Deus da empriaguez
Sileno
Biografia
Filho do deus dos bosques Pã com uma ninfa, Sileno é um deus nascido na Frígia, até por isso ganhou o cargo de protetor da Frígia. Quase sempre está bêbado, mas quando não, é um deus muito sábio, que pode dar inspirações e habilidades de profetizar, tanto que Zeus com medo de que Hera fosse fazer algo a seu filho, deu Dionísio as mãos de Sileno, que o cuidou muito bem e o ensinou a fazer vinho. Alega-se que quando completamente embriagado, canta a origem do mundo.
Bosques do Acampamento
Bosques
Extremamente belos, são compostos por uma área arbórea cultivada pelas próprias ninfas e sátiros - seus habitantes. Apresenta uma gigantesca cachoeira, não interligada ao Riacho de Zéfiro, que dá a oportunidade pra campistas nadadores e loucos, os quais, muitas vezes, saltam de seu topo.
Bosque do Conselho dos Anciãos
Aqui acontece as reuniões dos sátiros, mas também pode ser um lugar que todos podem se reunir para algum tipo de conversa porém as conversas devem ser em momentos que não está acontecendo as reuniões.
Bosque de Dodona
O mais antigo oráculo, que é dedicado a Reia, e renasceu no meio da floresta do Acampamento. É um bosque repleto de carvalhos e no centro está o maior de todos. Em seu galho mais baixo, um sino de vento canaliza as vozes das árvores para impedir que semideuses enlouqueçam.
PODERES E HABILIDADES
PASSIVOS
Nível 1
Instinto Animal
Por serem metade cabras, os sátiros tem instintos muito bem apurados, podendo disparar em velocidade a qualquer sinal de perigo, descobrir onde há alimento, água potável, entre outros. Por justamente essa peculiaridade de fisionomia, os sátiros podem camuflar o cheiro de um meio-sangue em potencial, é uma habilidade evolutiva onde envolverá o tipo de semideus que ele protege e a quantidade. É do seu instinto também nunca recusar o pedido do sexo oposto, o fazendo de imediato, principalmente se for uma ninfa.
Olfato Aguçado
Seu olfato é tão bom, que consegue sentir de longe a presença de algo, seguir rastros e reconhecer odores distintos, por exemplo, semideuses e monstros.
Nível 2
Seletividade
Consegue descobrir qual alimento silvestre é bom para se alimentar e qual é cheio de toxinas e impróprios para consumo, lembrando, é claro, que esta criatura pode se alimentar de coisas não humanamente comestíveis sem que comprometer o sistema digestivo, pois as paredes de seu estomago são reforçadas com músculos extras.
Ligação com a natureza I
Poderá falar com qualquer tipo de animal, o entendendo e sendo entendido de volta, mesmo em "línguas distintas", porém a compreensão do animal também dependerá da inteligência que ele apresenta. O sátiro também saberá exatamente como plantar, cuidar e colher qualquer tipo de planta existente.
Nível 3
Flautista por Natureza
Os sátiros não são conhecidos por seu comportamento agressivo, mas sim por viverem dentre a natureza tocando uma flauta e festejando junto à animais, por isso nesse nível o sátiro saberá exatamente como usar uma flauta, podendo fazer músicas tanto normais como mágicas.
Escalador Nato
A metade bode, não existe á toa. Ela serve para que o hibrido possa escalar praticamente qualquer coisa, em poucos saltos. Seu equilíbrio é extremamente bem vindo.
Nível 4
Aura floral I
Quando o sátiro está feliz e em contato com a natureza fará uma doce e leve aura surgir ao seu redor, essa aura é de tonalidade verde, ela irá acalmar os animais selvagens a sua volta os impedindo de atacar de surpresa quando são até 10 níveis superiores.
Confiança I
Sátiros são escalados para escoltar meio-sangues até o acampamento e mesmo que ainda não tenham a permissão de saírem em missão neste nível, o próprio consegue se comunicar bem com outros seres, aprendendo a como obter a confiança dos meio-sangues e animais antes da hora da pratica real.
Nível 5
Leitor de Partitura
Consegue reconhecer cada desenho aleatório de uma partitura e solfejar com louvor cada uma das notas musicais descritas no papel. E claro, reproduzir em qualquer instrumento que queira, mesmo sem nunca ter visto antes.
Pupilo Mágico
Consegue compreender qualquer pergaminho mágico, além de reconhecer feitiços antigos e a arte do manejo elementar. Não sabe usar mágica, apenas identifica o que é magico e o que é comum.
Nível 6
Cura natural I
Quando em contato com a natureza o sátiro irá se curar involuntariamente em 15% da vida e energia.
Dentes de Aço
Sátiros têm dentes poderosos por natureza. Com esta habilidade, é possível mastigar materiais muito mais resistentes, como quantidades consideráveis de metal, por exemplo, porém nunca ultrapassando a classe A.
Nível 7
Pernas pra que te quero
Em momentos de perigo o instinto covarde do sátiro irá ser ativado e o mesmo aumentará sua velocidade e agilidade em 25%.
Lar, doce lar
Toda matéria-prima vinda da natureza após ser digerida pelo sátiro faz com que este se torne mais ágil e que fique com o olfato mais eficiente, aumentando também pontos de vida e de energia.
Nível 8
Proteção meio-sangue
Os sátiros são encarregados de observar, proteger e guiar meio-sangues até o acampamento, então ele sempre terá um instinto de proteger custe o que custar.
Elo de empatia I
Ao criar um vínculo fraco com alguém, a pessoa que possuir esse vínculo poderá sentir as emoções do sátiro por um tempo mínimo e com a distancia de até 100 metros.
Nível 9
Dançarino nato
Sabendo qualquer tipo de dança, porém, preferindo sempre improvisar, o sátiro poderá distrair o alvo ao se destacar com seus passos e acrobacias impressionantes. Dura até dois turnos e se essa ação for em conjunto com seus outros semelhantes, durará até o dobro de turnos.
Nível 10
Ligação com Pã
Pã é conhecido como primeiro sátiro, ou pai dos sátiros, o sátiro terá uma forte ligação com o mesmo, quando estiver próximo a ele sentirá uma forte presença.
Impulso Atrativo
Uma habilidade um tanto ruim de um sátiro. Essas criaturas tem um fraco pelo sexo oposto, e praticamente ficam perdidos quando encontram um rabo de saia que lhe confira atenção; Com essa habilidade, o sátiro pode dar o troco nas criaturas femininas e deixa-las atraídas pelo poder sedutor do sátiro.
Nível 11
Clorotelepatia
Consegue conversar com seres do reino vegetal. Não importa se é uma folha, grama, arbusto ou uma árvore ou flor. O sátiro consegue captar a aura vegetal e se comunicar mentalmente com a forma de vida por senti-la.
Perícia com armas de madeira
O sátiro saberá usar com proeza qualquer arma feita de madeira, não importa qual seja, porém, preferem tacos ou galhos grossos.
Nível 12
Chifres I
O sátiro começa a desenvolver seus chifres, sendo ainda uma pequena protuberance entre os fios de cabelo, leva duas semana até atingirem dois centímetros e ao chegar a este ponto, o crescimento para por um período de uma semana, voltando a fazê-lo mais lentamente após este prazo.
Cabeçada
O sátiro ainda não tem um super chifre, mas nesse nível, poderá usar uma cabeçada tão forte, como se seu crânio fosse feito de aço.
Nível 13
Conhecimento médico
Saberá preparar remédios caseiros com total proeza, além de quais ingredientes utilizar e onde os achar sempre.
Cura Natural II
Após perder uma grande quantidade de energia e vitalidade, o sátiro precisa descansar em um ambiente natural. Seu sono é pesado e ficará vulnerável pelo tempo de duração que estiver dormindo. Em compensação, acordará disposto e pronto para a próxima aventura.
Nível 14
Confiança II
Sabendo como conquistar a confiança de animais e meio-sangues, os sátiros sabe reconhecer quando estes estão mentindo com estrema facilidade, é uma habilidade ligada ao faro e não acrescenta descobrir a verdade sem que seja dita.
Elo de empatia II
Quando se tem um amigo, o sátiro se liga emocionalmente com o mesmo, e ambos, sátiro e o campista escolhido, poderão se comunicar mentalmente, sentir a dor um do outro, compartilhar fatos e o que desejarem.
Nível 15
Localização
Sempre se localizará com exatidão, não importando onde esteja seu sentido é tão preciso que conhece o caminho de volta ou ir para onde quer. Vale ressaltar que locais com feitos que anulam este tipo de poder, são altamente funcionais e qualquer derivado disso, proveniente de um fonte menor, possuem até metade da eficiência. Dependerá do narrador.
Audição aguçada
Sua audição ficou melhor do que antes, poderá ouvir qualquer ruído em uma área de 100 metros a sua volta sabendo exatamente de onde veio, a menos, é claro que venha de origem de habilidade mágica de nível superior.
Nível 16
Emoções
O sátiro consegue nesse nível sentir as emoções das pessoas que estão próximas deles, podendo manipular elas, mas os filhos de Afrodite são imunes aos seus truques.
Golpe de Casco
Um coice extremamente forte, capaz de quebrar rochas, entortar barras de aço, fender o chão, dentre outras coisas. O chute é muito poderoso e causa um dano considerável no oponente.
Nível 17
Termo-resistência
O corpo dos sátiros são tão adaptados que conseguem consumir energia para se manter aquecidos no frio e produzir energia quando calor. É uma habilidade própria onde não poderá ser passada.
Gargalhada Ilusória
Os sátiros como seres criados na mata possuem uma certa façanha em se esconderem nela, por isso usam a habilidade da risada ao se esconder, deixando seu oponente confuso em qual lugar ele exatamente esta.
Nível 18
Visão Noturna
Por viver na noite, caçando ou farreando, os sátiros desenvolvem uma visão aguçada enxergando na noite como se fosse dia, facilitando o uso de armas e na execução de tarefas no geral.
Ligação com a Natureza II
Já familiarizado com os animais, o sátiro evolui essa habilidade para a comunicação de seres mitológicos como grifos, pégasus e entre outros. Criaturas oponentes ainda não se encaixam nesta lista.
Nível 19
Talento artístico evoluído
Além de saber tocar qualquer instrumento, cantar e dançar qualquer música, os sátiros tem todo um dom com pinturas, desenhos, toda uma perfeição em relação a estes e até mesmo em esculpir, em tudo que envolva a modelagem e as mãos.
Vigor
Pelo fato de viverem em festas e possuírem o porte de cabra, o cansaço e fadiga são dois componentes que dificilmente lhe influenciará, neste caso, ações que cobram o vigor tem um terço de eficiência, enquanto habilidades opostas a esta, perdem significantemente a potência, tendo efetividade total quando a partir de vinte níveis superiores.
Nível 20
Resistência ao álcool
Pela ligação com o deus da embriaguez, os sátiros não podem ser embebedados por outros, essa resistência não se aplica caso o próprio aceite de bom grado.
Ator natural
Consegue atuar e dissimular como um ótimo ator, tem uma boa memória, ou seja, toda ligada à arte teatral. Tem um ótimo dom com a escrita e com a fala.
Nível 21
Imunidade Tóxica
Podendo beber qualquer tipo de líquido, sendo ele tóxico, amargo, ruim, bom, mágico e etc. Quando ingerido, qualquer tipo de efeito que possa vir a ferir ou machucar, se tornará nulo dentro do organismo do seguidor de Pã, O organismo do sátiro se adapta àquele líquido, inutilizando-o, mesmo aqueles que quebram imunidades.
Respiração aquática I
Sátiros são espíritos da natureza, então conseguem adaptar-se a quaisquer tipos de ambientes naturais. Logo, nesse nível eles conseguem manter uma respiração de baixo d'água num determinado período de tempo de dez minutos.
Nível 22
Perícia com Cajados
Sátiros muitas vezes preferem não lutar, mas quando necessário, eles podem invocar um cajado de madeira para usá-lo em uma luta. Sua habilidade com cajados é inigualável.
Transformação em Névoa I
Sátiros conseguem transformar-se numa névoa esverdeada para disfarce, mas isso requer muita energia, então nesse começo dura apenas uma rodada.
Nível 23
Músico das Selvas
Sátiros agora conseguem adaptar-se não só à flauta de bambu, mas a qualquer outro instrumento de sua escolha, podendo utilizar suas magias através deles por um turno.
Magia de Cura
Usando sua música, os sátiros são capazes de curar ferimentos mais razoáveis de outros meio-sangues, como cortes, arranhões e queimaduras pequenas.
Nível 24
Chamado da Natureza I
Desde a morte do deus Pã, os sátiros vêm aprendendo como invocar seu espírito e seu poder para auxiliá-los em batalha. Nesta fase, quando o sátiro ativa esta habilidade, ele se torna uma espécie de chamariz para os animais da região, mas isso gasta demasiada energia e não necessariamente todos irão obedecer suas ordens.
Musicocinese I
Após adquirir perícia com diversos instrumentos, pode fazê-los tocar sozinhos, mas no começo limita-se apenas à um turno, pois gasta um nível mediano de energia.
Nível 25
Cineasta
Tem toda uma capacidade de direção, produção e derivados, tudo relacionado ao cinema. Possui toda uma perfeição em relação à moda, arte digital, arquitetura, urbanismo e tudo que envolva a arte em si.
Anulador I
Com sua música, o sátiro tem poder para anular magias elementares, se o usuário tiver o mesmo ou menor nivelamento que ele. A música fará efeito por até duas rodadas, afetando um único alvo.
Nível 26
Barreira de espinhos
Usando da magia da natureza e de sua flauta, é conjurado uma grande e forte barreira de espinhos que serve para bloquear certas magias, ataques físicos e a distância. Machuca aqueles que tentam passar por ela, de forma que, ou são pegos no momento da conjuração ou feridos no percurso. Terá até 2 metros de altura e 4m de comprimento. Usa uma vez por batalha e dura até três turnos se não for danificada.
Mudar o clima I
No início dessa habilidade, com sua música, o sátiro torna-se capaz de mudar o clima em um espaço de até 500 quilômetros, como fazer chover, parar neblinas ou impedir abalos de ventos fortes. Uma vez por missão.
Nível 27
Peregrino
A partir deste nível, pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução de deslocamento. Essa habilidade só funciona em terrenos naturais, gerando buff de locomoção onde os acompanhados também sentirão o efeito.
Nadador ágil
Pela conexão com a natureza, o sátiro, ao contrário do que se imagina, não tem dificuldades em nadar, ele sim poderá ser mais ágil que um semideus comum, exceto pelas proles com maior ligação com a água e algumas ninfas.
Nível 28
Mudar o clima II
Com sua música, o sátiro torna-se capaz de mudar o clima em um espaço de até 500 quilômetros, como tornar a temperatura mais fria ou mais quente. Uma vez por missão.
Rastro preciso
Atravessando terrenos naturais, as patas de um bode pode ser confundida com a de outros animais com casco. A dificuldade para rastreá-lo aumenta a partir deste nível.
Nivel 29
Estomago Reforçado
Capaz de ingerir alimentos, como frutas, refeições e certos tipos de alimentos sem se sentir ou passar mal. Conseguirá ingerir qualquer tipo de alimento sem temer qualquer tipo de efeito que possa lhe causar alguma forma de mal.
Anulador II
Com sua música, o sátiro tem poder para anular magias elementares, se o usuário tiver o nivelamento até 10 níveis mais altos. A música fará efeito por até duas rodadas, afetando os alvos em um raio de 200 metros, porém esses devem ouvir a melodia e combinações de buff darão mais certeza de efetividade caso bem elaboradas.
Nível 30
Respeito
Sendo agora um sátiro mais desenvolvido, conquista assim o respeito maior dos animais, podendo até fazer com que criaturas de estatura média o obedeça, convocando com permanência de três turnos.
Respiração aquática II
Sátiros são espíritos da natureza, então conseguem adaptar-se a quaisquer tipos de ambientes naturais. Logo, nesse nível eles conseguem manter uma respiração de baixo d'água num determinado período de tempo de trinta minutos.
ATIVOS
Nível 1
Pan's Lullaby
Essa é a primeira musica que o sátiro poderá entoar em sua flauta. A canção é antiga e somente os sátiros conhecem. Ela tem um timbre sonolento que embala o inimigo num sono convidativo. Tem poucas chances de ter sucesso, mas se efetivo, o oponente fica no máximo 3 turnos dormindo.
Balido Estridente
Um som vindo do âmago do sátiro, que assusta ou arrasta os oponentes alguns metros. Ou seja, um grito feito das partículas de ar e do fôlego dos pulmões do hibrido. Evita ataques e desorienta o oponente por um turno inteiro.
Nível 2
Cusparada
Um cuspe rápido, como se fosse um tiro. Não tem potencia para atravessar um corpo, mas tem potencia para criar um hematoma.
Sons da flauta I
O som da flauta e alta e forte podendo dar fortes dores de cabeça ao adversário. Duração de três turnos.
Nível 3
Musica dos pássaros
Com apenas uma assoviada melodiosa, conseguirá evocar as aves dos céus para te ajudarem no que for. Seja mandar uma simples mensagem, ou mesmo uma saraivada de ataques de garras e bicadas.
Duplo Coice
Um golpe rápido de pernas, tem o dano dobrado se os golpes forem bem colocados. Duas vezes por missão, uma vez por combate.
Nível 4
Clorocinese Limitada
Através da música de sua flauta, conseguem criar e manipular plantas, raízes e cipós para constringir os movimentos alheios, prender o oponente numa rede de mato, e dentre outras variações por até dois turnos, duas vezes por missão.
Som das folhas
Ao tocar seu pífano os sátiros fazem ervas crescerem para que eles possam usá-las tanto para a cura de ferimentos quanto ao envenenamento de seus adversários.
Nível 5
Hipnose
O sátiro quando se sente ameaçado, ele pega seu pífano e toca uma melodia até deixar seu inimigo atordoado e se a melodia for tocada num grau mais elevado pode deixá-lo desmaiado por um tempo.
Natureza viva
Ao tocar uma melodia mais densa os sátiros dão vida as coisas naturais ao seu redor deixando elas sobre seus comandos por dois turnos, mas ainda nesse momento eles só conseguem com coisas de porte pequenos.
Nível 6
Fermento I
Com a flauta, pode fazer a planta desejada crescer mais rápido, assim como desabrochar (plantas com 1m³ no máximo). O uso da habilidade requer um terço de energia neste nível mas do 20 em diante, não precisará de tantos esforços.
Canção da Confusão
A música enlouquece nos ouvidos do inimigo, deixando-o muito perturbado e imposibilitado de realizar ações precisas.
Nível 7
Reviver Natureza
O sátiro toca uma melodia estranha em sua flauta, e tensa, como aquelas musicas de tubarão. Tudo ao seu redor, ao alcance da musica que for feito de madeira (lápis, mesas, cadeiras, etc) irá começar a "voltar à vida", tornando-se verdes, recuperando sua água, e criando raminhos. Gasta uma boa quantidade de energia por ser um buff da natureza, sem realmente ter um único "ouvinte". 1 vez por missão, a música não deve ser interrompida.
Canção Sagrada
Canção que libera energia regenerativa que regenera cicatriza e cura ferimentos de outro ser escolhido. Após utilizada, leva um turno de descanso, o excesso de habilidade resulta em desmaio no sátiro.
Nível 8
Nirvana
O sátiro começa a tocar em sua flauta a música Lithium, da banda Nirvana (em um ritmo bem mais agitado), e tudo ao seu redor que tiver formato semelhante à cipós, galhos e etc (fios, cintos, cordas, etc) ganha "vida", contorcendo-se e obedecendo aos comandos do sátiro, dados através da musica por quatro turnos.
Inspirar
Poderá tocar uma canção alegre com sua flauta que fará você e seus aliados se sentirem inspirados em lutar e se sentirem mais fortes, porém, não apenas se sentirão como também estarão mais fortes, todos seus status serão aumentados em 15%.
Nível 9
Dança do tempo
Quando a dançar, o sátiro fará as nuvens se tornarem negras e uma forte chuva vira a cair no turno seguinte.
Canção do Carvalho
Junto a outro sátiro, ambos devem tocar a melodia, que fará até dois alvos começarem a serem cobertos por raízes e cascos de árvore, até ficarem totalmente aprisionados a um belo carvalho. O uso da habilidade requer bastante energia e sincronia.
Nível 10
Terror dos Bosques
O seguidor de Pã possui a capacidade de controlar os hormônios das pessoas ao seu redor. Num raio de 20 metros ele afeta o alvo o fazendo sentir medo, tristeza, pavor ou pânico. Afinal, ele também é o protetor da natureza e um invasor de seu território deve ser expulso. A aura é territorial, então só funciona enquanto estiver no ambiente natural.
Alpinista
Exímios escaladores, são capazes de escalar as montanhas mais perigosas, paredes íngremes e tudo mais sem o auxilio de equipamento.
Nível 11
Grande Rebanho
Invocação de um rebanho de cerca de vinte carneiros carnívoros. Isso gasta muita energia, mas com o tempo e a experiência, o sátiro passa a gastar menos energia para isso.
Nível 12
Dança elementar
Entre fogo, água, ar e terra, o dançarino poderá criar, por exemplo, fogo para um fogueira, água de uma rocha, vento para uma vela e ponte de terra para a passagem. Nada deverá ser utilizado para ataque, proveniente disso, é utilizado uma vez por missão, a narração declarará a durabilidade de turnos proveniente de como essa habilidade será utilizada.
Nível 13
Rastreador
Torna-se um ótimo rastreador, sendo a hora exata que aquele que busca passou, seguindo seus rastros com uma visualização excepcional do rastro deixado por este.
Nível 14
Armadilhas
Lança uma armadilha de urso feita de plantas carnívoras, quem pisar nela ela se fecha, prendendo o trouxa que pisou.
Nível 15
Flash do Condutor
O sátiro ao bater os cascos um com o outro, faz os próprios brilharem como um vagalume. O tempo de duração acarreta na energia do sátiro.
Coice de bronze
Quando essa habilidade é ativada o sátiro pode fazer um grande dano na superfície em que ele tocar os seus cascos, podendo quebrar árvores e até mesmos ossos humanos.
Nível 17
Fermento II
É uma técnica em que o Seguidor obriga árvores a crescer em qualquer superfície, facilmente criando uma floresta densa em qualquer lugar que escolher. Uma pequena planta pode crescer em uma floresta em um instante. Gerando energia, o Sátiro a manobra como bem entender para ataque e defesa, ainda permite capturar o inimigo ao mesmo tempo. Com sua força de vida enorme, as árvores podem estender seus ramos em suas presas em um instante.
Nível 18
Aromocinese
É a capacidade que o usuário tem de mesclar e formar aromas através do ar, plantas, móveis, podendo assim criar de alergias até confusões de cheiros.
Nível 19
Conexão espiritual
Os seguidores do deus Pã ganham a capacidade de conversar com seres místicos em plano espiritual ou físico que residem nas florestas, podendo os invocar em qualquer lugar e até oferecendo acordos, pedir dicas ou ajudas em combate. Através de meditação, entra em contato com entidades da natureza mais fortes, pedindo ajuda e bonificações. A conexão em grande maioria não é clara, necessitando de um narrador para algo maior. Gasta muita energia física, vital, mental e emocional.
Nível 20
Floresta dos Perdidos
Uma névoa ronda o ambiente através da música do sátiro, é perfeita para retirada. Esta névoa também poderá causar alucinações em inimigos pelos três turnos de permanência.
Nível 21
Fauna
Ao dançar e tocar a flauta, o sátiro distraíra o oponente de sua transformação, cujo no decorrer de uma cena, se tornará um animal ameaçado de extinção ou uma planta, árvore, flor. Uma vez por missão.
Nível 22
Chifres II
Agora o sátiro possuí os chifres de um sátiro adulto, onde ele é capaz de quebrar diversas coisas e suas cabeçadas podem ferir mais profundo os adversários, os chifres são maiores e enrolados com a ponta para frente tornando-se uma arma letal.
Nível 23
Raízes Monstruosas
Como a criatura do pântano, porém, se formará com matéria prima do ambiente, seja madeira, cipós até algas ou conchas. Durará por até três turnos, duas vezes por missão.
Nível 24
Bug Bite
Os oponentes começam a sentir mordidas de insetos por toda parte do corpo depois do sátiro cantar. Dura um turno, duas vezes por missão.
Nível 25
Constrangedor
Os sátiros são altamente ligados ao erotismo e esta habilidade tem potencia o suficiente para causar um orgasmo após um simple toque do sátiro.
Nível 26
Convivência
Será capaz de respirar aromas, perfumes, ar tóxicos, fragrâncias etc... não demonstrará nenhum mal estar se adaptando a estes normalmente. Sendo imune, só não àqueles que de fonte de maior nivelamento.
Nível 27
Visão
Por meditarem tanto tempo na floresta, os Sátiros têm a capacidade de sentir qualquer presença sobrenatural e qualquer medida sobrenatural sobre qualquer coisa, seja divina ou não-divina.
Nível 28
Um golpe que exige agilidade, arranque e força da parte do sátiro. Os chifres da criatura são tão resistentes com somente um golpe, conseguem lançar o alvo para cima, deixando-o totalmente desprotegido. O par de cornos, podem ser usados da maneira que o sátiro quiser, sem molda-los e ainda podem ser quebrados.
Nível 29
Benção de Pã
É executado o Grito de Pânico, onde não é necessário flauta ou dança. Expele qualquer coisa para longe num raio de 5 km. Causando medo e trauma, podendo abalar a coragem de fontes até 20 níveis superiores por três turnos.
Nível 30
Sai da cova
Poderá ressuscitar o escolhido em um evento em que o sátiro esteja presente com ele, o seguidor de Pã irá perder grande parte de sua energia nesta única habilidade, como se fosse uma troca de vitalidade, o levando ao desmaio. A canção começará lenta e com passos pequenos, mentalizando as veias mais finas do morto, começa a ganhar intensidade quando se liga ao restante dos músculos, orgãos e ossos, fazendo o corpo do falecido voltar a vida ao fim da melodia e dança.
