoe cria como se pequenas rupturas no véu entre os mundos e dele faz expelir o elemento, em qualquer lugar dentro de um raio igual ao dobre de seu nível em metros.
[Nível 24]
Passivo
Silêncio sepulcral:
Filhos de Melinoe possuem a capacidade de se locomover de forma silenciosa, como os fantasmas a quem são ligados. Ainda produzem ruídos se não tomarem cuidado ou de forma intencional, mas de forma geral apenas aqueles com sentidos apurados captariam sua movimentação pelo som, desde que se concentrem para tal.
Ativo
Aterrorizante II:
Além dos efeitos anteriores, o poder é potencializado, provocando dor nos oponentes, sendo refletida no dano constante, perda de energia, apesar de não haver ferimentos visíveis. Oponentes resistentes a medo ou dor ainda receberão o dano, mas não sofrerão os efeitos secundários (será como se perdessem parte de sua vida, embora não sintam oas efeitos). A dor é equivalente ao nível do filho de Melinoe. Até 2 vezes por combate.
[Nível 25]
Passivo
Névoa espiritual:
Filhos de Melinoe conseguem lidar melhor com a névoa do que outros semideuses, conseguindo enxergar através dela praticamente sem problemas a partir desse nível. Isso é apenas no que se refere à verdadeira natureza de uma criatura ou objeto. Apenas aqueles muito mais fortes que o semideus conseguem enganá-lo - ao menos 20 níveis acima.
Ativo
Forma reversa III:
Ao tocar em algo etéreo, pode torná-lo sólido por alguns momentos. O poder funciona, agora, sem a necessidade de toque físico. Nesse nível, até 2 objetos ou criaturas pode ser mantido por vez. Ao transformar uma criatura, contudo, os objetos portados por ela assumem a mesma forma. Gasto mediano de energia.
[Nível 26]
Passivo
Assombração:
Filhos de Melinoe, assim como os fantasmas que sua mãe controla, são vistos com receio pelos outros. Toda ação de intimidação realizada por eles sempre terá um acréscimo de 50% nas chances de ser bem sucedido. Não se aplica a dano de poderes, mas pode afetar a chance de sucesso, dependendo do poder em questão, de acordo com a palavra do narrador (em geral, poderes que envolvam assustar, impressionar ou manipular o medo dos alvos).
Ativo
Telecinese III:
O filho de Melinoe manipula objetos facilmente com poder telecinético. A precisão e tamanho/peso do objeto variam com o nível, e nesse estágio, a prole já possui controle intermediário, sua força física é somada a 50kg. Contudo, nesse nível, ainda não será tão preciso, sendo necessária concentração para a utilização do poder.
[Nível 27]
Passivo
Aura anti-natural:
Qualquer animal sente a presença dos filhos de Melinoe a 50m de distância e evitam atacá-lo ou sequer se aproximar, já que sua aura os lembra do submundo. Em contrapartida, atividades que envolvem animais, como hipismo, são mais difíceis para estes semi-deuses, pois os animais ficam inquietos - e se não for interpretado, pode acarretar descontos por coerência. Não é válido para seres mitológicos, exceto aqueles que são versões de monstros comuns, como escorpiões ou corujas gigantes, aranhas, formigas, dentre outros com base em animais normais. A partir do nível 47 conseguem desligar essa aura.
Ativo
Umbracinese III:
É a capacidade do usuário gerar e controlar as sombras. Nesse estágio de controle, sua habilidade é alta, e já é capaz de gerar suas sombras a partir de seu corpo. Num ambiente ligeiramente coberto, o semideus pode sugar toda luz presente e impor sua escuridão. As sombras agora o envolvem quase como uma aura, sussurrando em seus ouvidos sobre tudo que acontece ao redor. Seu controle é menos limitado, exigindo média concentração, e dependendo do uso, o controle pode durar até 6 turnos.
[Nível 28]
Passivo
Verdade Espectral:
Ao encarar um alvo, o filho de Melinoe consegue saber se ele está mentindo - ele não sabe a verdade, mas intui que algo está errado por trás das palavras. Poderes relativos a blefe podem bloquear o efeito se o oponente for, no mínimo, 10 níveis acima do nível do semideus. Em contrapartida, a prole de Melinoe é capaz de mentir sem ser detectado, devido a experiência que assume ao ler as emoções alheias.
Ativo
Acessar memória:
O filho de Melinoe consegue utilizar uma habilidade de alguma criatura (de qualquer espécie) morta na área em que está presente. Não afeta poderes, mas conhecimentos e habilidades físicas, como perícias, habilidades de primeiros socorros e informações em geral, ou habilidades treináveis. Assim que ativa a habilidade, a prole de Melinoe tem acessos às informações. Perícias e conhecimentos, para permanecerem após o tempo de 6 turnos, devem ser estudados (fazer cenas estudando). Contudo, esse poder facilita o aprendizado de uma nova habilidade, reduzindo suas dificuldades em até 50%, a depender do nível do semideus e da habilidade original. O acampamento meio-sangue foi cenário de inúmeras batalhas, seu solo é banhado em sangue divino, então é comum que haja resquícios daquele semideus que ali faleceram, de modo a usar a criatividade para desenvolver essa habilidade (além de conversar com o narrador durante eventos).
[Nível 29]
Passivo
Máscara sepulcral:
Filhos de Melinoe aprendem a esconder suas emoções, não demonstrando reações ou seus verdadeiros sentimentos. Isso é necessário ao se lidar com fantasmas, para evitar que sejam manipulados por eles. Não demonstrarão em suas expressões o que sente, apenas se o quiser, o que pode dificultar para o oponente em algumas situações específicas.
Ativo
Sufocar I:
O filho de Melinoe provoca uma pressão espiritual que afeta oponentes à distância. O inimigo sente como se mãos invisíveis apertassem seu pescoço muito muita força, impedindo-o de respirar e causando dano por sufocamento por 2 rodadas, causando a perda de energia vital. É necessário ter uma linha de visão para o alvo para que o poder faça efeito. Afeta oponentes a até 40m. 1 vez por combate a cada oponente enfrentado.
[Nível 30]
Passivo
Aura eletromagnética:
Assim como os fantasmas, o filho de Melinoe afeta eletrônicos que se encontrem a sua volta. Isso pode tanto ser benéfico quando maléfico. A aura distorcida poderia atrapalhar as filmagens de uma câmera de segurança, por exemplo, mas quando o semideus tentar usar um celular, pode não conseguir. Por outro lado, dificulta a localização do filho de Melinoe por quaisquer meios eletrônicos, e por monstros similares, como autômatos, podendo danificá-los mais seriamente, dependendo do nível do semideus. Não pode ser desligada. Afeta um raio fixo de 25m ao redor do semideus, tendo o alcance duplicado na forma etérea.
Ativo
Telecinese IV:
O filho de Melinoe manipula objetos facilmente com poder telecinético. A precisão e tamanho/peso do objeto variam com o nível, e nesse estágio, a prole já possui controle intermediário, sua força física é somada a 60kg. Nesse nível, a precisão aumenta, sendo seus ataques bem direcionados, embora ainda seja necessária concentração para a utilização do poder.
[Nível 33]
Passivo
Absorção de poder:
Ao entrar em contato com algo que possua ou estando em um lugar de grande poder espiritual, poderá restaurar suas forças. Isso se aplica a templos e necrópolis em geral, bem como locais notoriamente assombrados e locais místicos, como Stonehenge, por exemplo. Lugares como cemitérios, locais onde houveram massacre e morte, etc. No caso de objetos, vale apenas para objetos de poder direto dos deuses ou artefatos épicos, listados pela história, como Excalibur ou o Graal e outros itens de grande representatividade e o semideus precisa de contato direto.
Ativo
Manipulação Ectoplásmica IV:
Ectoplasma é a fronteira entre o espírito e o material, definida como energia espiritual externalizada. A prole de Melinoe possui a capacidade de gerar e manipular tal elemento. Nesse nível, seu controle já é mais efetivo, se limitando em média produção da matéria, algo semelhante a 50kg no máximo. Quando gerado, o ectoplasma pode ser solidificado para se tornar algum objeto (de médio porte a grande), ou ser lançado ofensivamente em seu estado natural, sendo este ácido, capaz de corroer metais (agora podendo corroer metais divinos). Agora a prole de Melinoe cria como se pequenas rupturas no véu entre os mundos e dele faz expelir o elemento, em qualquer lugar dentro de um raio igual ao dobro de seu nível em metros.
[Nível 35]
Passivo
Alma leve:
Agora, o semideus plana sobre qualquer superfície, não mais afundando sobre líquidos e similares a menos que queira ou seja obrigado por fatores externos, como a ação de poderes específicos ou de outras criaturas. Não é voo, uma vez que se mantém no nível da superfície em questão.
Ativo
Sufocar II:
O filho de Melinoe provoca uma pressão espiritual que afeta oponentes à distância. O inimigo sente como se mãos invisíveis apertassem seu pescoço muito muita força, impedindo-o de respirar e causando dano por sufocamento por 3 rodadas, causando a perda de energia vital. Não é mais necessário que a prole tenha visão do oponente, com sua percepção o captando ja basta. Afeta oponentes a até 60m. 1 vez por combate a cada oponente enfrentado. Até 3 oponentes por vez.
[Nível 37]
Passivo
Sussurro sombrio:
As sombras são suas amigas, elas estão com você mesmo sob o sol do meio dia, sempre sobre seus ombros. Elas contam ao semideus informações sobre o que acontece ao redor do mundo (consultar narrador para receber informações úteis), além de sempre protegerem sua retaguarda, sendo muito difícil realizar um ataque surpresa sobre a prole de Melinoe.
Ativo
Umbracinese IV:
É a capacidade do usuário gerar e controlar as sombras. Nesse estágio de controle, sua habilidade é muito alta, gerando sombras a partir de qualquer lugar num raio igual a seu nível em metros. Num ambiente ligeiramente coberto, o semideus pode sugar toda luz presente e impor sua escuridão. Seu controle é limitado apenas pela exaustão do semideus, exigindo pouca concentração, e dependendo do uso, o controle pode durar até 8 turnos.
[Nível 40]
Passivo
Levantar o véu:
O filho de Melinoe concentra-se e de torna capaz de transmitir a outros suas capacidades mediúnicas, permitindo que veja, ouça e interaja com fantasmas, como ele normalmente faz. Não afeta as capacidades de ataque, ou seja, criaturas etéreas ainda não poderão ser atingidas de forma física. O poder dura 5 turnos.
Ativo
Intangibilidade I:
Na forma etérea, o semideus já se torna intangível, contudo, nesse nível, a prole de Melinoe pode se concentrar para tornar parte de seu corpo completamente intangível, de modo que ataques físicos e mágicos (que envolvam dano direto e contato físico) não surtam efeito. Inicialmente, o semideus só pode tornar metade de seu corpo intangível sem ficar na forma Etérea. O efeito dura agora até 2 turnos, sendo necessário mais 2 para voltar a usar.
[Nível 45]
Passivo
Entonação macabra:
A partir desse nível, seres inferiores passarão a temer o filho de Melinoe ao ponto de os obedecer. Sua aura tenebrosa é quase dolorosa para aqueles ao seu redor (variando de criatura para criatura). Agora, sua voz recebe a capacidade de se impor, persuadindo facilmente criaturas de nível inferiores.
Ativo
Manipulação Ectoplásmica V:
Ectoplasma é a fronteira entre o espírito e o material, definida como energia espiritual externalizada. A prole de Melinoe possui a capacidade de gerar e manipular tal elemento. Nesse nível, seu controle é completo, podendo gerar até 100kg do material. Quando gerado, o ectoplasma pode ser solidificado para se tornar algum objeto, ou ser lançado ofensivamente em seu estado natural, sendo este ácido, capaz de corroer qualquer tipo de metal ou material. Agora a prole de Melinoe cria como se pequenas rupturas no véu entre os mundos e dele faz expelir o elemento, em qualquer lugar dentro de um raio igual ao dobro de seu nível em metros.
[Nível 50]
Passivo
Projeção astral:
Concentrando-se, o filho de Melinoe é capaz de, conscientemente, separar sua alma do corpo. Diferente de "forma etérea", o espírito separado dessa forma não possui autonomia para utilização de poderes (exceto os de possessão ou poderes não-físicos). Ele não pode afetar outras criaturas exceto outras formas astrais ou seres etéreos, mas também não é afetado por qualquer tipo de coisa (exceto outras criaturas em forma etérea ou forma astral ou poderes que afetem este tipo de ser) e seu corpo ficará desprotegido e vulnerável enquanto nessa forma (forma etérea, por outro lado, não separa o material e o espiritual, fazendo ambos fundirem-se). Com essa forma é possível utilizar alguns poderes específicos, como poderes de possessão. Assumir esta forma não gasta energia, mas caso seu corpo real seja ferido, além de receber o dano normal o semideus é forçado a voltar a ele imediatamente, sendo teleportado a ele e sofrendo o chamado "choque de retorno". Caso o dano seja baixo, ele pode optar por não retornar (nesse caso, recebendo apenas o dano provocado, não o do choque), mas ainda correrá os riscos. O filho de Melinoe pode ficar em forma astral uma quantidade de tempo em horas equivalente à seu nível. Caso ultrapasse esse valor, seu corpo começa a definhar. Um filho de Melinoe pode possuir por tempo determinado um corpo morto, caso queira, ou vivo.
Ativo
Teletransporte sombrio:
Com um domínio quase extremo sobre a escuridão, o semideus agora é capaz de viajar pelas sombras. A distância de alcance, inicialmente, aborda 1 km, mas aumenta gradativamente (500m por nível), até chegar ao nível 100, onde não há restrição.
[Nível 55]
Passivo
Memória perfeita
Fantasmas são aqueles que, diferente das almas que seguem adiante, não deixaram suas memórias no Lete. Assim, da mesma forma, é mais difícil fazer com que os filhos de Melinoe esqueçam de algo - agora, ataques que visem provocar o esquecimento ou modificar suas memórias também são menos eficazes - eles serão imunes caso o alvo seja mais fraco, e 50% resistentes se possuírem níveis superiores. Isso também atribui ao semideus uma memória perfeita, que os impede de esquecer qualquer acontecimento, informação, etc. Lembram de absolutamente tudo.
Ativo
Intangibilidade II:
Na forma etérea, o semideus já se torna intangível, contudo, nesse nível, a prole de Melinoe pode se concentrar para tornar seu corpo completamente intangível, de modo que ataques físicos e mágicos (que envolvam dano direto e contato físico) não surtam efeito. O efeito dura agora até 3 turnos, sendo necessário mais 3 para voltar a usar.
[Nível 60]
Passivo
Alma bloqueada
Filhos de Melinoe não podem mais ser afetados por poderes de possessão ou desligamento de nenhum tipo - seu domínio e compreensão dos espíritos e da matéria e mundo espirituais é tão grande que impede que tenha seu corpo invadido de qualquer maneira, ou sua alma expulsa, pelo mesmo motivo. Tais efeitos só funcionam com a permissão do semideus, e assim que desejar cancelar, sua alma retorna ao corpo e/ ou o espírito invasor é expulso. Poderes de controle e hipnotismo que não afetem a estadia de sua alma no corpo ainda podem funcionar, mas são afetados pelas resistências mentais/emocionais do filho de Melinoe normalmente, a depender do efeito e do nível.
Ativo
Metamorfomagia espectral:
Poderá manipular um fantasma convocado para ele assumir o tamanho e a forma que desejar. A forma pode exceder a "massa ectoplásmica" total do fantasma, e mais de uma criatura pode ser utilizada para aumentar essa quantia. Útil se combinado com "Forma reversa".
[Nível 65]
Passivo
Domínio espiritual
Filhos de Melinoe tem consciência expandida sobre a ligação alma/mente/corpo, por suas áreas de atuação. Isso faz com que poderes de Hipnotismo/sugestão/controle sobre eles sejam completamente inúteis.
Ativo
Soldados elementais:
Fazendo uso tanto da umbracinese e da manipulação ectoplásmica, a prole de Melinoe pode criar soldados, sem seus poderes, mas com força incrivelmente superior e sobrenatural, sendo necessário muito mais do que golpes de metal para o destruir. As únicas habilidades que possuem é, quando de ectoplasma, consegue expelir o material como um vômito grotesco, que irá derreter tudo que tocar, e como são feitos disso, caso sejam acertados por uma arma, a mesma seja derretida. Limitado a 2 soldados. Quando feito de sombras, os soldados podem controlar estrategicamente a tangibilidade de seu corpo, fazendo com que ataques físicos muitas vezes não tenham efeito. Limitado a 4 soldados. Podem incovar ambos ao menos tempo, pois nesse nível seu controle é completo.
[Nível 70]
Passivo
Ativo
Toque mortífero:
Ao tocar um ser vivo, o mesmo "morrerá" durante cinco rodadas. Ficará imobilizado (caso a prole deseje), frio, sem cor, sem batimentos, etc. Contudo, não é somente um poder de ataque, e sim de ocultação/camuflagem, uma vez que o alvo deve ser voluntário. Essa camuflagem afasta a maioria dos monstros, uma vez que eles desejam carne fresca, mas algumas criaturas específicas [como zumbis, abutres, e etc] podem se sentir tentados a atacar. O toque não precisa ser contínuo, uma que o poder é importo. Pode ser utilizado em si mesmo e em até 5 outros (sendo 6 ao total). Dura 5 turnos, podendo ser renovado após 1 turno de descanso.
[Nível 75]
Passivo
Vetores
O filho de Melinoe desenvolve a capacidade de gerar membros a partir de material ectoplásmico ou sombras (braços, asas, etc). Os membros são invisíveis, exceto para quem tem poderes mediúnicos, e possuem alcance de até 3m. Possuem as propriedades características de cada material, assim como no poder "soldados elementais".
Ativo
Telecinese V:
Nesse estágio, seu controle é completo. É necessário mínima concentração, podendo ser uma atividade completamente secundária a ser feita. A força da mente da prole de Melinoe é extrema, comparada a força física de filhos de Ares (toneladas). Sua agilidade é extrema. Além de que os escudos feitos agora são quase indestrutíveis. Porém, como todas as habilidades, essa é uma que sempre precisará de treinamento.
[Nível 80]
Passivo
Ilusão fantasmagórica:
Ilusão é um poder comum aos fantasmas. Neste nível, como filho de Melinoe, você terá sua capacidade relativa a esse tipo de poder ampliada em 15%, sejam poderes ilusórios advindos da sua mãe ou de outros grupos secundários, considerando a névoa dentro deste aspecto, ampliando sua efetividade (mas não duração, nem afetando os custos).
Ativo
Sufocar III:
O filho de Melinoe provoca uma pressão espiritual que afeta oponentes à distância. O inimigo sente como se mãos invisíveis apertassem seu pescoço muito muita força, impedindo-o de respirar e causando dano por sufocamento por 4 rodadas, causando a perda de energia vital.. Não é mais necessário que a prole tenha visão do oponente, com sua percepção o captando ja basta. Nesse nível, o aperto é com tamanha força que pode rasgar a pele da criatura, e dependendo do nível quebrar seu pescoço. Atingem qualquer criatura que partir em ataque surpresa ao semideus, se limitando a 5 oponentes por vez.
[Nível 85]
Passivo
Ativo
Poltergeist:
O extremo da telecinese. Tudo em uma área ao redor do semideus começa a se mover com força e velocidade altas, atingindo a todos no local. Não causa apenas dano físico, e coisas que bloqueiam esse tipo de ataque apenas reduzem o dano à metade, já que os objetos são envoltos com ectoplasma, potencializando sua força. Não é possível, contudo, mirar em algo específico. O poltergeist é uma força descontrolada que afeta a todos, exceto o próprio filho de Melinoe que o provoca. Dura 3 rodadas, com alcance de raio igual ao nível do semideus em metros. 1 vez por combate.
[Nível 90]
Passivo
Ativo
Cortejo fúnebre:
O filho de Melinoe invoca um exercício de fantasmas para lutar em seu nome e sob seu comando. Além disso, emanam uma aura de medo muito forte, que soma ao fator estético do poder: toda a área é ocupada por uma brisa gelada, e todos os inimigos ao redor são afetados por assombrações e ilusões de batalhas e mortes antigas, ficando confusos e temerosos, podendo abandonar a luta, dependendo do seu nível (se forem abaixo de seu nível, debandarão; resistências podem ampliar essa margem). Oponentes que não fujam, mas sejam afetados receberão uma penalidade de 50% no ataque e defesa enquanto durar o poder. Resistências a ilusões também se aplicam sobre dos efeitos ilusórios, mas não sobre o medo proporcionado. A ilusão dura 3 rodadas. O exército do semideus ocupada uma área igual do nível do semideus x10, ao quadrado. Apenas uma vez por evento.
[Nível 95]
Passivo
Ectofagia:
O filho de Melinoe se alimenta da energia das almas, conseguindo se recuperar ao sugar vitalidade de outros seres. Para isso, contudo, deve o tocar. Seres de níveis superiores e oponentes podem lutar contra, obviamente, mas a sucção o enfraquecerá. Aliados podem disponibilizar sua energia para ajudar o filhos de Melinoe a restaurar suas forças e a curar ferimentos.
Ativo
Sobrevida:
A habilidade sobre os fantasma é tamanha que poderá trazer um fantasma de volta a vida, com corpo e tudo. Gastará uma quantidade consideravelmente grande de energia (50% do total) e você perderá a consciência por 1 turno (a menos que use a habilidade espírito uno já esteja ativa). Este poder também permite a religação de uma alma ao seu corpo original, restaurando-o - nesse caso, o alvo mantém os itens que carregava consigo (ainda que o poder não restaure itens quebrados ou envelhecidos). O fantasma "renascido" poderá aproveitar o corpo por 1 turno a cada 10 níveis do semideus que o "restaurou". Não traz players mortos de volta, exceto se a morte for recente (no mesmo evento) e ele estará sujeito à morte final caso a duração acabe ou seja "morto" novamente, mesmo se curado, pois não é uma ressuscitação total, apenas um retorno provisório. Um mesmo personagem não pode ser afetado mais de uma vez por este poder na mesma ocasião, mesmo se de fontes distintas.
[Nível 100]
Passivo
Espírito uno:
Nesse nível, alma e corpo do filho de Melinoe passam a ser interligados. Isso faz com que apenas extinguir a energia vital do filho de Melinoe não surta o efeito desejado - eles permanecem vivos e conscientes.
Ativo
Possessão (Forma Etérea):
Enquanto em forma espectral, o filho de Melinoe consegue se fundir ao corpo de um ser vivo, tomando o controle. Inimigos mais fracos não possuem consciência do ocorrido, tendo apenas lapsos de memória do acontecimento. Inimigos mais fortes podem até manter a consciência, mas não terão controle corporal. A possessão pode afetar também animais e monstros, e dura 5 rodadas (aumentando conforme aumenta o nível). Nesse período o filho de Melinoe tem acesso a todos os poderes e memórias do possuído, mas não pode provocar danos fatais no corpo em questão. Além disso, a cada rodada de dano autoinfligido, diminui-se uma do controle - o instinto de preservação da criatura reage, acabando por expulsar o invasor. O filho de Melinoe não sofre danos, independente do sofrido pelo corpo possuído, (No caso de morte, a alma é expulsa e deve voltar ao próprio corpo). Se o dano for proveniente de outras fontes não afetará a duração. A habilidade evolui com os níveis, quanto maior, mais controle.

