Personificação da alma
Psiquê
Biografia
Psiquê ou Psique (em grego antigo: Ψυχή, transl.: Psychē), na mitologia grega, é uma divindade que representa a personificação da alma. Seu mito foi narrado nos últimos tempos da Antiguidade, na história latina O Asno de Ouro, de Apuleio. Sua história é uma alegoria à alma humana, que é purificada por paixões e desgraças, e é, portanto, preparada para desfrutar da verdadeira e pura felicidade. Em obras de arte, Psiquê é representada como uma donzela com asas de borboleta, uma simbologia que significa que Psiquê, como a borboleta, depois de uma vida rastejante como lagarta, flutua na brisa do dia e torna-se um belo aspecto da primavera. Depois que se tornou imortal, casou-se com Eros e teve com ele Hedonê.
Chalé no acampamento (Nº 29):
O chalé de Psiquê é feito inteiramente de mármore perolado e tem algumas borboletas azuis desenhados nele. Esse pode não ser o mais bonito dos chalés, mas há certa beleza em como ele parece estar sempre calmo. Quem passa por perto ou entra em tal chalé se sente mais leve. O interior do chalé também é claro, os sofás são da cor bege e a mesinha de centro tem o tampo de cristal. As paredes são pintadas de branco com detalhes em azul e dourado, em uma das paredes há uma estante repleta de livros, para que os Mentalistas possam passar o tempo. Do lado esquerdo fica o dormitório masculino e do lado direito fica o dormitório femenino. Ambos são iguais, pintados de azul claro, os detalhes são brancos e dourados. Aos pés de cada cama há um baú e ao lado das mesmas uma mesinha de cabeceira com um abajur. Ao lado dos armários, em ambos os quartos, há uma porta que leva a um banheiro simples.
PODERES E HABILIDADES
PASSIVOS
Nível 1
Habilidade com correntes
Os filhos de Psique desenvolvem habilidades com correntes, aprendendo a manuseá-las mais facilmente e conseguindo realizar movimentos com uma certa habilidade. Note que é uma habilidade progressiva e indica apenas uma habilidade melhor se comparado a outros usuários que não possuam tal coisa, mas não dá certeza sobre seus movimentos.
Beleza natural
Psique chegou a ser louvada no mundo humano como uma deusa da beleza, provocando a ira de Afrodite. Seus filhos adquirem certo resquício de sua aura - eles podem não ser esplêndidos em termos de aparência, mas sempre serão mais agradáveis de se olhar. Em consequência disso, poderes de charme e persuasão dos mesmos são ampliados em 5% em termos de efetividade (não duração ou dano, mas chance de acerto). A aparência aprazível consegue diminuir as chances de um monstro o atacar, preferindo outro meio-sangue. Também provém ações de intimidação com o uso de olhares ameaçadores e da linguagem corporal correta.
Nível 2
Empatia
Psique está ligada à alma e aos estados emocionais, não apenas à mente. Captando a emoção principal de um alvo, e com a psicometria interpreta através de enigmas e feições se a vítima está mentindo. Suas perguntas irresistíveis arrancam a verdade da boca de quem quiserem sem grandes dificuldades, usando sua mente para realizar tal coisa. Note que não diz o que provoca essa emoção, e que não intercepta nuances muito sutis - pessoas muito complicadas podem confundi-lo. Personagens de nível mais alto que tenham ocultação sentimental bloqueiam este efeito.
Nível 3
Memória fotográfica
Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por muito tempo, desde que tenha prestado atenção. Assim, uma vez por missão pode perguntar algo de conhecimento comum ao narrador. Caso já tenha se deparado com isso, ele pode lhe dar pistas para a resolução de um problema, retomando uma informação importante. Não abrange poderes, mas conhecimento geral apenas. A resposta final é do narrador - e nem sempre a pergunta auxiliará, devendo ser bem específica. Válido apenas para narrações, e o conhecimento prévio deve ser explicado. Informações raras ou difíceis de ser encontradas podem tornar o uso incoerente, resultando em penalidade na avaliação.
Nível 4
Resistência mental I
A partir deste nível o mentalista não terá sua mente invadida facilmente. Assim, poderes de leitura mental (mas não de outros tipos de ataques mentais) deixam de afetá-lo se provenientes de oponentes de nível menor.
Nível 5
Asas de borboletas
A partir deste nível, as asas da prole de Psique passará a se desenvolver, inicialmente causando-lhe incômodo na região das costas mas a partir de uma semana após os primeiros indícios de aparição já poderão se amostrar por completo. É necessário que seja realizado treinos para que estas possam vir a ser usadas para voo, a aparência e resistência é igualmente comparada à de uma borboleta, a criatura que possui intensa relação com Psique. Os players possuem total liberdade para escolher as cores e detalhes presentes. A partir do momento em que o semideus passa a ter melhor controle da nova expansão de seu corpo, elas poderão se manifesta magicamente de acordo com a vontade do personagem, permanecendo ocultas quando este desejar.
Nível 6
Presença acolhedora
Psique é vista como uma deusa doce e gentil, e seus filhos mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de medo ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura apaziguadora afeta aliados neste perímetro, mas estes retornam ao normal assim que se afastam.
Nível 7
Perícia com escalada
Durante uma das provas estipuladas por Afrodite, Psiquê foi submetida a escalar uma grande cadeia de montanhas. Essa habilidade com escalada foi herdada por todos os parentes de Psiquê, tornando-os ágeis e rápidos nas montanhas, driblando os obstáculos como ninguém.
Nível 8
Resquício aural
Uma evolução da empatia, os mentalistas agora conseguem sentir a emoção deixada em um local. O raio em metros é igual seu nível. Eles não sabem o que ocorreu de forma exata, mas sentem as impressões - medo, raiva, tristeza ou o que quer que tenha ficado no ambiente. Quanto mais recente, maior será a intensidade, mas pode variar - um ambiente que só foi repleto de dor por muito tempo, por exemplo, mesmo que um evento feliz ocorra a sensação acabará ficando mais tênue em comparação com a história do local. Note que não permite saber o que ocorreu, apenas sentir a emoção podendo deduzir através disso. A presença de muitas pessoas no local pode afetar a percepção. Apenas a presença do mentalista é suficiente, sendo um poder sempre em funcionamento. Em narradas e similares, consulte o narrador.
Nível 9
Mente focada
Mentalistas desenvolvem uma mente mais afiada e capaz de se concentrar melhor nas tarefas que precisa executar. Assim, todos eles passam a resistir melhor a poderes de confusão e distração mental, que não fazem mais efeitos se provenientes de oponentes de níveis inferiores, funcionando com apenas 45% do efeito se o oponente possuir até 10 níveis além do mentalista.
Nível 10
Perícia com espadas
Mentalistas desenvolvem habilidades com espadas, aprendendo a manuseá-las mais facilmente e conseguindo realizar movimentos com uma certa habilidade. Note que é uma habilidade progressiva e indica apenas maestria melhor se comparado a outros usuários que não possuam tal coisa, mas não dá certeza sobre suas ações.
Nível 11
Esforço persistente
Psique empreendeu esforços além da capacidade humana para cumprir as tarefas impostas a ela, para que pudesse recuperar seu amor. Seus filhos adquirem a mesma tenacidade física, e, a partir deste nível, o custo de HP para atividades físicas mundanas é reduzido em 50%. Não afeta o gasto por uso de poderes, apenas atividades normais, como correr, lutar e levantar pesos, pois ele irá se cansar com menos frequência. Tal habilidade também funciona como amplificador, visto que a deusa chegou à extremos em suas provações.
Nível 12
Necromancia
A necromancia é a capacidade de ver e falar com almas e fantasmas. No caso dos filhos de Psique a sua necromancia é fraca quando relacionado aos fantasmas, uma vez que os mesmos estão nos domínios de Melinoe. Porém, por outro lado, as almas são as especialidades dos filhos de Psique. Com este poder, um leque de milhares de coisas é aberto, desde pedir favores até obter informações que quase ninguém possuí. Deve-se ter em mente, porém, que as almas não são obrigadas a dar satisfação ao semideus, podendo não seguir seus pedidos e favores sem algo em troca.
Nível 13
Pensamento acelerado
Os filhos de Psique possuem naturalmente uma mais desenvolvida se comparado a outros semideuses, podendo processar informações em uma velocidade maior, nada tão incrível, permitindo-lhes analisar e tirar conclusões em um período de tempo mais rápido, o que os coloca em um mesmo patamar dos filhos de Atena no que diz respeito à habilidade.
Nível 14
Resistência mental II
A resistência dos mentalistas é ampliada, e agora não apenas leituras, mas invasões mais profundas e ataques também tornam-se mais difíceis, adquirindo imunidade a este tipo de poder caso o oponente seja de nível igual ou inferior, e uma resistência de 45% caso possua até 15 níveis superior.
Nível 15
Otimismo
Psique é, acima de tudo, a deusa do otimismo: ela não desistiu diante das adversidades, mantendo-se otimista de que iria vencer os desafios impostos. Essa é uma convicção forte e esperada de seus filhos, que desenvolvem um senso similar. Assim, eles tornam-se mais resistentes a poderes de manipulação que visem provocar tristeza ou raiva (como fúria) - mas ainda podem ser submetidos a isso voluntariamente. Do contrário, poderes do tipo provenientes de fontes menores não os afetam.
Nível 16
Psicologia reversa
Psicologia reversa é o nome de uma técnica psicológica, onde o objetivo pretendido é apresentado de modo contrário ao que realmente se deseja. Os filhos de Psique são formados nesta habilidade, sendo uma das suas maiores especialidades. Com esse poder, podem fazer seus oponentes exercer ações completamente opostas das suas inicias com apenas poucos comentários. Poucas pessoas resistem ou possuem imunidade a essa técnica, uma vez que não é uma persuasão em si.
Nível 17
Mente afiada
Mentalistas possuem a mente rápida, capaz de elaborar planos com facilidade mesmo em situações em que se encontram em desvantagem. Quando seus ataques envolvem uma estratégia (indo além dos golpes diretos, e com a linha de pensamento explicada, dentro do que é coerente) seus ataques ganham uma chance de acerto 10% maior (mas não afeta dano nem a capacidade do alvo de se defender). Não se aplica à estratégia em equipe. Caso já possua alguma habilidade similar, o efeito e ambas se acumula parcialmente, indo para 15%.
Nível 18
Habilidade linguística
Os filhos de Psique, ao chegar nesse nível, é capaz de traduzir, escrever e falar toda e qualquer língua, seja ela divina ou humana - desde que seja culturalmente estabelecida (ou seja, que tenha uma base de criação/existência, e não seja um código aleatório). Com isso, você se tornará uma pessoa comunicativa, podendo se dar bem em missões que necessitem de tais habilidades.
Nível 19
Meditação
Após meditar, a prole de Psique estará pronta para enfrentar o que seja: um dia tenso, monstros a espreita, até mesmo superar alguma incapacidade social ou o cansaço do dia fadigante. A cria se fortalece tanto fisicamente quanto mentalmente, melhorando o humor e a disposição, além de ter seus machucados leves sarados. É necessário 1 turno fazendo a meditação.
Nível 20
Intuir perigo
Com seus sentidos apurados, os semideuses de Psique passam a pressentir mudanças sutis, recebendo sinais de que o perigo se aproxima - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação antes de sofrer ataques surpresa ou danos inesperados - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque/dano ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se o mentalista não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente. Como um sexto sentido mais geral, capta os perigos na área, desde ações acidentais ou ataques que atinjam um local.
Nível 21
Didático
Sua empatia e percepção desenvolvidas faz com que se conecte melhor a seus pupilos, no caso de treinos mestre x aprendiz em que assuma o papel de tutor de forma ativa (ou seja, participando em conjunto, não apenas dando orientações). Dessa forma, seus aprendizes aprendem mais facilmente, recebendo 10% de bonificação para executar as ações nas atividades do treino, além de uma bonificação de 5% de Xp com base na avaliação realizada.
Nível 22
Aptidão intuitiva
Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção (1 turno). Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico (de 2 a 3 turnos). A capacidade de análise não significa que sabe quebrar barreiras e proteções, caso existam, ou que está imune de ataques, indica apenas um uso base, não conhecimento aprofundado - saberia que é uma arma, mas não teria perícia para usar, saberia que um código é de alarme, mas não saberia desativar/burlar, etc. Necessário interpretar de forma coerente e, em caso da presença de um narrador, informar-se com o mesmo.
Nível 23
Localização
Dizem que sentidos como geolocalização são possíveis de serem desenvolvidos através do aumento da capacidade cerebral. Em parte, teorias dizem que um cérebro "avançado" captaria as vibrações energéticas da terra, como as linhas de ley ou outras fontes de emissões. Os mentalistas que chegam a este nível alcançaram esse desenvolvimento, passando a se localizar sem dificuldades. Eles sabem sua localização em uma questão cartográfica (latitude, longitude) mas não necessariamente o local. Locais sobrenaturais, que não se encontram normalmente (como o Tártaro, Labirinto de Dédalo), alterados magicamente ou sobrenaturalmente ou que não possuam pontos referenciais (Vácuo, sonhos) ainda afetarão a percepção do mentalista normalmente.
Nível 24
Aprendizado veloz
O filho de Psique possui uma capacidade de aprendizado avançado. Dessa forma, caso tenha contato ativo (manuais, explicações diretas ou prática orientada) com algum ensinamento/perícia, ele será capaz de reproduzir isso sozinho depois, em níveis iniciantes. Válido apenas para uso na narração atual, com as coisas com as quais teve contato recente (na missão atual) e com a consulta prévia ao narrador para fins de coerência.
Nível 25
Amor antigo
Pela relação incontestável da deusa com Eros, seus filhos adquirem agora a capacidade de desfazer encantamentos utilizados por alguma prole do amor, tanto em si mesmo quanto em terceiros, bastando apenas um leve toque sobre a testa. Adicionalmente, recebem também um bônus de 30% em suas habilidades quando em combate ao lado de algum filho de Eros.
Nível 26
Visão verdadeira
Sua percepção é tão desenvolvida que mesmo poderes de metamorfose ou transformação não o enganam mais facilmente. Quando se deparar com alguém sobre um desses efeitos, conseguirá enxergar sua forma verdadeira, diferença de nível ainda poderá ser usado como base da habilidade (criadores de nível igual ou inferior podem ter sua forma real facilmente descoberta pelo mentalista)
Nível 27
Almas conectadas
Devido a sua empatia e facilidade de conectar-se com os outros, os filhos de Psique acabam servindo como um elo entre o grupo, fazendo com que trabalhem melhor em conjunto. Sua presença inspira aliados, que possuem suas chances de sucesso nas ações ampliadas em 10% enquanto puderem ver/agir em conjunto com o mentalista em um raio de até 25m de distância.
Nível 28
Força espiritual
Pela consciência sobre o fluxo de energias que o mentalista possui, a partir desse nível poderes e efeitos de dreno passam a não afetá-los mais, se o inimigo for de nível menor, ou fazer apenas 50% do efeito caso sejam de nível igual a até 10 níveis acima, só funcionando normalmente além disso.
Nível 29
Velocidade psiônica
Inconscientemente, proles de Psique são capazes de aumentarem sua velocidade com uma melhoria advinda de seus poderes psiônicos, que os propulsionam de forma mais brusca para a frente, tornando-os mais rápidos que o normal. Desta forma, recebem um aprimoramento de 25% em sua movimentação, podendo esquivar-se e atacar com mais rapidez.
Nível 30
Movimentação astral
Dizem que tudo possui uma carga energética que cria um campo ao seu redor. No caso dos mentalistas, pelas atribuições de sua progenitora, eles conseguem sentir quando algo se aproxima de seu campo, conseguindo assim se movimentar sem penalidades mesmo em situações de escuridão - eles não verão no escuro, mas sentirão quando algo se aproxima, tendo seus reflexos de combate afetados caso sejam alvo de cegueira, por exemplo. A área de detecção equivale a 10m².
Nível 33
Detecção de vida
É a capacidade dos filhos de Psique de detectar seres vivos ao seu redor, podendo distinguir uma espécie da outra. Possui um limite de distância para conseguir sentir os citados anteriormente, limitando-se a uma área de 30m².
Nível 35
Desvio
É de natural do filho de Psique saber como desviar um ataque mental quando realizado contra o mesmo, uma hora que sua própria mente é extremamente poderosa. Essa habilidade não lhe torna imune a ataques mentais, apenas lhe dá a chance de desviar os mesmos para outro alvo mais próximo, de forma automática. Porém, quando o ataque é realizado a partir de um oponente mais forte que a prole de Psique (10+ níveis acima), este não conseguirá desviar com tanta facilidade, mesmo assim, caso não consiga, os danos dos ataques serão diminuídos em 15%.
Nível 37
Previsão de ataque
Como uma sub-habilidade do "pensamento acelerado", os filhos de Psique tornam-se capazes de prever, uma vez por evento, o próximo ataque que será feito pelo seu oponente, apenas com a observação de seus padrões de movimentos. Ainda pode haver previsões errôneas, para evitar tais situações é necessário uma boa descrição realizada na ação, contendo as avaliações da prole de Psique.
Nível 40
Memorizar movimentos
O mentalista consegue gravar trejeitos, movimentações e padrões de ação daqueles com quem interage. Sempre que lutar contra alguém que já tenha enfrentado ou visto combater antes (comprovadamente em on ou de comum acordo em caso de personagens jogadores) o Mentalista recebe um bônus de 10% nas ações contra ou em conjunto com este personagem. A bonificação não aumenta, independente de quantas vezes tenha observado o alvo, e não se aplica para técnicas que não tenha presenciado (como poderes e habilidades de níveis adquiridos entre o último encontro e o combate atual), a ser comprovado em jogo.
Nível 43
Perícia em reprodução
Como já dito anteriormente, a alma preserva uma conexão direta com a mente, e a observação e a memória fazem parte das inúmeras frações da cabeça. As proles de Psique passam a ter melhores habilidades em aprendizado corporal, podendo desenvolver movimentos realizados por terceiros. A perícia não o torna um copiador de movimentos nato, apenas implica em uma melhor capacidade para reproduzir tais ações, o senso ainda e sempre será levado como quesito principal.
Nível 45
Lembranças de outra vida
Os filhos de Psique adquirem conhecimentos de vidas passadas, sem os quais não poderiam ter acesso a algumas informações. São flashs e não podem ser controlados. Isso permite que uma vez por missão utilizem-se de uma perícia/conhecimento que não possuem (mas não poderes) por até 1 turno, sempre considerando um conhecimento iniciante, desde que haja autorização do narrador e narração do flash específico.
Nível 47
Compartimentação mental
A partir deste nível os poderes do semideus se tornam quase uma segunda natureza. Dessa forma, ele consegue se focar em mais de uma coisa ao mesmo tempo, podendo manter ativos poderes e habilidades cuja única exigência seja a de concentração, enquanto realiza outras ações (por exemplo os poderes de detecção). No entanto, apenas um poder deste tipo pode ficar em atividade em "segundo plano", não permitindo múltiplas acumulações de ação.
Nível 50
Benção de Psique
Psique foi uma mortal elevada a divindade por seu esforço e persistência. Quando seus filhos demonstram a mesma garra, chegando a níveis intensos de exaustão, recebem sua benção, mas apenas por tempo limitado: Durante um único turno, assim que alcançar este estado (um efeito passivo de gatilho), o filho de Psique se revigora o bastante para findar o que começou, e todos os poderes do semideus ativados não consumirão sua energia, independente do nível. Contudo, esse efeito é aplicado apenas uma vez por narrativa.
Nível 55
Comunicador
O mentalista consegue se comunicar mentalmente com animais, maquinas e espíritos naturais, assim como árvores e correntezas. Ainda sim, tudo dependerá da inteligência da criatura.
Nível 60
Auracinese
Sabe ler o intimo de uma pessoa, e dessa forma saber seus anseios e vontades. Além de moldar a alma dessa pessoa, fazendo-a contar segredos.
Nível 65
Projeção astral
Dotado de grande capacidade cognitiva e psíquica, o meio-sangue consegue acessar lugares de sua mente que o permitem separar a alma e o corpo. No plano astral, o meio-sangue torna-se invisível e intangível, conseguindo até infringir dor para outras pessoas, que estão em um plano diferente, funcionando como uma espécie de assombração por até 4 turnos.
Nível 70
Mimica
O poder de uma pessoa vem da sua alma, por isso meu filho pode imitar um poder que seu inimigo realizou em uma batalha. Não poderá repetir depois que a luta acabar, pois é temporário.
Nível 75
Flechas de Eros
Meus filhos podem criar flechas de Eros o deus do amor e se atingir o inimigo o mesmo irá se apaixonar pela primeira coisa que vê.
Nível 80
Monarca
As borboletas monarcas possuem uma toxina em suas asas que as protegem contra eventuais predadores. O filho de Psique utiliza o truque através de um pó liberado com seu próprio consentimento, como uma fada. Pode ser jogado no alvo ou utilizado para embebedar uma arma. Os efeitos temporários são: cegueira e reação alérgica, como uma coceira incessante. Devem ser tratados de imediato se o oponente for de nível menor.
Nível 85
Rebeldes
Meus filhos são capazes de fazer com que a alma dos seus inimigos se rebele contra o corpo por 3 turnos. Não funcionará em oponentes de nível igual ou maior que possuem alguma habilidade que posso anular o efeito. 2 vezes por missão.
Nível 90
Raio de confusão
Pode deixar o inimigo sem saber quem é e onde está por 3 turnos, ou, nesta confusão, fazer o mesmo atacar seus companheiros.
Nível 95
Gigante de aço
Meus filhos podem fazer com que insetos, Independente de qual seja fique gigante com estrutura de aço, eles protegeram meus filhos a todo custo, não pense que são fáceis de derrotá-los.
Nível 100
Comando necromante
Meus filhos podem convocar um exercito de Almas que em suas formas etéreas, são capazes de causar efeitos também no plano corpóreo. Só se finda quando a alma sofre danos fatais, sendo obrigada a retornar ao submundo individualmente.
ATIVOS
Nível 1
Telepatia I
Neste estágio inicial, os Mentalistas conseguem manter uma leve comunicação - emissão de poucas palavras (250 caracteres) ou algum sentimento latente - para pessoas que estejam perto de si, desde que na linha de visão a até 30m. Apenas podem se comunicar com uma pessoa por vez, e não permite a leitura dos pensamentos, apenas a projeção dos seus para outra pessoa. Ou seja, se o alvo não for capaz de responder por meios próprios, ele apenas ficará ciente dos planos do semideus. Gasto constante por turno, ação livre (podendo ser usado sem atrapalhar ataques e defesas). A ligação é interrompida se o alvo ficar longe do alcance ou fora de vista.
Nível 2
Telecinese I
O mentalista consegue apenas levantar objetos leves; seu poder é limitado ao seus arredores; limite de peso: 1,0 kg; limite de espaço: 10m, dentro do campo de visão. A velocidade é lenta, movendo o objeto 3m por turno. Gasto constante, neste nível apenas 1 objeto por vez. Não se pode executar outras ações além de andar e falar enquanto movimenta os itens.
Nível 3
Ataque psíquico
Poder mental que faz com que o mentalista, ao focar em um alvo, emita uma onda de energia psíquica, provocando dores e tontura que reduzem os ataques e defesas do alvo em 20% por 2 turnos (não cumulativos). Apenas um oponente atingido por vez. Não provoca perda de HP. 1 vez por combate.
Nível 4
Ilusionismo I
Consegue causar pequenas ilusões, no máximo duas, de você mesmo ou de um objeto ou animal de tamanho até mediano. Neste nível a ilusão não se move, nem emite qualquer tipo de som, servindo apenas de chamariz para o oponente. Em distâncias curtas (menos de 3m de distância) percebe-se que a imagem é translúcida. Dura apenas um turno.
Nível 5
Impressão
Capacidade de mentalmente escrever ou colocar uma logomarca em superfícies como papel, paredes etc. O custo é pequeno, mas a marca é visível a todos. Até 250 caracteres por ativação. Caso queira deixar uma impressão mental/espiritual, visível apenas por aqueles capazes de verem coisas etéreas, o custo é dobrado. A impressão dura pelo mesmo nível do semideus (5 dias aos de nível 5, e assim por diante).
Nível 6
Ocultar presença
Apesar de estar diante de seu oponente, ele não poderá te achar, pois você consegue ocultar sua presença e a dos outros.
Nível 7
Amnésia I
Tocando um alvo, o mentalista afeta sua mente por um turno, tempo suficiente para atrapalhar seu planejamento, fazendo com que o alvo perca ações de contração que estiver mantendo. Resistência mental se aplica. Um uso por evento, custo alto.
Nível 8
Motivador
As palavras do mentalista são "mágicas". Apesar de não ser exatamente assim, eles entendem que as palavras tem força e, com isso, atingem o psicológico de seu alvo com elas. Ao proferir palavras de incentivo, o mentalista bonifica seu alvo com 20% a mais de eficácia de suas ações, seja quais forem. Isso não muda dano, capacidade defensiva ou outros, apenas a eficácia da ação. A partir do nível 40, o mentalista pode desmotivar o seu alvo, seguindo os mesmos parâmetros da motivação, mas com custo compatível a aquisição do novo uso (ou seja, 20% de penalidade, custo de um poder nível 40). As palavras motivadoras /desmotivadoras duram por dois turnos, tendo somente uma ativação por missão, e o alvo precisa ter capacidade plena de ouvir o mentalista. Além disso, o discurso deve ser coerente com o intuito (na dúvida, consulte o narrador). Resistências mentais aplicam-se, custo alto.
Nível 9
Detectar pensamentos
Com concentração, pode notar a aproximação de seres vivos e pensantes. Quanto mais próximo da irracionalidade, mais difícil de captar, variando da inteligência do animal/besta. Não identifica quem nem o que, apenas sente a presença geral (se tem ou não um ser pensante na área - I.A. não é considerado ) em um raio de até 25m, caso haja 1 turno de concentração, com 2 turnos, nota os seres de maior inteligência e, com 3 turnos, o posicionamento. Durante o período de concentração não se pode falar ou se locomover, nem utilizar outros poderes.
Nível 10
Telepatia II
Neste nível a capacidade comunicativa se amplia. Além de mensagens para pessoas que estejam perto de si, desde que na linha de visão (agora mensagens maiores, até 500 caracteres) e sentimentos, podem enviar imagens (sem muita nitidez), além de conseguir ouvir as respostas mentalmente (mas ainda não lê pensamentos contra a vontade dos alvos) ou seja, se o alvo não for capaz de responder por meios próprios, ele apenas ficará ciente dos planos do Mentalista. Aumenta para até 3 pessoas afetadas a até 60m na linha de visão. Gasto constante por turno, ação livre (podendo ser usado sem atrapalhar ataques e defesas). A ligação é interrompida se o alvo ficar longe do alcance ou fora de vista.
Nível 11
Telecinese II
O mentalista consegue levantar objetos medianos; seu poder é limitado ao seus arredores; limite de peso: 10,0 kg; limite de espaço: 50,0m, dentro do campo de visão. A velocidade é média, movendo o objeto 5m por turno. Gasto constante, neste nível apenas 1 objeto por vez deste tamanho ou até 5 pequenos que não extrapolem o limite de peso, com seu peso somado. Não afeta itens que estejam sendo segurados por outra criatura. Não se pode executar outras ações além de andar e falar enquanto movimenta os itens.
Nível 12
Campo de força
Cria uma barreira semi-invisível de cor azulada a sua volta, que bloqueia ataques que possuam componentes físicos. Dura apenas 1 turno e ataques corporais de personagens mais poderosos podem quebrar a defesa (personagens de nível igual ou abaixo tem o ataque bloqueado, e até 5 níveis acima reduzido em 50%, acima disso, o campo é inefetivo).
Nível 13
Lembranças
Ao invadir a mente do inimigo, você consegue ver as lembranças dele de até três dias atrás. Exige bastante concentração no inimigo.
Nível 14
Ilusionismo II
A capacidade ilusória aumenta, e agora apenas o toque ou outros sentidos avançados (como faro) detectam o embuste. A ilusão não possui sons, mas agora pode se mover - contudo, essa movimentação é fixa, devendo ser limitada a um raio de 10m do ponto de criação, e segue um padrão que deve ser definido ao utilizar o poder. Mantém as mesmas limitações de quantia e tamanho anteriores. Dura apenas dois turnos.
Nível 15
Teletransporte
Capacidade de transportar o próprio corpo para uma distância de 30 metros. Tem de ter em mente o local para onde vai, pois se for teletransportar-se sem saber para onde vai pode ficar preso em uma parede ou objeto e morrer automaticamente. O tempo do teletransporte pode durar em torno de 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece. Considerado uma ação de movimento. Só é capaz de realizar tal ação caso não esteja incapaz de mover-se por algum motivo - paralisias corporais ou constrição, por exemplo. Uso pessoal, não afeta outras criaturas. Locais protegidos/barreiras mentais ou mágicas podem impedir o teletransporte.
Nível 16
Armas psíquicas
Com uma sobrecarga de sua energia psionica, as proles de Psique são capazes de moldarem, nesse nível, pequenas armas brancas; como adagas, facas e shurikens. Após 10 níveis de evolução, tornam-se aptos a produzir armas maiores; espadas e katanas (qualquer derivado destas). O tempo de duração do armamento fica a mercê do próprio usuário, gasto de 25 MP por ativação.
Nível 17
Psicometria avançada
Tocando em um objeto, o mentalista pode se concentrar para visualizar o que o objeto presenciou, sabendo o que ocorreu na sua presença, quem o manejou e o que sentia (apenas a emoção predominante). Como são apenas resquícios do que ocorreu, não existe resistência a ser aplicada - mesmo se quem usou tivesse resistência emocional, por exemplo, deixaria uma marca emocional no local. Não capta pensamentos do usuário, apenas a emoção predominante de suas ações ou da cena presenciada. Seu campo de visão será limitado dependendo da posição do objeto. O semideus ainda não possui controle total, devendo ficar concentrado enquanto ativa este poder (pode apenas andar e falar, mas não se esconder, combater ou ativar outros poderes). Nesse nível, capta flashs ocorridos a até 1 semana. O narrador descreve o que o usuário vê, mas a nitidez da cena depende do tempo decorrido.
Nível 18
Alterar percepção I: temperatura
Os ditados populares dizem que sua percepção acerca da temperatura é psicológica. Não necessariamente, mas influenciam e o mentalista sabe. Ao utilize-se deste poder ativo, o toque do mentalista em seu alvo altera suas percepções psicológicas de temperatura, implicando em um aumento ou redução de percepção de temperatura de 25%, conseguindo fazê-lo sentir ainda mais frio em temperaturas inferiores a zero, por exemplo. Não altera a temperatura real em si, apenas o que o alvo sente. As implicações em on-game variam, dependendo do uso do mentalista, porém em nenhuma hipótese o dano acerca da ação será anulado. Isso implica que, caso o mentalista use isso para pegar uma fotografia dentro de uma lareira acesa ou caso esteja soterrado em neve, os danos se aplicam. Este poder possui usos mais específicos, permitindo que o personagem ignore certas penalidades - segurando um objeto quente sem a penalidade da dor, ou atenuando temporariamente os efeitos do ambiente sobre si - na dúvida, consulte o narrador, que terá a palavra final. Resistências mentais são aplicadas caso seja utilizado sobre alvos involuntários. Precisa tocar o alvo a ser afetado (caso não seja o próprio mentalista). Dura 2 turnos. Gasto de 25 pontos da MP.
Nível 19
Acalmar emoções
Todas as emoções são desencadeadas da mente, de forma que o mentalista deste nível tem conhecimento acerca disso. Duas vezes por missão, o toque do mentalista no alvo faz com que as emoções "desapareçam". Isso significa que buffs como "Motivador" (ativo, nível 8; Psique) ou debuffs como Vertigem (ativo,; Phobos) podem ser retirados pelo mentalista, "acalmando" seu alvo. Só afeta efeitos provenientes de uma fonte de nível mais baixo que o mentalista, e resistências mentais se aplicam, se o uso não for voluntário. O seu custo é alto e seu uso é limitado à uma vez por missão. Os efeitos do poder duram 2 turnos, suprimindo efeitos emocionais e impedindo que o afete durante a duração, quando dentro dos parâmetros do poder.
Nível 20
Ciberpatia
A capacidade de interceptar, gerar mensagens e eletrônicos, digitais e transmissões de rádio. O mentalista agora consegue comunicar-se com e por meio de máquinas. Ao concentrar-se, consegue enviar mensagens de até 300 caracteres para todo o sistema no qual aquela máquina está conectada, tendo utilidade em grandes complexos. A partir do nível 33, o semideus consegue também interceptar mensagens de rádio dentro de um raio de 50 metros, ouvindo-as com quase nitidez. Por fim, no nível 40, o semideus também consegue invadir comunicações remotas, podendo enviar comandos a comunicações internas de segurança, por exemplo. O custo é constante, cabendo a efetividade ou não da ação ao narrador. Dois usos por missão.
Nível 21
Telepatia III
Neste nível a capacidade comunicativa chega quase ao seu ápice. Além de mensagens para pessoas que estejam perto de si, desde que na linha de visão (sem restrição de tamanho) e sentimentos, podem enviar imagens (nítidas), podendo captar as respostas mentalmente (desde que o alvo esteja ao alcance do poder) ou seja, mesmo se o alvo não for capaz de responder por meios próprios, basta querer enviar a resposta que o Mentalista ficará ciente. A comunicação voluntária capta apenas mensagens que o alvo queira passar. Ainda não afeta oponentes. Aumenta para até 4 pessoas afetadas a até 100m na linha de visão. Gasto constante por turno, ação livre (podendo ser usado sem atrapalhar ataques e defesas). A ligação é interrompida se o alvo ficar longe do alcance.
Nível 22
Telecinese III
O mentalista consegue levantar objetos mais pesados; seu poder é limitado ao seus arredores; limite de peso: 55,0 kg; limite de espaço: 150,0m, dentro do campo de visão. A velocidade é rápida, movendo o objeto 25m por turno. Gasto constante, neste nível apenas 1 objeto por vez deste tamanho, 3 intermediários ou até 7 pequenos que não extrapolem o limite de peso, com seu peso somado. Não se pode executar outras ações além de andar e falar enquanto movimenta os itens.
Nível 23
Ilusionismo III
As ilusões passam a ser maiores, de até 2 criaturas grandes, 5 medianas ou o dobro de pequenas, aumentando no caso de minúsculas (podendo fazer um único enxame de criaturas minúsculas, por exemplo). Neste nível a ilusão aprimora-se, podendo produzir sons (pré-determinados na criação, como sons de passos, urros, ou uma frase programada) e emitir cheiros, e sua movimentação é ampliada para um raio de 25m (mas os movimentos são pré-programados). Sua natureza não sólida pode ser detectada pelo toque ou a menos de 1m de distância. Duram até 3 turnos. Gasto de 30 MP e 15 HP por ativação.
Nível 24
Animar objetos
Capacidade de dar vida a objetos inanimados. Os objetos passarão a se mover por conta própria, tendo uma consciência própria, com vontade e desejos próprios. Os objetos poderão seguir as ordens do personagem, realizar ordens simples, ou podem pensar por si mesmos inclusive indo contra o personagem.
Nível 25
Toque espiritual
O mentalista adquire neste nível um poder de dreno. Encostando no alvo que deseja afetar, o mentalista manipula a energia do alvo, retirando energia dele e convertendo para si. A energia retirada é de 15% do MP/HP total do alvo, convertida para si de forma proporcional, caso o mesmo não possua resistências a dreno (que podem reduzir este valor ou inviabilizar a habilidade). Uma vez por missão, um único alvo.
Nível 26
Alterar percepção II: dor
Assim como a temperatura, a dor também tem seu lado puramente psicológico. Os mentalistas deste nível conseguem alterar a percepção acerca da dor em 25%, fazendo com que o alvo sinta muito mais um corte pequeno ou que sinta bem menos dor com um ferimento grave. Seguindo a linha do Alterar Percepção I, este poder apenas afeta a percepção acerca da dor, não diminuindo ou aumentando danos provenientes no alvo afetado, mas impedindo que o alvo utilize poderes que exijam concentração enquanto estiver sob seu efeito. Necessita de concentração (podendo andar, mas não falar). Contudo, penalidades provocadas pela dor (descritas em poderes ou delimitadas pelo narrador) são reduzidas ou ampliadas na mesma proporção. Pode ser usado sobre si ou outros alvos, que precisam ser tocados. É um poder que aplica-se resistências mentais, quando o alvo não for voluntário, tendo dois usos permitidos por missão e duração de 2 turnos por cada uso. Usos não cumulativos, porém, fazendo com que um alvo sob efeito não possa ser afetado novamente, mas sim tendo a contagem de turnos recomeçada. Custo constante.
Nível 27
Mente sobre matéria
O mentalista ao sofrer dano consegue ignorar o ferimento físico - ele existe e foi realizado, mas seu domínio mental redireciona sua percepção de dano, ainda que não sem esforço. Ao ativar este poder, o mentalista transfere todo o dano inicial que tal ataque o faria sofrer (ou seja, a perca de HP do golpe) e transfere-o para sua MP, evitando assim o dano inicial. Caso o golpe recebido possua efeitos secundários, eles ainda são aplicados - já que o mentalista reprogramou sua mente, mas o ferimento ainda foi realizado. Uso único por missão, custo de 35% da MP/HP.
Nível 28
Casulo
Esse poder pode recuperar a vida e/ou energia, tanto do mentalista quanto de alguém, ao custo da vitalidade do filho de Psique. Ao posicionar a mão no peito da pessoa ou no próprio, luzes azuis irão sair de sua palma e cobrir todo o corpo da pessoa, liberando uma energia que iria recuperá-lo ou ao outro. Para recuperar a energia do outro, faz-se necessário um sacrifício: a cada ponto de energia doado ao alvo, é duplicado na recuperação do status desejado. Assim sendo, o mentalista ao sacrificar 15 MP tem a capacidade de recuperar 30 HP de seu aliado. Caso o alvo seja o próprio mentalista, a troca faz-se de forma equivalente: 1 MP vira 1 HP. A partir do nível 40, o mentalista, ao ser alvo do próprio poder, adquire a capacidade de também duplicar a sua "cura", tendo assim o mesmo padrão da cura para aliados. Não é possível trocar vida por energia em nenhuma hipótese. O máximo a ser "trocado" por uso é de 20% do MP. Pode utilizar apenas uma vez por alvo por evento. Além dos pontos cedidos, considerar o custo (normal) da ativação do poder nos descontos.
Nível 29
Materialismo
O mentalista neste nível adquire a habilidade de manipular a realidade, criando coisas com a mente. Ao imaginar um objeto, ele consegue transportá-lo para a realidade, tornando-o sólido. Essa materialização pode ser em qualquer ponto a até 25m de si (podendo, inclusive, criar o objeto em seus pertences). O objeto deve ser um item simples (sem engrenagens e estruturas mecânicas) de até 5kg e que possa ser usado com uma única mão. Ele terá durabilidade menor do que um objeto real e duração de 3 turnos. A aparência varia de acordo com o poder do mentalista - quanto maior, maior será a semelhança com o objeto real. O item não possui qualquer propriedade mágica ou tecnológica. Custo baixo.
Nível 30
Transferência mental
Com este poder, o filho de Psique envia sua mente como energia espiritual ao corpo de alguém suplantando a mente do alvo com a sua própria. O semideus transfere sua consciência para o alvo, dando-lhe controle total do corpo por um período de 2 turnos. Embora controle o corpo, o utilizador é capaz de comunicar com o alvo que permanecerá em seu próprio corpo mas com seu domínio interrompido. Como o mentalista impulsiona toda a sua energia mental, o campo de tiro e número de acessos são consideravelmente limitados (-50%). Após o período do controle, o semideus perde 45 pontos da própria HP/MP. Uma vez por evento.
Nível 33
Reflexo
O Mentalista consegue criar uma cópia ilusória praticamente perfeita: ela possui seus itens, roupas e maneirismos, mas apenas imita seus movimentos e fala, não se afastando mais do que 15m do original - caso em que fica parada até que ele se aproxime novamente, retomando seus movimentos, ou o efeito termine de algum modo. Diferenciar a cópia do original só seria possível pela aura, caso o alvo seja de nível maior que o mentalista. Caso contrário, enquanto reflexo e original atuarem juntos, há 50% de chances que um golpe direcionado ao mentalista seja inefetivo, acertando seu Reflexo. Um Reflexo acertado desta maneira se desfaz completamente, caso contrário, dura 3 turnos. O mentalista pode criar um reflexo adicional a cada 20 níveis acima da aquisição do poder, até o máximo de 3 reflexos. Custo de 35% da MP/HP por criação, uso único por evento.
Nível 35
Restauração
O toque do mentalista deste nível tem a propriedade de retirar penalidades que tenham efeito duradouro sobre a energia (MP), seja de aliados ou de si. Ao tocar um alvo (caso não seja a si próprio), o mentalista elimina efeitos nocivos que estejam em atividade - ele não recupera MP já perdido, nem anula efeitos de poderes cujo efeito já tenham passado (por exemplo, não anula nem restaura um dreno, mas elimina um efeito que faz com que gaste mais MP por 3 rodadas - mesmo sem recuperar perdas/ custos de rodadas passadas, afetando apenas aquelas que ainda não fizeram efeito). O mentalista só consegue remover efeitos de poderes que sejam de nível menor que o seu.
Nível 37
Butterfly effect
O filho de Psique, somente ao concentrar-se, consegue ativar esta habilidade. Consistindo no ápice da capacidade cognitiva do mentalista, o mesmo bonifica-se em 25% na movimentação, ataque e defesa. Para o mentalista, o mundo parecerá correr mais devagar durante o turno de efeito do poder, dado a base de informações que sua mente consegue absorver e processar, mas na realidade o tempo permanecerá igual para todos, com o mentalista sendo apenas mais rápido. O custo de ativação é de 37% da HP/MP, com 1 uso permitido por missão e duração de dois turnos.
Nível 40
Aprimorar intelecto
O mentalista consegue despertar uma consciência humana em seres sencientes que normalmente não a teriam. Apesar de temporária, a habilidade é útil para conseguir informações, afetando animais e monstros. Não fornece capacidade de fala (mas aprimora a de criaturas que já a possuam), mas a organização dos pensamentos é modificada, tornando o raciocínio avançado e lógico para padrões humanos - permitindo que uma leitura mental capte o desejado (ainda que precise do uso de telepatia para tal) e facilitando o repasse de ordens e estratégias (bonificando em 20% ações combinadas com mascotes sob este efeito). Dura 5 turnos. Não afeta o sentimento do alvo (se for hostil, assim permanecerá). O alvo deve ser tocado para ser afetado. Não afeta seres acerebrados ou objetos. Dura 3 turnos, 2x por missão.
Nível 41
Fragmentacinese
São poderes mentais para destruir e fragmentar objetos, projeteis, poderes e partes do corpo, porém apenas se utilizado em fontes de nível menor ou igual.
Nível 42
Psicocinese I
É a habilidade de fazer o que quiser com a força da mente, como metais se dissolverem, papéis queimarem, provocar ventos, tempestades, chuvas, raios, incêndios, fazer vulcões entrarem em erupção e qualquer outra coisa. É uma forma da expressão da onipotência. - Inicialmente poderá exercer habilidade por até dois turnos, capacitado à moldar curso, recriar, produzir, intensificar, imitar forma e mudar densidade dos elementos.
Nível 43
Evolução campestre
Filhos de Psique tem seu poder aumentado em ambientes de natureza campestre, em tais locais executam seus movimentos com maior precisão e sentem-se mais confortáveis.
Nível 44
Mania etérea
Psique é uma deusa alada e divindade das almas, dessa maneira, seus filhos flutuam naturalmente sem dificuldades, se mantendo pairando no ar sem deixar pegadas ou sequer emitir som de passos ou movimento.
Nível 45
Telecinese molecular
Assim como a telecinese geral, pode levitar e mover objetos, mas dessa vez isso ficou muito mais fácil, até usando só a mente, porém, a telecinese molecular vai mais além, ela dá a capacidade de controlar átomos e partículas individualmente, assim podendo até dissolver e retalhar materiais sólidos, controlar e desviar raios de energia, mudar sua composição ou sua forma física, se perdurar mais que 3 turnos, o gasto de energia se torna frequênte até o fim do uso. Se a prole ficar inconsciênte, automaticamente a habilidade é cancelada.
Nível 46
Accel
Habilidade que aumenta por 3 turnos a velocidade. Deve ser usado quando for atacar o inimigo e acionar a habilidade, desviando para um outro lado atacando o inimigo onde ele é mais vulnerável. Apenas inimigos fortes irão ver o seu movimento, outros irão pensar que você esta atacando pela frente e quando notarem foram atacados por outro lugar. Pode ser usado apenas duas vezes.
Nível 47
Efeito libélula
O mentalista consegue se teletranspostar até onde pode ver, ainda não podendo se locomover para um lugar que apenas imagine, é preciso que o local esteja no seu campo de visão.
Nível 48
Ilusão específica (lugar)
Além de criar a ilusão básica, agora o filho de Psique pode fazer a pessoa pensar que está em um lugar quando na verdade não está.
Nível 49
Conectar almas
O semideus cria um pequeno laço empático com seu alvo (que deve estar na linha de visão a até 15m), permitindo que este utilize de algum poder dos mentalistas. O alvo poderá acessar a árvore de habilidades ativas dos mentalistas até o nível do seguidor de Psique. A ativação do poder "Conectar Almas" é baixo para o mentalista, porém qualquer poder que o alvo decidir utilizar tem o custo alto (pago pelo alvo, não pelo Mentalista). Pode ser utilizado duas vezes por missão. A habilidade escolhida pode ser utilizada apenas uma vez, seguindo a duração normal estipulada para o poder, ficando acessível por 3 turnos. No caso de habilidades constantes, o tempo é modificado de forma fixa para 3 turnos. Alvo único.
Nível 50
Transmissão mental
O filho de Psique também pode agir como um meio para as pessoas se comunicarem telepaticamente entre si; isso é feito através do estabelecimento de contato físico com a pessoa. O usuário pode se comunicar com várias pessoas ao mesmo tempo e os alvos também podem se comunicar uns com os outros enquanto a habilidade está em vigor. Esta habilidade não se limita apenas a transmitir pensamentos, podendo transmitir também imagens, como memórias por exemplo, ou mesmo sentimentos fortes através deste método. No entanto, quanto mais pessoas estiverem conectadas através desta técnica, mais uma tensão física é colocada sobre o usuário, forçando-o a manter a conexão por períodos mais curtos para evitar de alguma forma sofrer lesões. O custo equivale a 57% da MP/HP do usuário por ativação. Duração de 5 turnos, podendo ou não ser usados de modo contínuo.
Nível 55
Muro de cristal
Com a mente, o semideus consegue criar uma parede psiquica que reflete magia, projéteis e golpes especiais por até 3 turnos.
Nível 60
Aprimorar habilidades
A capacidade do mentalista de dar "overclock" em uma criatura. Ao tocar no alvo, o mentalista amplia a efetividade das habilidades ativas e passivas do alvo em 15% (não permite acesso a níveis elevados, apenas amplia as bonificações do que já é possuído/utilizado). Assim podendo ser benéfico em primeiro momento, é prejudicial às sinapses do alvo, já que a quantidade de informações apuradas e suas habilidades descontroladas causam, ao final da bonificação, uma penalidade de 30% na efetividade do ataque do alvo. A sobrecarga dura dois turnos, tendo a penalização aplicada no turno imediatamente posterior, durando somente esta etapa (resumindo, dura 3 turnos). Gasto alto, uma vez por missão.
Nível 65
Amnésia
O mentalista invade a mente de um indivíduo, lá aparecerá uma séria de "fotos" representando cenas da vida do mesmo. Ao escolher um dessas "fotos", poderá apagá-la e para o dono da memória será como se nunca tivesse acontecido. Durante a ação, o filho de Psique estará vulnerável e caso seja interrompido a lembrança continuará lá, entretanto tudo será como um borrão para o dono dela, como se fosse algo irrelevante.
Nível 70
Psicocinese II
É a habilidade de fazer o que quiser com a força da mente, como metais se dissolverem, papéis queimarem, provocar ventos, tempestades, chuvas, raios, incêndios, fazer vulcões entrarem em erupção e qualquer outra coisa. É uma forma da expressão da onipotência. - Em nível médio poderá exercer habilidade por até quatro turnos, aperfeiçoando principalmente as relacionadas ao elemento de energia, cujo poderá ser utilizada para ataque, defesa ou recuperação de vida (própria ou a de outro alguém).Nível 75
Cristalocinese
Capacidade de gerar e controlar cristais, podendo também transformar objetos e qualquer superfície em cristal com um toque. Também é possível fazer com que cristais brotem do solo e criar formas cristalinas.
Nível 80
Projeção astral
Concentrando-se, o Mentalista é capaz de, conscientemente, separar sua consciência do corpo. Diferente de "forma etérea", a consciência separada dessa forma não possui autonomia para utilização de poderes (exceto os de possessão ou poderes não-físicos). Ele não pode afetar outras criaturas exceto outras formas astrais ou seres etéreos, mas também não é afetado por qualquer tipo de coisa (exceto outras criaturas em forma etérea ou forma astral ou poderes que afetem este tipo de ser/afetem a energia diretamente) e seu corpo ficará desprotegido e vulnerável enquanto nessa forma. Com essa forma é possível utilizar alguns poderes específicos, como poderes de possessão, mas deve-se gastar a energia correspondente. Assumir esta forma gasta um total de 60% da MP e HP, e caso seu corpo real seja ferido, além de receber o dano normal o semideus é forçado a voltar a ele imediatamente, sendo teleportado a ele e sofrendo o chamado "choque de retorno", que dará um dano adicional à metade do dano tomado anteriormente em sua MP, e o deixará com uma penalidade de 40% nas ações de ataque e defesa no próximo turno. Caso o dano seja baixo (10% ou menos da HP total do semideus) ele pode optar por não retornar (nesse caso, recebendo apenas o dano provocado, não o do choque), mas ainda correrá os riscos. O Mentalista pode ficar em forma Astral por um tempo equivalente a 6 turnos. Caso ultrapasse esse valor, seu corpo começa a definhar, perdendo 8% do HP e MP total a cada segundo abandonado. Um Mentalista não pode voltar a um corpo morto, nem possuir por tempo indeterminado outro objeto ou corpo, sendo considerado morto - ele se tornará um fantasma e o player deverá seguir as regras de morte.
Nível 85
Mimetismo avançado
Consegue absorver habilidades de outras pessoas ou monstros com um simples toque. A habilidade deve ser aprovada pelo narrador e tem que ser acrescentada a sua lista de poderes permanentemente.
Nível 90
Armadura psiquica
Consegue criar uma armadura azulada translucida em volta do corpo, porém com a intensidade de suas emoções, essa armadura crescerá e se tornará dourada e indestrutível lhe conferindo poder e defesa. Com essa armadura ativada nenhum ataque mágico ou ataques a longa distância irá acertá-lo. Dura 5 rodadas.
Nível 95
Reversão de poderes
Capacidade de fazer com que um poder manifeste uma habilidade exatamente oposta à que ele teria normalmente. Um personagem com "Supervelocidade", ao invés de ser mais rápido que o normal, ser mais lento. Um personagem com "Visão Telescópica" só poderia enxergar a poucos metros de distância. Não é um efeito permanente, embora seja continuo até que o mentalista o interfira ou seja interferido. Lembrando que o dano só é válido se o oponente for de nível igual ou menor.
Nível 100
Psicocinese III
É a habilidade de fazer o que quiser com a força da mente, como metais se dissolverem, papéis queimarem, provocar ventos, tempestades, chuvas, raios, incêndios, fazer vulcões entrarem em erupção e qualquer outra coisa. É uma forma da expressão da onipotência. - em seu máximo, o mentalista usa a psicocinese para dobrar magia, redirecionar e vaporizar feitiços.