Águas correntes

Oceano

Biografia

Oceano (em grego: Ωκεανός, transl.: Ōkeanós), na mitologia grega, é o filho primogênito de Urano (Céu) e Gaia (Terra), portanto o mais velho dos titãs. Era o deus das águas correntes, do fluxo e do refluxo e a origem de todas as massas líquidas e fontes de água doce do mundo. Oceano também era o deus que regulamentava o nascer e o ocaso dos corpos celestes, que se acreditava surgirem e descerem em seu reino aquático nas extremidades da terra. Na cosmogonia grega, o deus Oceano era o grande rio cósmico primordial que circundava o mundo, mantendo-o apertado na rede circular de suas águas. No período helenístico, com a evolução dos conhecimentos geográficos, ele passou a ser o deus que personificava os oceanos do planeta, fazendo do distante Atlântico a sede de seu domínio aquático, enquanto Poseidon reinava sobre o Mediterrâneo. Os oceanos são assim denominados em honra a esse antigo deus.


Chalé no acampamento (Nº 47):

Dizem que se você encostar o ouvido nas paredes do chalé de Oceano você será capaz de escutar o barulho das ondas brandas e calmas, ou tumultuadas dependendo da situação. É feito inteiramente de madeira e, por fora, não demonstra nada de muito extraordinário. Sobre a porta, há a imagem de uma onda que se modifica de acordo com o comportamento das águas do mar do acampamento. Por dentro, o piso é inteiramente feito de água, embora seja seco e sólido ao andar sobre ele, pode-se ver alguns peixes e seres marinhos nadando por lá algumas vez. As camas estão suspensa para não tocar o piso e são extremamente macias.

PODERES E HABILIDADES

ATIVOS

Nível 1

Perícia com tridentes e espada

Os filhos de Oceano se sentem confortáveis com tais armas em mãos, podendo produzir movimentos perfeitamente com os tridentes e espadas mesmo sem ter tido contato com as armas antes. Vale lembrar que a perícia é algo evolutivo, que tende a melhorar conforme o nível do semititã aumentar. Ainda não é capaz de fazer movimentos indefensíveis ou extraordinários.

Conhecimento submerso

Filhos de Oceano possuem conhecimento pleno de seu ambiente. Isso implica em reconhecer espécies de criaturas, plantas e algas aquáticas, bem como saber quais são comestíveis, venenosos, amistosos, hostis e etc., bem como a reconhecer possíveis materiais, como algas, madrepérola, oricalco e corais típicos da vida aquática. Não implica nenhum controle sobre tais elementos, contudo.

Nível 2

Conhecimento náutico

O filho de Oceano é familiarizada com navios e técnicas navais, conseguindo operar tais veículos de forma intuitiva. Ele entenderá termos de localização comuns de embarcações náuticas (bombordo, estibordo, proa, popa, convés, etc.) e termos referentes ao design, sabendo a diferença entre uma caravela, uma fragata e um galeão, por exemplo. Não implica conhecimentos avançados de mecânica (no caso de barcos à motor, uma pane do tipo ainda necessitaria de um mecânico ou filho de Hefesto), mas saberia usar equipamentos de um navio - como rádio, sonar e controles de comando, mas não poderia comandar sozinho um navio muito grande (ele saberia os princípios, mas ainda necessitaria de uma tripulação para executar as tarefas). Ele também terá noções de cartografia náutica, distância (milhas náuticas) e velocidade de embarcações (nós).

Localização aquática

Esses semititãs conseguem se localizar perfeitamente em ambientes aquáticos, sabendo instintivamente a profundidade, direção e as coordenadas, desde que em locais não alterados magicamente ou por poderes. Além disso, conseguem captar o movimento das correntes, sabendo sua direção, força e temperatura, quando submersos.

Nível 3

Intuir pureza

A água é parte essencial de muitos compostos, inclusive venenosos, e os filhos de Oceano conseguem detectar se está poluída ou contaminada e, porventura, descobrir se alguma substância líquida foi adulterada ou envenenada, desde que sua composição primária seja a base de água.

Nível 4

Localizar fonte de água: Por necessitarem desse elemento, os semititãs de Oceano acabaram por desenvolver uma sensibilidade excepcional para encontrar fontes de água, conseguindo sentir quaisquer possíveis fontes de água, seja doce ou salobra, em uma área de 100m de raio ao seu redor, mesmo se for uma fonte subterrânea.

Nível 5

Visão submersa

A partir desse nível, não só enxergam perfeitamente embaixo da água como não possuem mais penalidades pela luminosidade, independente da profundidade.

Nível 6

Cura aquática

A água é parte da natureza dessas criaturas, como se seu corpo fosse parte das fontes que habitam. Assim, quando submersas, o próprio elemento se esforça para restaurálas. A cada turno dentro da água, com ao menos 50% do corpo submerso, são restaurados 13% de sua energia por turno.

Nível 7

Sentido submarino

Quando completamente submersos, os filhos de Oceano podem sentir a aproximação de outros seres em um raio de 50m, captando as vibrações que eles provocam na água, caso os oponentes não possuam meios de ocultar sua movimentação.

Nível 8

Sensor de temperatura

Por sua ligação com o elemento e o ambiente, conseguem sentir variações de temperatura na água em um raio de 50m apenas tocando-a. Isso é válido para oscilações graduais ou comuns, não mágicas e não induzidas por poderes, uma vez que nesse caso podem ocasionar mudanças bruscas não detectáveis a tempo. Não implica qualquer imunidade a estas temperaturas.

Nível 9

Movimentação aquática 

Enquanto a maioria das criaturas possui o deslocamento reduzido, filhos de Oceano não possuem a movimentação alterada quando submersos ou em locais aquáticos/ inundados, como lagos, rios e pântanos (desde que não alterados magicamente/ por poderes). Eles ainda são afetados por poderes que alterem sua velocidade e estão sujeitos a outras penalidades (como peso de armadura) quando em tais ambientes, contudo.

Nível 10

Visão termográfica

Quando dentro da água, estes semititãs podem detectar outros seres através do calor emanado por seus corpos - desde que sejam criaturas vivas e emanem calor - conseguindo captar até aqueles que estão usando poderes de invisibilidade ou camuflagem - exceto outros seres do mesmo tipo quando estiverem usando o poderes similares a "corpo líquido" ou "mesclar-se".

Nível 11

Rebeldia aquática

A água é um elemento livre e imprevisível, e essas semititãs possuem as mesmas características. Poderes que visem qualquer tipo de controle físico ou possessão só surtem efeitos se provenientes de oponentes ao menos 5 níveis superiores.

Nível 12

Cauda serpente

Nesse nível os filhos de Oceano, assim como o pai, podem transformar suas pernas em uma grande cauda de serpente marinha. Ao entrar por completo nos lagos, oceanos, mares e etc., a cauda irá surgir instantaneamente, podendo ajudá-lo a nadar mais rápido ou até mesmo executar alguns ataques com a mesma. Só funciona se o semititã estiver dentro da água.

Nível 13

Transformação

As proles de Oceano podem respirar normalmente debaixo d'água, ainda que nesse nível só possam se manter 3 dias longe da superfície, após esse período eles devem deixar imediatamente o ambiente aquático. O período de duração aumenta em 3 dias a cada 3 níveis. Além disso, adquirem características de espíritos da água, como caudas, igual aos tritões, que os permitem agir na água, controlando sua transformação quando no ambiente aquático.

Nível 14

Sobre a água

Os filhos de Oceano são capazes de caminhar, correr, lutar sobre as águas perfeitamente, se movimentar em sua superfície como se estivessem caminhando sobre solo terrestre. Vale lembrar que, caso a água tenha sido invocada por um outro semideus, a habilidade não terá efeito.

Nível 15

Encharcar

Nesse nível, o semititã consegue desenvolver uma defesa extra contra ataques de fogo. Entretanto, só conseguirá realizar tal ato se estiver com pelo menos 30% de sua energia, menos que isso o poder se torna inútil.

Nível 16

Visão oceânica

Ao fechar os olhos e se concentrar os filhos de Oceano conseguem ter uma visão ampla do reino e todos os domínios de seu pai, podendo assim localizar qualquer coisa que deseje ou simplesmente para observar os movimentos no local desejado. As imagens aparecerão como em um sonho, sem ter foco total mas ainda tornando possível a visualização.

Nível 17

Pele de sal

A pele do semititã agora não é mais normal, a mesma agora é composta por sal marinho que apenas o semititã possui controle, com isso, caso sofra algum tipo de queimadura, essa camada irá se desfazer dando origem a uma nova pele mais resistente.

Nível 18

Dialeto marinho

O semititã de Oceano é capaz de se comunicar com qualquer ser marinho existente nos oceanos e mares, podendo pedir informações dentre outras coisas aos mesmos. Deve-se tomar cuidado com criaturas de grande porte, pois mesmo que estas o entenda não há garantias de que irão respeitá-lo.

Nível 19

Metamorfose marinha I

Nesse nível o semititã é capaz de semitransformar em animais marinhos, podendo assumir características físicas destes animais, como uma mão de caranguejo ou os dentes do tubarão. A transformação ainda não é completa e só é aplicada a seres não mitológicos.

Nível 20

Escamas

Uma das funções mais importantes das escamas nos peixes é, sem dúvidas, a proteção contra objetos que podem o ferir. Mas se engana quem acha que essa é a sua única função, elas também servem para proteger o peixe de pequenos parasitas, bactérias ou até mesmo fungos, pois não conseguem penetrar em seu corpo. Algo não muito diferente acontecerá com os filhos de Oceano, que a partir deste nível, terão o corpo revestido por escamas. Essas escamas não podem ser vistas a olho nu, mas o simples toque no semititã permite que seja sentida a camada que protege a sua pele. Eles também se tornam mais resistentes a venenos e doenças que agiriam normalmente em outros semideuses e semititãs, ataques físicos desferidos contra o semititã terão o efeito reduzido em 23%.

Nível 23

Revigoração marinha

Os filhos de Oceanos ao estarem perto dos mares são instantaneamente revigorados, se sentirão mais dispostos, fortes e ficarão mais confiantes em batalhas.

Nível 25

Controle da tempestade

Os filhos de Oceano são capazes de controlar pequenas e médias tempestades marinhas, podendo fazer com que elas parem ou provocar ainda mais a ira das mesmas.

Nível 27

Aura marinha

O corpo do semititã agora emana uma energia azul que contém uma suave fragrância de brisa marítima capaz de acalmar qualquer ser marinho que a sinta.

Nível 30

Escuta

Os filhos de Oceanos, ao estarem abaixo das águas, são capazes de escutar sons a uma distância de 50km dele, assim pode por vez localizar criaturas e inimigos que estejam dentro desta área.

Nível 33

Metamorfose marinha II

Agora além de semitransformar partes de seus corpos em animais marinhos, também é capaz de obter habilidades de pequenos e médios seres mitológicos que habitam o reino de seu pai, como ter um canto de sereia, habilidades de tritões e etc.

Nível 35

Força do oceano I

O semititã assim como o pai é extremamente forte, e obtendo a força do pai o semititã é capaz de nesse nível obter a força de 5 baleias jubarti, podendo usá-la para fins agressivos ou não. Uma vez por evento.

Nível 37

Instabilidade aquática

Nesse nível o semititã tem o poder de deixar partes ou o corpo todo em estado líquido, com isso terá a capacidade de desviar de golpes e projéteis que venham contra o semititã facilmente. Lembrando que mesmo em forma de água o semititã é capaz de reproduzir golpes físicos normalmente. (fica ativo por 2 turnos).

Nível 40

Chamado oceânico I

Nesse nível os filhos de Oceano são capazes de chamar ate 3 animais marinhos de médio porte para ajudá-lo por 3 turnos. (Pode ser usado apenas uma vez por missão, mas precisa estar em contato com águas dos mares e oceanos, para o chamado ser executado com sucesso).

Nível 45

Corpo espuma

Nesse nível o corpo do semititã é feito da mais pura espuma marinha, quando uma parte não vital de seu corpo é mutilada, cortada ou coisas do tipo a mesma se regenera automaticamente, uma espuma branca toma conta do ferimento o envolvendo e um novo membro surge no lugar.

Nível 50

Memórias líquidas

Nesse nível, podem acessar as lembranças de qualquer lugar que já tenha sido uma fonte de água. Essas lembranças são na forma de flashes, e não revelam informações específicas, mas várias imagens do que o local presenciou, podendo ser úteis ou não - a palavra final é do narrador. De forma geral, ela capta o sentimento impregnado no local - Um veio seco que antes mantinha uma cidade, agora abandonada, pode estar repleto de lembranças da época do seu auge, enquanto um lago onde várias pessoas morreram afogadas pode estar carregado de tristeza ou ódio. Não exige custo de energia, mas requer concentração, e o usuário do poder deve estar em contato direto com a água, sem realizar outras ações além de, no máximo, andar no local, durante 3 turnos.

Nível 55

Segredos das profundezas

A água em geral é um ambiente inóspito e pouco conhecido - e assim são os filhos de Oceano. Poderes que visem a leitura mental não surtem efeitos se provenientes de oponentes até 10 níveis mais fracos, e ganham resistência de 50% contra alvos acima disso e até 10 níveis acima. Quaisquer outros tipos de poderes agem normalmente, mesmo mentais.

Nível 60

Metamorfo aquático 

Esse poder permite ao usuário utilizar o poder de transformação para se metamorfosear em criaturas mitológicas de pequeno e médio porte, devendo, contudo, continuar a respeitar as regras relativas a tamanho e uso de poderes. Este poder em si é passivo, mas altera a aplicação dos poderes de transformação à medida que reduz a possibilidade de seu uso - no caso de uma transformação em criatura mitológica, ela irá se estender por apenas alguns turnos [5 para Transformação 1, 3 para transformação 2, 2 para transformação 3, e 1 para metamorfose completa] podendo ser realizada apenas uma vez por missão. Não altera, contudo, a capacidade de usar o poder de transformação sem aplicar essa alteração, normalmente. No caso da metamorfose completa, o usuário que tiver este poder pode fazer apenas 1 uso com ele sendo alterado, mas este não contará dentro do limite de utilização normal.

ATIVOS

Nível 1

Hidrocinese 

Filhos de Oceano conseguem controlar as águas com facilidade. Ainda assim, o controle requer concentração, sendo um poder de custo contínuo quando em uso e que inviabiliza outras ações, exceto falar e andar. Não é um poder que provoca dano, mas pode ser distrativo. Nesse nível, apenas pequenos efeitos, como uma breve ondulação ou alguns jatos potentes mas não em grandes quantidades. Esse poder por si só não provoca danos, nem implica na criação do elemento, apenas controle do que estiver disponível no ambiente. A cada dez níveis, os efeitos aumentam, passando de leves ondulações para ondas reais, inicialmente pequenas, passando para ondas medianas e fortes na sequência - mas nada semelhante a um tsunami nem algo do tipo; uma correnteza leve, mediana e forte - sequencialmente, correntes medianas a fortes até redemoinhos, inicialmente pequenos e sem grandes potências, aumentando a área afetada e a força.

Forma original I 

Sendo filhos do titã Oceano, podem perder a sua "matéria", tornando-se o elemento no qual passarão a controlar. O usuário que usa este poder fica com uma pequena parte do corpo intangível, por esta ficar temporariamente convertida em água. Nesse nível, afeta um único membro, como um braço, uma parte da perna, etc. Serve para defesa, desde que a criatura esteja preparada para o ataque e consiga, de alguma maneira, intuir ou guiar o ataque para a área transmutada. Pode ser usada 2 vezes em uma missão ou treino, com duração de um único turno e exige uma potência mediana de esforço. Mas lembre-se, são apenas pequenas partes, não abuse da sorte.

Nível 2

Esguicho 

Concentrando sua energia, o filho de Oceano pode concentrar seu poder nas mãos e disparar um jato de água no oponente, com uma grande pressão. O jato de água alcança até 5m, podendo empurrar oponentes de estatura mediana (menores do que 3m) a uma distância de 1,5m para trás, mas não os derruba. Além disso, provoca dano pela pressão, como uma arma contusiva. Afeta um único alvo por disparo. Esta água não sacia a sede nem tampouco serve para manter uma criatura do tipo aquático fora de seu ambiente. 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 3

Névoa 

Utilizando a umidade do ambiente, o semititã cria uma névoa que se espalha no local. A névoa pode durar até 3 rodadas em ambientes fechados, com duração variável em lugares abertos, e encobre uma área de raio de 3m², com 1m adicional a cada 5 níveis, tendo como centro seu criador. Tal névoa é uma neblina comum, não sendo considerada mágica. Pode ser utilizada 1 vez por combate.

Nível 4

Transformação aquática I 

O semititã pode se transformar em uma criatura aquática pequena (até meio metro). A transformação dura o tempo que o semititã quiser, mas faz com que ele adquira as mesmas características e fraquezas físicas do ser - um peixe não poderia respirar fora da água, por exemplo, mas também adquire seus ataques, como mordidas, pinças ou o que seja. O personagem mantém seus status de hp e mp, mas não pode utilizar seus poderes, e só pode se comunicar com outras criaturas aquáticas ou com personagens que compreendam animais. Não se transforma em animais mitológicos ou sobrenaturais, contudo, sendo mais ideal para fugas e camuflagens.

Nível 5

Bolhas 

Ataque à distância, permite que o semititã, através de suas mãos, lance bolhas em um oponente que esteja a até 20m de distância. As bolhas provocam dano pequeno, mas atrapalham a visão do alvo por uma rodada, diminuindo seu poder de ataque em 50% nesse período. 1 vez por combate.

Nível 6

Criar água 

A partir desse nível o personagem consegue criar uma pequena quantia de água - até 10L - podendo utilizá-la na realização de seus poderes. Esta água é potável, podendo ser utilizada normalmente pelo personagem ou outros seres. A cada 2 níveis acima deste, o volume de água criado é duplicado. A água criada apenas surge no local, mas não tem qualquer outro efeito ou poder, surgindo do solo aos pés do criador, demorando 1 turno a cada 3 níveis. Após terminar a criação completa, a duração da água depende do local da criação, podendo ser absorvida facilmente pelo solo (em um deserto, por exemplo), formando grandes extensões de terreno alagado - ainda que raso - em locais planos, ou criando pequenos lagos temporários - a forma depende do ambiente, que é afetado normalmente, podendo provocar mudanças drásticas, mesmo que temporárias, no mundo mortal, no caso de volumes muito grandes em níveis altos. Após o turno de invocação, o personagem pode voltar a agir normalmente, não necessitando esperar que toda água seja criada.

Nível 7

Toque nematocístico 

Semelhante às águas vivas encontradas em diversos ambientes, o toque do semititã pode ser utilizado para causar dor ao inimigo, que sente como se tivesse sofrido queimaduras. Precisa de contato direto entre a pele do espírito da água e a pele do oponente. O dano é instantâneo, mas a habilidade fica ativa no semititã por 3 rodadas. 2 vez por combate.

Nível 8

Sensação 

A água é relacionada à emotividade e ao sentimento. Nesse nível, os semititãs podem interferir na emoção de todos que estivem em contato com a água, podendo deixá-los tristes, depressivos, calmos, animados, etc. O efeito se quebra se romperem o contato com a água ou se a atitude do player e seus aliados não forem condizentes com a emoção gerada. Dependendo da emoção predominante, o narrador pode bonificar ou penalizar os alvos, mas em apenas 10%. Apenas uma emoção pode ser gerada por vez, e não distingue aliados de inimigos, apenas não afetando espíritos da água, caso sejam um efeito nocivo, no caso de possuírem nível igual ou maior. Resistências sentimentais se aplicam, a depender do tipo de emoção. O custo de energia é constante, e o player também deve permanecer na água, mas pode realizar outras ações nos turnos seguintes à ativação do poder.

Nível 9

Restaurar fluxo corporal 

O semititã consegue auxiliar um aliado, restaurando 10% de sua energia (MP e HP). É necessário tocar o alvo. Contudo, não restaura um alvo morto - se o aliado chegar a 0 HP antes do uso do poder, ele não irá funcionar. 1 vez por missão.

Nível 10

Escudo de bolha 

Ao ativar este poder, o alvo é envolto em uma bolha. Não é forte, não fornecendo nenhuma proteção contra ataques físicos, mas magias e ataques que não dependam de componentes são reduzidos em 50% se provenientes de um inimigo de nível de até 5 níveis acima. Dura 2 rodadas, 1 vez por combate.

Nível 11

Amolecer solo 

Faz com que água brote do solo abaixo de um único alvo, que deve estar a no máximo 25m de distância, tornando-o o chão lamacento e dificultando a movimentação do inimigo. Não pode ser usado em lugares onde não há escoamento, como ruas asfaltadas. Dura 3 rodadas e diminui a velocidade em 50%. 1 vez por combate.

Nível 12

Escudo de vapor 

Manipulando a umidade da água, o semititã cria uma parede de vapor à sua frente, levemente opaca. Ela não se move e dura apenas 2 turnos. Apesar de não bloquear nenhum ataque nem ocultar o personagem, ela oferece proteção contra efeitos de luz que visem cegar o alvo, reduzindo seus efeitos em 50%, apesar de não alterar a duração do poder do oponente. 1 vez por combate.

Nível 13

Shell

Usando sua ligação com as conchas e materiais aquáticos, filhos de Oceano conseguem criar uma armadura de conchas e coral. Composta de peças separadas, o item criado recobre o peito, braços, antebraços, coxas e pernas. O item dura 5 turnos, agindo como uma armadura de bronze comum no que concerne à durabilidade e resistências. 1 vez por combate.

Nível 14

Invocar seres aquáticos  

Você pode convocar tubarões e peixes para atacar seus inimigos, ou somente distraí-los. Por enquanto você pode convocar somente um tubarão ou três peixes. O tubarão terá tamanho mediano, cerca de 1,5m de comprimento e 100 de HP. No caso dos peixes, se for esta a opção, cada um terá 50cm e 40 de HP. Os mesmos só duram 2 rodadas e podem obedecer suas ordens, mas apenas comandos simples. Passado o tempo da invocação, irão se retirar do local. Desnecessário dizer, mas só podem ser invocados em ambientes aquáticos. Apenas uma invocação pode estar ativa por vez.

Nível 15

Comunicação de conchas 

A concha sempre carregou uma simbologia forte com relação à comunicação, por dizerem possibilitar "ouvir o mar". Utilizando esse poder, contudo, você criar realmente uma concha, que funciona como uma espécie de "comunicador". Canalizando seu poder durante a invocação/criação do item e recitando essa frase "Eu, {seu nome}, doulhe a permissão de se comunicar com as conchas. Você pode ouvir o mar através das conchas, agora o mar poderá ouvir você." A concha encantada permanece até o fim da missão, mas apenas uma pode ser criada por ocasião. Além disso, o MP gasto na criação do item não pode ser restaurado até que a concha seja inutilizada, ao fim do período. Contudo, a comunicação só consegue se realizar se quem a carrega estiver no mesmo "plano" de quem a fez - Tártaro, Mundo inferior, Labirinto e outros locais mágicos interrompem o poder, apesar de não desfazerem a concha, apenas inviabilizando a comunicação enquanto no local.

Nível 16

Fugu 

Assim como o peixe, o espírito da água produz em seu organismo uma pequena quantidade de tetradoxina, substância que afeta o sistema neurológico e causa paralisias. Nesse nível, ainda é pouco, o suficiente para, com seu toque, paralisar um membro do inimigo por 3 rodadas, inutilizando-o por este período. Não afeta órgão internos nem provoca dano, mas pode reduzir a movimentação, se nas pernas, o ataque, se no braço da arma, ou defesa, caso no braço do escudo ou se afetar a esquiva. As penalidades são de 50%. 1 vez por combate.

Nível 17

Duplicação aquática 

Com a água natural ou invocada, o player consegue criar um clone físico. Os clones possuem 100 de HP e réplicas básicas de seus itens, feitos com o elemento, mas sua aparência deixa perceptível que é uma criatura invocada, como um vulto exato do criador mas em forma cristalina, não servindo, portanto, para ocultar o criador da técnica. Contudo, podem atacar fisicamente, provocando danos no alvo, mas não possuem nenhum de seus poderes. Também não são capazes de pensar ou executar estratégias complexas, a menos que o criador não realize outras ações, exceto comandá-los. Caso contrário, farão apenas ações simples de ataque e defesa. Podem ser feridos normalmente, mas possuem resistência de 50% contra ataques diretos por fogo. Duram 5 turnos ou até serem destruídos, o que ocorrer primeiro, e podem ser usados apenas 1 vez por combate. Cada clone necessita de 100l de água para serem criados, e pode-se invocar no máximo 3 com cada utilização do poder.

Nível 18

Hálito de vapor 

O semititã expele uma nuvem de vapor pela boca. O vapor é aquecido e provoca queimaduras na pele dos inimigos, desaparecendo em seguida. Não é denso o suficiente para poder ser usado em forma de nuvem ou barreira, e só afeta oponentes que estiverem corpo a corpo. É um efeito de água/calor, então resistências a fogo não se aplicam (mas a temperatura elevada sim). Pode ser usado 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 19

Bolha protetora 

Diferente do Escudo, essa bolha não oferece qualquer resistência contra ataques - exceto ataques diretos com base em água, que se tornam imunes se abaixo do nível do criador, mas não gelo ou qualquer outro elemento/arma. Ainda assim, é útil para auxiliar aliados. A bolha envolve um alvo fornecendo ar para que possa permanecer dentro da água e, adicionalmente, fornece a capacidade de "flutuação", auxiliando-os a se movimentarem, mesmo que não saibam nadar e estejam submersos (não os mantendo fora da água) e evita que sofram com a pressão normal do ambiente (mas não com poderes relativos a isso que possa afetá-los). O personagem dentro da bolha pode falar normalmente. Cada bolha dura 5 turnos, mas pode ser mantida com o desejo do criador, que deve estar no campo de visão para sustentar o poder, mantendo-o por mais 5 turnos a cada ativação. Ela se desfaz se o jogador que a criou ficar inconsciente. Usar poderes de fogo enquanto dentro da bolha diminui em 1 turno sua duração a cada turno de uso do poder em questão, pelas chamas consumirem o oxigênio. Só pode ser usado em um alvo completamente submerso.

Nível 20

Neutralizar 

Você pode encantar um pouco da água e transformá-la em um antídoto para venenos. O antídoto será específico a um único tipo de veneno, mas restaura o dano tomado pelo personagem através (e unicamente) dele - se for ferido com uma adaga envenenada, por exemplo, tomando dano por 3 turnos seguintes, vai recuperar a perda de vida/energia pela água, mas não o dano do corte ou de efeitos secundários. Deve possuir um recipiente que comporte a água, e apenas uma pequena quantia é encantada, suficiente para uma única pessoa. Não afeta venenos mágicos/desconhecidos nem aqueles provenientes de uma fonte de poder superior. Se não tomado em 3 turnos, é perdido, voltando a se tornar água comum. Uma vez por missão.

Nível 22

Shark bite 

Esse poder faz com que seus usuários adquiram características animalescas do maior predador marinho - seus dentes tornam-se afiados e maiores por 3 turnos, podendo cortar com a força de adagas. 1 vez a cada 5 turnos.

Nível 24

Jato de tinta 

Sistema de fuga utilizado por alguns animais aquáticos, a personagem adquire um poder semelhante, podendo criar uma névoa [em ambientes terrestres] ou um jato de tinta negra [em ambientes aquáticos] que se espalha numa área de 7m² de raio. A tinta/névoa impede o uso de visão no escuro e camufla o cheiro, mas todos - inclusive o usuário - são afetados, sendo por isso mais utilizados para confundir o inimigo em fuga. 1 vez por combate.

Nível 26

Transformação aquática II 

O semititã pode se transformar em uma criatura aquática pequena (até meio metro). A transformação dura o tempo que o personagem quiser, mas faz com que ele adquira as mesmas características e fraquezas físicas do ser - um peixe não poderia respirar fora da água, por exemplo, mas também adquire seus ataques, como mordidas, pinças ou o que seja. A personagem mantém seus status de hp e mp, mas não pode utilizar seus poderes, e só pode se comunicar com outras criaturas aquáticas ou com personagens que compreendam animais. Não se transforma em animais mitológicos ou sobrenaturais, contudo, sendo mais ideal para fugas e camuflagens.

Nível 28

Forma original II  

Agora, o poder afeta 50% do corpo do personagem, desde que seja uma área contínua - Tronco e braços, por exemplo, mas não metade do tronco, um braço e uma perna, por exemplo. Serve para defesa, desde que o semititã esteja preparada para o ataque e consiga, de alguma maneira, intuir ou guiar o ataque para a área transmutada. Pode ser usada 3 vezes em uma missão ou treino, com duração de um turno cada, e exige uma potência mediana de esforço.

Nível 30

Água curativa 

O personagem pode transformar uma simples quantidade de água em um líquido da cura. Ele ganhará uma coloração azul escura e curará como uma poção de cura pequena. O líquido deve estar contido em um recipiente adequado, e ser potável - água poluída ou contaminada de qualquer forma não permite o uso do poder. 2 vez por missão, e perde seus efeitos se não for consumido na ocasião.

Nível 31

Refração 

Assim como a água distorce a luz, alterando as percepções visuais, a personagem gera esse efeito sobre si mesma. Dura 3 turnos, fazendo com que inimigos de nível igual ou menor tenham 50% de chance de erro em seus golpes nesse período. 1 vez por combate.

Nível 32

Esfera de água 

Você cria uma esfera de água e pode colocar uma pessoa dentro da mesma, afogando-a. Custa muita energia. O alvo dentro da esfera fica impossibilitado de atacar as pessoas fora, mas também permanece protegido enquanto dentro dela, ainda que o dano não seja interrompido. A esfera possui 50 de HP, e dura até ser destruída ou por 3 turnos, o que ocorrer primeiro. Enquanto ativa, ela provoca a perda de HP e MP por asfixia na grandeza de 10 por turno. 1 vez por combate.

Nível 33

Desidratação 

O semititã consegue controlar a água presente no corpo do adversário, desidratando-o. O uso do poder é imediato, mas deve-se tocar o oponente diretamente. Desidratação causa perda de MP, além de diminuir o ataque do inimigo em 10% pelo resto da batalha, mas não provoca danos na HP. Custo mediano, 1 vez por combate.

Nível 34

Barreira de corais 

O personagem consegue concentrar sua energia, invocando uma barreira de conchas e corais que forma uma parede entre a personagem e seus adversários. A barreira possui 3x 3 e é formada logo a frente da personagem, a não mais que 2m de distância. Possui 30 cm de espessura e 100 de HP, durando 3 turnos ou até ser destruída, mas pode ser evitada apenas desviando-se dela. É uma barreira séssil, e após criada não se movimenta de forma alguma. 1 vez por combate.

Nível 35

Invocar seres aquáticos II 

Você pode convocar tubarões, peixes ou crustáceos para atacar seus inimigos, ou somente distraí-los. Por enquanto você pode convocar somente um tubarão ou quatro peixes ou dois crustáceos (lagostas ou caranguejos). O tubarão terá tamanho grande, cerca de 4,5m de comprimento e 200 de HP. No caso dos peixes, se for esta a opção, cada um terá 100cm e 50 de HP e os crustáceos possuirão até 75cm e 75 de HP cada. Qualquer que seja a opção de criaturas elas só duram 2 rodadas e podem obedecer suas ordens, mas apenas comandos simples. Passado o tempo da invocação, irão se retirar do local.

Desnecessário dizer, mas só podem ser invocados em ambientes que os comportem - no caso do tubarão ou peixes, apenas aquáticos, mas os crustáceos podem ser invocados em terra firme. Apenas uma invocação pode estar ativa por vez.

Nível 36

Camuflagem 

O semititã só pode usar este poder quando totalmente submerso, fazendo seu corpo adquirir a tonalidade transparente, permitindo que fiquem quase que completamente camuflados. Apenas uma leve silhueta transparente pode ser identificada, mas é muito difícil fazer isso sem nenhum poder. É um poder de uso contínuo mas, diferente da maioria dos poderes similares, o usuário pode continuar a realizar outras ações enquanto o mantém, mesmo atacar. Isso faz com que oponentes que não tenham métodos adicionais para encontrá-los sofram uma penalidade de 20% em todos os ataques enquanto o semititã permanecer desta forma.

Nível 37

Purificar 

A água é símbolo da purificação. Com esse poder, o personagem purifica uma criatura, interrompendo imediatamente o efeito de qualquer veneno que esteja em ação sobre ela - mas não restaura o dano já tomado. Pode ser usada em si mesmo. Para conseguir sucesso, a fonte de envenenamento deve ser de nível igual ou menor. Caso seja de nível maior, os efeitos são reduzidos em 50%. Cada alvo só pode ser auxiliado por este poder uma vez por dia. Além disso, pode tornar água salobra ou poluída em potável, ou restaurar a condição de um alimento deteriorado.

Nível 38

Dissolver 

A água é um solvente universal, e este poder simula isso - Ao tocar uma substância ou matéria, a personagem provoca danos no item, quebrando sua composição. Funciona como um toque ácido ou enferrujante, mas só afeta objetos de nível menor do que o semititã. Objetos mágicos ou sagrados sofrem bem menos dano, sendo considerados resistentes, enquanto objetos comuns podem ser totalmente perdidos, dependendo da duração/ quantia de toques do toque. Cada ativação é válida para um toque. Funciona melhor em objetos feitos de pedra ou materiais mais porosos/leves, como tecidos.

Nível 39

Solidificação completa 

O personagem consegue recobrir todo seu corpo com uma camada de madrepérola, aumentando o dano físico provocado por golpes desarmados, servindo também de contra ataque contra agarrões, já que desenvolve uma pele mais lisa, lhe dando 50% de bonificação para escapar desse tipo de ataque, como agarrões e constrição, ou recobrindo-se para reduzir o dano físico direto tomado na mesma proporção. Dura 2 turnos. 1 vez por combate.

Nível 40

Forma original completa 

Neste nível o usuário fica com o corpo completamente formado de água, intangível. Serve para que ataques sejam repelidos, pois espadas e armas atravessam você como se fosse uma alma feita de água. Lembrando que não é recomendável usar parte da água que forma seu corpo para um ataque, pois além do custo em MP. haverá uma perda equivalente de HP caso faça isso. Quando está nesta forma, a personagem adquire características adicionais, podendo contorcer sua forma, dividir-se e depois juntar-se. Este poder serve também para disfarce, pois quando está desta forma, você pode ficar como uma poça d'água sobre o chão. Sendo este um poder que exige esforço, dura apenas dois turnos. Outros poderes que independem de ataque físico direto ainda podem afetar o personagem e, independente da forma tomada, o volume total não se altera. Pode ser usada até 4 vezes em uma missão ou treino, mas o custo é mediano e o poder estafante, o que não permite o uso em turnos consecutivos e faz com que o personagem perca 25% de sua velocidade de movimentação e não possa utilizar poderes ativos no próximo turno, quando voltar ao normal.

Nível 45

Evaporar 

Diferente do que ocorre com a "Desidratação" este poder força a água dentro do organismo da criatura a se agitar, evaporando de seu corpo rapidamente, um processo doloroso e que causa danos internos, pelo choque recebido pelo organismo. Além da perda de HP, há ainda a perda de MP, deixando o inimigo mais cansado, fazendo com que no próximo turno, caso use um poder ativo, gaste 50% a mais de energia. Pode ser usado 1 vez por combate.

Nível 50

Controle de água corporal 

O semititã diminui seu tamanho pela metade, forçando sua massa a se condensar, ou absorve a umidade do ar, duplicando seu tamanho corporal. Estatísticas físicas são afetadas por isso (ao diminuir, fica mais ágil, aumentando sua defesa em 50%, mas reduzindo sua movimentação e força física na mesma proporção; ao aumentar, o personagem perde 50% da defesa, ficando mais exposto pelo tamanho, mas ganha 50% de bonificação na força física e movimentação). Contudo, independente da escolha - que não pode ser alterada após ativação do poder - seu HP e MP não é alterado. Dura 3 turnos e pode ser utilizado apenas 1 vez por combate.

Nível 55

Metamorfose completa 

Semelhante à transformação aquática, o usuário assume a forma e poderes de qualquer criatura aquática - exceto mitológicas. A personagem mantém seu HP e MP originais, mas, diferente do que ocorria antes, nesse nível ainda pode usar seus próprios poderes. Contudo, é mais desgastante, durando apenas 3 rodadas e podendo ser utilizado apenas uma vez por missão.

Nível 60

Seres mitológicos 

Agora, o filho de Oceano pode invocar qualquer criatura mítica aquática. No entanto, a criatura invocada não é de fato a original, sendo apenas uma réplica feita de água e com partes de seu corpo composto de algumas matérias oceânicas (por exemplo, os dentes formados por rochas, garras, etc.). Todos os detalhes da criatura original são mantidas, mas com matérias diferentes. Uma invocação por ocasião, com duração exata de apenas 4 turnos. A criatura permanecerá mesmo contra a vontade do seu invocador, ou até que seja derrotada com algum outro tipo de poder. Apenas em ambiente aquático.

Número para contato: +55 84 88855628
Email para contato: wolfsparkin@gmail.com 
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